Scriptieprijs 2017

De Vlaamse ScriptieBank

Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Coordination-freeness and Parallel Evaluation of Conjunctive Queries

Brent Chesny
In deze thesis bestuderen we het theoretisch concept van coordination-freeness in een gedistribueerd database systeem en onderzoeken we enkel efficiënte algoritme voor het parallel evalueren van conjunctieve queries.

Sociale vaardigheidstraining met de Ono-robot voor jongeren met ASS

Britt Gryp Brenda Taga
In dit onderzoek wordt getoond op welke manier de Ono-robot een meerwaarde kan bieden bij het verbeteren van een aantal specifieke sociale vaardigheden van twee leerlingen van De Lift te Diest.

Validation of a new smartphone application (“FibriCheck”) for the diagnosis of atrial fibrillation in primary care

Christophe Mortelmans
In deze studie bestuderen we in de eerstelijnszorg een nieuwe applicatie uit de groeiende markt van medische smartphone-apps. We gaan de accuraatheid, voor- en nadelen na van de "FibriCheck"-app m.b.t. de opsporing van voorkamerfibrillatie, een frequente hartritmestoornis met grote impact op de gezondheid.

Write A Science Opera

Margot Allaert
Wetenschap op een creatieve manier in de klas brengen via WASO (Write A Science Opera) met behulp van een mobile applicatie. Gebaseerd op de ideeën van Oded Ben-Horin.

Een nieuwe constructieve heuristiek voor het circle-packing probleem

Pablo Bollansée
De thesis beschrijft een nieuwe constructieve heuristiek voor het circle-packing probleem, met als hoofddoel de berekeningen zeer snel te doen verlopen. De implementatie kan in milliseconden problemen oplossen waar andere algoritmen soms tot 24h voor nodig hebben, en geeft gemiddeld minder dan 6% slechtere oplossingen.

Cloud adoption by SMEs: linking service desires to technological reality through mindfulness

Margo Alofs
In de thesis wordt een raamwerk ontwikkeld voor managers die voor hun bedrijf moeten beslissen of, wanneer en in welke mate zij moeten migreren naar de cloud.

EXFAT: DE NIEUWE FORENSISCHE UITDAGING

Timothy De Groot
Dit werk bevat een onderzoek naar de werking van het bestandssysteem EXFAT, vanuit het oogpunt van een forensische onderzoeker.

Energieverbruik voorspellen en clusteren met Gaussiaanse processen

Christiaan Leysen
Vandaag de dag is elektriciteit een basisbehoefte. Doordat de elektriciteitsvraag elk jaar sterk stijgt, moet ook de hoeveelheid opgewekte energie elk jaar opgedreven worden. Dit gebeurt meer en meer op een duurzame manier. Het nadeel hiervan is echter dat de productie op deze manier zeer sterk kan fluctueren, afhankelijk van de weersomstandigheden. Energiebedrijven hebben daarom een goed zicht nodig op de consumptie van elektrische energie en doen hiervoor vaak beroep op voorspellings- en/of clustermethoden. In deze context stelt dit werk een voorspellings- en cluster- methode voor, die gebaseerd zijn op Gaussiaanse processen.
Deze thesis is opgedeeld in een voorspellings- en een clustergedeelte. In het voor- spellingsgedeelte bespreken we hoe we de ruwe data verwerken tot input voor de Gaussiaanse proces regressie en focussen we ons op een voorspelling voor de volgende twee dagen per uur.
Het clustergedeelte van de thesis stelt een nieuwe clustermethode voor, die gebaseerd is op Gaussiaanse proces regressie (GPRC), en passen we toe op het consumptiegedrag van huishoudens om er inzichten in te ontdekken. Dit doen we door de weekprofielen (tijdreeksen) van de huishoudens te beschouwen. Om deze te clusteren zal de methode gebruik maken van een algemeen model dat geleerd wordt op een set van tijdreeksen, gebaseerd op hun waarschijnlijkheid. Het voordeel van de voorgestelde techniek is dat ze geen paarsgewijze vergelijking van de tijdreeksen nodig heeft, in tegenstelling tot vele andere clustermethoden voor tijdreeksen.
Deze methoden worden geëvalueerd op een real-life dataset van 71 huishoudens, die historische consumptie en meteo-data van één jaar bevat. De voorspellingsme- thode wordt geëvalueerd en vergeleken met lineaire regressie, support vector regressie en een baseline methode die de waarde van een week geleden teruggeeft als voorspel- ling.
De clustermethode wordt vergeleken met k-medoids met dynamic time warping en hiërarchisch agglomeratief clusteren met dynamic time warping. Er wordt enerzijds aangetoond dat GPRC een betere schaalbaarheid heeft en anderzijds dat de resultaten ervan nuttig zijn in het beslissingsproces van een bedrijf uit de energiesector.

Ontwerp en realisatie van een ontlaadsysteem voor grondstof

Jasper Moerman Michiel Deconinck Jasper Moerman
Deze alleenstaande installatie zorgt ervoor dat de palletten met granulaatzakken automatisch worden geledigd door gebruik te maken van een industriële robot en een vultrechter met roterende messen.
De grondstof wordt vervolgens opgeslagen in silo’s.

De waarde van Google-SEO voor een B2C webshop. Case: Emob

Joren Feys
Deze scriptie zal handelen over zoekoptimalisatie. Er zal dieper ingegaan worden op de term SEO en de rol van Google daarbij. Vervolgens kom je te weten wat een webmaster allemaal kan toepassen om zijn website te optimaliseren. Kortom, zou het duidelijk moeten worden wat de waarde van SEO kan zijn voor een B2C website met commerciële doeleinden.

Unity 5 versus Unreal Engine 4: Artificiële intelligentie van 3D vijanden voor een HTML5 project

Matthias Caryn
Rusty Bolt is een Belgische indie studio. Deze studio wilt een nieuw project starten voor een 3D spel in een HTML5 browser die intensief gebruik zal maken van kunstmatige intelligentie en WebGL. Na onderzoek via een requirements-analyse van verschillende mogelijkheden van game engines komen we terecht bij twee opties namelijk Unity 5, die Rusty Bolt al reeds gebruikt, of de Unreal Engine 4, wat voor hen onbekend terrein is. Qua features zijn ze enorm verschillend, maar ze voldoen elk niet aan één voorwaarde die Rusty Bolt verwacht van een game engine. Zo biedt Unity Technologies wel een mogelijkheid om software te bouwen in de cloud. De broncode van Unity wordt niet openbaar gesteld, tenzij men er extra voor betaalt. Deze game engine is dus niet volledig open source in tegenstelling tot Unreal Engine 4.

We vergelijken dan verder ook deze twee engines, namelijk Unity 5 en Unreal Engine 4. We tonen aan dat deze engines visueel verschillen van features, maar ook een andere implementatie van de artificiële intelligentie (AI) hanteren. Zo beperkt Unity zich voornamelijk op path finding van de AI, terwijl Unreal Engine 4 daarbij ook Behaviour Trees bij betrekt. Technisch zitten er ook verschillen in beide engines. Men kan de Unity engine op meer verschillende systemen draaien dan de Unreal Engine 4. En Unity 5 heeft ook lagere systeemvereisten dan Unreal Engine 4. Unity is verder ook enorm populair en heeft ook een groot marktaandeel, terwijl Unreal Engine 4 de grootste groei toont aan populariteit sinds 2015. Beide game engines gebruiken een verschillende objectgeoriënteerde programmeertaal, Unity 5 maakt gebruik van C# en JavaScript, terwijl Unreal Engine 4 enkel geschreven kan worden in C++ maar hebben wel een eigen visuele scripttaal via Blueprint Visual Scripting. Maar als we echter kijken hoe ze hun geschreven code omzetten naar een werkend HTML5 geheel gebruiken beide hiervoor eenzelfde tool gemaakt door Mozilla genaamd emscripten.

In beide game engines maken we ook een basis AI prototype in vergelijkbare omstandigheden en omgeving. Op dat prototype voeren we een aantal tests en metingen uit. Zo komt duidelijk naar voor dat de ruimte die nodig is om een nieuw project aan te maken bij Unreal Engine meer dan vier keer groter is dan voor Unity 5.3. Het laden van de editor gaat bij Unity slechts één seconde sneller. Bij Unity 5 maakt het laden op verschillende browsers, zoals Firefox en Chrome, wel een verschil van ongeveer drie seconden langer wanneer men cache gebruikt. Als we gaan kijken bij Unreal Engine 4 is er nauwelijks tot geen verschil is tussen de snelheden van de verschillende browsers.

Uiteindelijk komen we tot de conclusie dat de engines enorm verschillen en toch hun taak goed volbrengen. De keuze voor een bepaalde game engine is dan ook iets persoonlijk en varieert van project tot project. Deze keuze wordt dan best gecombineerd met de verwachtingen van een game engine in functie van het bedrijf en het project.

Lava dicht de digitale kloof.

Kobe Arnouts
Het Lava-project heeft als doel: de digitale kloof dichten, dezelfde kansen geven aan elke leerling en het eigen computerpark beheren. In een digitaal draaiboek zijn de drie fasen van het proces zo beschreven dat elke ICT-coördinator er in zijn school onmiddellijk mee aan de slag kan. Zo krijgen alle leerlingen de beschikking over eenzelfde laptop met dezelfde software en worden ze daarbij ondersteund.

Business Process Architecture

Nikki Desmet Grégory Messiaen
Deze scriptie biedt een gestructureerd overzicht van best-practices dat bedrijven in staat stelt hun processen alsook de onderlinge relaties ertussen visueel te representeren.

Design of fault-tolerant genetic algorithm for application placement in heterogeneous cloud environments

Ruben Mennes
Het plaatsen van applicaties is een niet triviaal probleem in heterogene cloud omgevingen. In deze scriptie wordt een methode voorgesteld om applicaties te plaatsen op een cloud waarbij applicaties een minimale beschikbaarheid hebben. Deze methode is maakt gebruik van een genetisch algoritme.

Grouve: Proximity Based Ad-Hoc Group Formation with Smartwatches using Sounds in a Corporate Environment

debbie gijsbrechts
In de scriptie wordt een automatische groepsvormingsmethode voorgesteld voor mensen die zich in éénzelfde ruimte bevinden. Deze werkt op basis van (onhoorbaar) geluid. Om de groepen samen te stellen wordt tevens gebruikgemaakt van smartwatches opdat elke gebruiker kan worden geïdentificeerd.

An optical tracking system for the integration of input devices into head-mounted virtual reality environments using commodity hardware

Glenn Bergmans
Het doel van deze thesis is het leveren van een trackingsysteem dat de gebruiker toelaat zijn invoerapparaat te tracken terwijl deze een head-mounted virtual reality display gebruikt.
De meeste huidige trackingsystemen maken gebruik van dure hardware, zijn beperkt tot één specifiek apparaat of kunnen de hoge framerate vereist voor virtual reality niet bijhouden.
Het trackingsysteem ontwikkeld in deze thesis tracht dit op te lossen met een infrarood stereo trackingsysteem gebruik makend van consumentenhardware, waarmee de gebruikers hun invoerapparaat terug kunnen vinden zonder de immersie te breken.

Ontwerp van een zelflerende Web Application Firewall

Vincent Cox
Deze masterproef gaat over het onderzoek en ontwikkeling van een zelflerende Web Application Firewall. Het eindresultaat bevat een Grafische Userinterface waardoor zelfs IT’ers met beperkte kennis over security, toch een uitgebreide beveiliging kunnen instellen voor websites en webapplicaties. Het zelflerende gedeelte geeft namelijk een betere en aangepaste bescherming dan de standaard OWASP Top Ten firewall regels.

Protecting Enterprise Data in the Cloud

Thomas Vandermarliere Chris Kappler
Deze thesis onderzoekt de risicos van het gebruik van public Cloud Software-as-a-Service applications (e.g. Dropbox, Google Apps, Salesforce) bij grote bedrijven. Daarnaast wordt ook een aantal oplossingen besproken en hoe deze zorgen voor een betere beveiliging van enterprise data.

Do's en don'ts van een Vlaamse technologische startup

Robin Geers
Stel, je bent een ondernemer die van plan is om een startup op te richten, er onlangs één opgericht heeft of geïnteresseerd is in de startupwereld, dan heeft deze scriptie zeker iets weggelegd voor jou.

ubwayAPPS: Localisation on underground public transportation systems by using mobile air pressure sensors

Kris Van Erum
In deze thesis werd het SubwayAPPS algoritme geïntroduceerd. Dit algoritme laat gebruikers toe hun locatie te bepalen tijdens een metrorit door enkel gebruik te maken van een luchtdruksensor in een smartphone.

Minecraft als onderwijstool

Thomas Salomez Kevin Vanhaverbeke
Een uitvoerig onderzoek naar de meerwaarde van Minecraft in het onderwijs. De bachelorproef heeft een beschrijvend luik en praktisch deel.

Stroomfluctuaties en negatieve differentiële mobiliteit

Jonas Berx
In roosters kunnen sommige deeltjes merkwaardig gedrag vertonen als er hindernissen aanwezig zijn. Afhankelijk van de sprongkansen van de deeltjes zullen verschillende situaties voor de deeltjesstroom zich voordoen.

Peripheral glasses: Around-the-eyes display to enhance peripheral information transfer

Sven Coppers
We gebruiken ons perifere gezichtsveld vaak (onbewust) in het dagelijkse leven, bijvoorbeeld als we auto rijden. In deze thesis wordt onderzocht hoe informatie weergeven moet worden
om herkend te worden met ons perifere zicht. Daarnaast wordt onderzocht in welke mate interactie mogelijk is, zonder dat we onze ogen focussen.

E-commerce

Enes Vuran Joost Hintjens
Iedereen koopt meer en meer online. Het bestellen is vrij simpel; je kiest een product, betaalt en binnen een paar dagen heb je ze al. Maar hoe gebeurt de procedure bij die winkels? Hoe ziet het logistieke aspect van e-commercewinkels eruit? Dat is wat ik heb onderzocht!

Backendontwikkeling van beheersoftware voor Realdolmen Education in .NET met EF Code First, Repository Pattern en Autofac

Nora Kamoen
Beschrijving en uitwerking van verschillende technologieën voor het ontwikkelen van een modulaire backend en deze gerechtvaardigd aan de hand van vergelijkingen. Gebruikte technologieën zijn het Entity Framework Code First, het Repository Pattern en Dependency Injection aan de hand van Autofac. Er wordt vertrokken vanuit de basisprincipes van het domain driven design.