Scriptiebank overzicht

De Vlaamse Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Het bevat intussen al meer dan 8.000 artikels en volledige scripties van bachelor- en masterstudenten die sinds 2002 hebben deelgenomen aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Crafting Tomorrow's Museum Experience: Integrating Extended Reality (XR) for Accessibility, Engagement, and Education.

Universiteit Gent
2025
Hanne
Mannens
Extended Reality (XR) technologies, encompassing Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR), are increasingly reshaping sectors worldwide, including the museum field. This thesis examines the integration of XR in museum settings, focusing on its potential to enhance visitor engagement, accessibility, and educational outcomes while ensuring meaningful, user-centered experiences. As museums evolve from static repositories to dynamic, interactive environments, XR technologies offer a powerful means to transcend physical, geographical, and socioeconomic barriers, fostering deeper connections with diverse audiences.

Through a combination of literature review, field studies, and a case study of the Actual Day installation at MSK Ghent, this research investigates how XR can enrich museum experiences. The findings highlight the potential of XR to foster multisensory engagement, deepen emotional connections, and improve inclusivity by addressing physical, geographical, and socioeconomic constraints. However, the study also identifies key challenges, including funding limitations, ethical considerations, and technological obsolescence, which must be navigated to ensure sustainable implementation.

A central focus of this thesis is the importance of user-centered design and co creation, advocating for active visitor involvement in the development and assessment of XR applications. The study offers actionable strategies and a framework for aligning XR technologies with institutional missions, ensuring their transformative potential is realized in ways that are meaningful and inclusive.

This research contributes to the growing discourse on digital transformation in the cultural sector, offering evidence-based insights and practical frameworks for integrating XR technologies effectively. By blending technological innovation with human-centered practices, museums can redefine the visitor experience, ensuring cultural accessibility and engagement for future generations.
Meer lezen

How can Virtual Reality and/or Augmented Reality influence the Customer Journey?

Universiteit Gent
2024
Ruben
Coppens
Deze masterproef onderzoekt de invloed van virtual reality (VR) en augmented reality (AR) op de customer journey (CJ). De probleemstelling richt zich op hoe deze technologieën de interacties en ervaringen van klanten met bedrijven kunnen transformeren. De centrale onderzoeksvraag is: "Hoe kunnen Virtual Reality en/of Augmented Reality de customer journey beïnvloeden?"

Het onderzoek is gestart met een uitgebreide literatuurstudie om een theoretisch kader te bieden. Daarnaast is een kwalitatieve benadering gebruikt, waarbij semigestructureerde interviews zijn gehouden met zes experts in de sector. Tot slot is de data-analyse uitgevoerd met behulp van thematische analyse om patronen en inzichten te identificeren.

Uit het onderzoek blijkt dat VR en AR aanzienlijke voordelen bieden in alle fasen van de
customer journey, van bewustwording tot loyaliteit. VR biedt diepgaande immersieve
ervaringen, terwijl AR praktische en verbeterde interacties in de fysieke wereld mogelijk
maakt. Deze technologieën verbeteren de klantbeleving, verhogen de betrokkenheid en
kunnen leiden tot hogere conversiepercentages.

De conclusie van deze studie is dat VR en AR de potentie hebben om de gehele customer journey te transformeren door innovatieve en boeiende klantervaringen te bieden. De conclusie is daarom dat bedrijven die deze technologieën effectief implementeren, een concurrentievoordeel kunnen behalen en klanttevredenheid kunnen verhogen.
Meer lezen

Welke gevolgen heeft het gebruik van XR op de leerprestaties van leerlingen tijdens geschiedenislessen?

Odisee Hogeschool
2024
Camille
Vermeire
Het praktijkonderzoek richtte zich op de gevolgen van het gebruik van XR op de leerprestaties van leerlingen tijdens geschiedenislessen, met de focus op de informatieverwerking en de motivatie van de leerlingen.
Het onderzoek werd uitgevoerd in vijf klassen van het vierde middelbaar van de doorstroomrichting. De klassen kregen twee lessen over Lodewijk XIV en diens vorstelijk absolutisme. De eerste les was voor alle leerlingen identiek qua inhoud, doelstellingen en werkvormen. In de tweede les was er een verschil in de werkvormen: drie klassen gebruikten XR-tools, terwijl twee klassen dat niet deden. De lessen werden afgesloten met bevragingen en een toets.
Aan de hand van de resultaten van de bevragingen en de toets werd er een conclusie getrokken.
Dit resulteerde in een lesmap voor geschiedenisleerkrachten, om te gebruiken in hun lessen. De map licht twee XR-tools toe: VR 360° video's & de app/website Google Arts & Culture.
Meer lezen

Exploring the possibilities of Extended Reality in the world of firefighting

KU Leuven
2020
Janne
Heirman
  • Shivam
    Selleri
Innovatie van de brandbestrijdingsopleiding van de Belgische marine.
Meer lezen

Virtual Reality in Marketing: Liever Actiever?

Universiteit Gent
2020
Sam
De Boeck
Extended Reality en marketing? Een gewaagd combinatie of het perfecte huwelijk? Een vergelijking tussen actieve en passieve Extended Reality en hun mogelijke gevolgen/invloeden.
Meer lezen