Scriptiebank overzicht

De Vlaamse Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Het bevat intussen al meer dan 8.000 artikels en volledige scripties van bachelor- en masterstudenten die sinds 2002 hebben deelgenomen aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Federated Learning in Neuroimaging: Baanbrekende Voorspellende Modellen voor Hersenleeftijdsschatting

Vrije Universiteit Brussel
2024
Alvaro
Vargas Guerrero
Deze thesis onderzoekt de integratie van Federated Learning (FL) binnen het domein van het voorspellen van de hersenleeftijd met behulp van structurele Magnetic Resonance Imaging (MRI) scans. Door gebruik te maken van het FL-framework Flower stelt dit onderzoek medische instellingen in staat om samen voorspellende modellen te ontwikkelen en tegelijkertijd de gegevensprivacy te waarborgen en te voldoen aan regelgeving zoals GDPR en de California Consumer Privacy Act. Door domeinaanpassingstechnieken toe te passen om ervoor te zorgen dat de leeftijd op alle knooppunten vertegenwoordigd is, vermindert dit onderzoek de problemen die ontstaan door heterogene gegevensdistributies, waardoor de modelprestaties verbeteren. De bevindingen benadrukken de effectiviteit van het gebruik van voorgetrainde modellen, namelijk met algoritmen zoals FedProx, die cliëntdrift corrigeren en hun voordeel aantonen in scenario's met zeer scheve gegevensdistributies. Dit onderzoek onderstreept het potentieel van FL om competitieve modellen te produceren die geschikt zijn voor praktische toepassing in neuroimagingtaken. De implicaties reiken verder dan het voorspellen van de hersenleeftijd en suggereren bredere toepassingen in de gezondheidszorg, waar gegevensprivacy en samenwerkend leren cruciaal zijn. Deze thesis dient als een fundamentele inspanning, waarbij theoretische vooruitgang wordt samengevoegd met praktische toepassingen in de medische diagnostiek, en moedigt verdere verkenning en ontwikkeling in deze domeinen aan.
Meer lezen

THE AMERICAN DREAM IN DE VLAAMSE FILMINDUSTRIE: EEN KWALITATIEF ONDERZOEK OVER DE HOLLYWOOD- ERVARINGEN VAN VLAAMSE FILMMAKERS EN - PRODUCENTEN

Universiteit Gent
2024
Jens
Van Landschoot
Deze masterproef gaat aan de hand van interviews in op de verschillende filmproductionele en -creatieve context in Hollywood en Europa met Vlaanderen als specifieke case. De focus ligt voornamelijk op de verschillende aspecten van beide productiecontexten. De onderzoeksvraag luidt: “Wat zijn de verschillen tussen de Vlaamse/Europese productiecontext en die in Hollywood, en hoe ervaren Vlaamse filmmakers deze verschillen?”. Een eerste stap in het formuleren van een antwoord op deze vraag was dan ook het interviewen van enkele Vlaamse filmmakers met ervaringen in beide productiecontexten. Deze data werd vervolgens aangevuld met een krantenanalyse. Met behulp van een thematische analyse werden daarna negen thema’s op een inductieve wijze ontwikkeld om de onderzoeksvraag te helpen beantwoorden. Deze thema’s hebben betrekking op de vrijheid van de filmmaker, censuur, agents, streamers, het sterrensysteem, de macht van de vakbonden, financiering, hoe filmmakers in Hollywood geraken en de schaalvergroting. Uit dit onderzoek blijkt dat de voornaamste resultaten bijna allemaal wel teruggekoppeld kunnen worden aan de commerciële verschillen van beide productiecontexten. In Hollywood overheersen de commerciële belangen namelijk veel meer de genomen beslissingen dan in Vlaanderen en
Europa. Daardoor is deze laatste productiecontext in staat om grotere risico’s te handhaven. Daarnaast zijn de verschillen ook vaak te verklaren door de schaalvergroting die de Hollywoodiaanse filmindustrie kenmerkt.
Meer lezen

ZeroTraining: Extending Zero Gravity Objects Simulation in Virtual Reality using Robotics as an Encountered-Type Haptic Feedback System

Universiteit Hasselt
2024
Maties
Claesen
Genomineerde shortlist Eosprijs
Astronauten voorbereiden op ruimtewandelingen op aarde is uitdagend vanwege de aanwezigheid van zwaartekracht. Dit onderzoek, uitgevoerd in informele samenwerking met de Europese Ruimtevaartorganisatie, presenteert een bewijs van concept voor het simuleren van nul-zwaartekrachtomgevingen met behulp van virtual reality (VR). Het ontwikkelde systeem, genaamd ZeroTraining, omvat twee belangrijke subsysteem: ZeroPGT en ZeroArm. ZeroPGT is een VR-toepassing die een Extravehicular Activity (EVA)-omgeving simuleert, terwijl ZeroArm een haptisch feedbacksysteem van het encounter-type is dat een controller fysiek uitlijnt met virtuele objecten, waardoor gebruikers de sensatie van het hanteren van nul-zwaartekrachtobjecten kunnen ervaren. Verschillende fundamentele uitdagingen werden aangepakt, waaronder de ontwikkeling van een aangepaste IK FABRIK-algoritme, het tot stand brengen van naadloze communicatie tussen de VR-headset en de robotarm, het fabriceren van de end-effector en het implementeren van hardwareverbeteringen aan de robotarm. De haalbaarheid van het systeem werd gevalideerd door een gebruikservaringsstudie met 10 deelnemers, die een significant potentieel onthulden ondanks de huidige robotbeperkingen en de noodzaak voor verdere verbeteringen.
Meer lezen

Een onderzoek naar de handelsmethoden op Facebookgroepen, community ’s en Marketplace in België

Hogeschool VIVES
2024
Esther
Platini
Deze bachelor proef onderzoekt de digitale handelsmethode van reptielen op Facebookgroepen, community ‘s en Marketplace in België. De opkomst van sociale media als handelsplatform voor exotische dieren heeft geleid tot zorgen over dierenwelzijn en illegale handel. Dit onderzoek heeft als doel inzicht te krijgen in de wijze waarop reptielen via deze platforms worden verkocht, betrokken reptielsoorten en de mate van illegale activiteiten op deze platforms.

Om dit doel te bereiken, is er een uitgebreide literatuurstudie uitgevoerd, gevolgd door een systematische dataverzameling van advertenties op Facebook. Er zijn gegevens verzameld over de soorten reptielen die worden aangeboden, taal van de advertentie, de herkomst van de verkopers, type verkoper, reden van verkoop en de prijzen van de dieren. Daarnaast is de wetgeving over reptielen in België in de literatuurstudie opgenomen om de legaliteit van deze handel te beoordelen.

De resultaten tonen aan dat er veel verschillende reptielsoorten worden aangeboden, met baardagamen, koningspythons, korenslangen, wimpergekko's en luipaardgekko's als de meest geadverteerde. Een aantal advertenties bleken in strijd met de wetgeving, waarbij reptielsoorten werden aangeboden die verboden zijn in België of in specifieke regio's. De analyse wijst op een gebrek aan toezicht en handhaving van de regels op dit platform.

Regionale verschillen tonen aan dat Henegouwen het hoogste aantal verkopers had. Taalverschillen blijken ook de vermeldingen te beïnvloeden, waarbij Franstalige advertenties vaker de Latijnse soortnaam gebruikten. Het onderzoek concludeert dat de reptielenhandel op Facebook voornamelijk door hobbyisten wordt gedreven, met een aanzienlijke deelname aan particuliere kwekers. Prijzen en verkoopredenen worden zelden genoemd in advertenties en verschilden sterk.
Meer lezen

Hoe kan ik de mate van betrokkenheid van leerlingen in de tweede graad doorstroom vergroten door het toepassen van gamificatie in geschiedenislessen?

Karel de Grote Hogeschool
2024
Mirte
Meessens
Voor mijn actieonderzoek heb ik onderzocht hoe gamificatie de betrokkenheid van leerlingen kan verhogen tijdens geschiedenislessen. Ik heb een spel ontwikkeld gebaseerd op mijn onderzoek, om zo mijn onderzoeksvraag te beantwoorden. Actieonderzoek is een onderzoeksmethode waarbij de onderzoeker actief betrokken is bij het ontwikkelen en implementeren van oplossingen voor praktijkproblemen, in dit geval gericht op het verbeteren van leerlingbetrokkenheid door middel van gamificatie.
Meer lezen

CampusXplore Alive: een nieuwe manier om te ontspannen en te genieten op de campus

Erasmushogeschool Brussel
2023
Yassin
Benhaddou
Mijn scriptie gaat over de toepassing van augmented reality (AR) op de campus. Ik heb een AR-app ontwikkeld genaamd CampusXplore Alive, die studenten en docenten een nieuwe manier biedt om de campus te ervaren. De app biedt een verscheidenheid aan functies, waaronder:

Spellen en activiteiten: Studenten kunnen deelnemen aan een verscheidenheid aan spellen en activiteiten, zoals een virtuele speurtocht, een escape room en een 3D-tour door de campus.
Informatie: Studenten kunnen informatie over de campus vinden, zoals de geschiedenis, de gebouwen en de evenementen.
Sociale connectie: Studenten kunnen met elkaar communiceren en samenwerken via de app.
Ik heb de app getest met studenten en docenten van de Erasmushogeschool Brussel. De reacties waren zeer positief. Studenten en docenten vonden de app leuk, interactief en informatief.

In mijn scriptie bespreek ik de volgende onderwerpen:

De basisprincipes van augmented reality
De toepassing van augmented reality op de campus
De ontwikkeling van CampusXplore Alive
De resultaten van de gebruikerstest
Ik concludeer dat augmented reality een veelbelovende technologie is voor de campus. AR kan worden gebruikt om de campuservaring te verbeteren door studenten en docenten een nieuwe manier te bieden om te leren, te spelen en te connecten.

Meer lezen

Predicted Motion Pressure - Using Machine Learning Algorithms to Metricize Pressure Created by Defensive Linemen in the NFL, as well as to Predict Their Motion to Evaluate the Players Performance and to Increase the Players Safety

Universiteit Hasselt
2023
Christopher
Patzanovsky
Data analytics has been a major part in American football to allow for evaluation of both player and team performances, with a significant amount of data being readily available. Here, a more in-depth analysis in the area of pass rushing and pass blocking will be done by using K-Nearest Neighbor (KNN) machine learning models to find a more precise metric of determining pressure created by the pass rush. Additionally, KNN would be used to predict the motion of a pass rusher, which would then be used to predict pressure created in that new location, allowing for the creation of an entirely new metric, by comparing the true pressure with the predicted one. An extensive analysis with these new metrics would then be conducted, giving American football players and coaches new insights into player and team performances, which can be used to improve the quality of the game, by the means of performance, while at the same time creating new ways of focusing on the safety of the Quarterback. Finally, a dashboard was build on an HTML-based webpage, visualizing the new metrics for a better understanding of its concepts.
Meer lezen

Flemish Learners' Vocabulary Knowledge in English and French: The Effect of Cognates and Out-of-School Exposure

KU Leuven
2023
Joke
Van Mol
Woordenschatverwerving in een vreemde taal kan beïnvloed worden door verschillende factoren. Deze masterproef onderzoekt de Franse en Engelse woordenschatkennis van Vlaamse leerlingen in het zesde leerjaar en vierde middelbaar. Daarbij wordt het effect van cognaten en buitenschools contact met de vreemde talen bekeken.
Meer lezen

Knipperlichten signaleren de nood aan vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg in woonzorgcentra. Hoe kunnen we zorgverstrekkers aanleren om ze te herkennen én ermee aan de slag te gaan?

Hogeschool West-Vlaanderen
2023
Vienna
Geldof
In Vlaamse woonzorgcentra wordt vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg vaak te laat geïnitieerd, deels doordat zorgverleners de signalen voor deze behoeften niet tijdig herkennen. Het onderzoek stelt de vraag of de knipperlichten die de nood voor vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg in woonzorgcentra aangeven gekend zijn en hoe zorgverleners kunnen worden getraind om ze te identificeren.
De bachelorproef omvat een kwantitatieve studie in een Vlaams woonzorgcentrum, waarbij de kennis en het zelfvertrouwen van zorgverleners met betrekking tot palliatieve zorg en vroegtijdige zorgplanning worden gemeten voor en na de implementatie van educatieve interventies, waaronder een serious game. Het onderzoek toont aan dat de combinatie van vorming en een serious game een positief effect heeft op zowel de kennis als de zelfeffectiviteit van zorgverleners, en dat deze methode door hen positief wordt ontvangen.
Meer lezen

Knipperlichten signaleren de nood aan vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg in de thuiszorg. Hoe kunnen we zorgverstrekkers aanleren om ze te herkennen én ermee aan de slag te gaan?

Hogeschool West-Vlaanderen
2023
Femke
Degrande
Deze bachelorproef richt zich op het probleem van de te late start van vroegtijdige zorgplanningsgesprekken en palliatieve zorg in de thuiszorg waardoor cliënten en hun naasten niet de zorg krijgen waar ze recht op hebben. Dit probleem kan verholpen worden door het herkennen van knipperlichten te verbeteren: signalen van verandering in de toestand van de zorgvrager die aangeven dat de zorg moet herbekeken worden.

Thuisverpleegkundigen werden onderworpen aan een innovatieve vormingsmethodiek waarbij minimale kennis omtrent knipperlichten werd overgedragen en onmiddellijk in de praktijk werd gebracht door een activerende serious game.

De methodiek werd zeer positief onthaald en leidde tot een sensibilisering in de thuiszorgorganisatie waardoor we tot het volgende besluit komen: de combinatie van innovatieve vorming en educational games is een effectieve methode om de kennis en self-efficacy van zorgverstrekkers omtrent vroegtijdige zorgplanning, palliatieve zorg en de knipperlichten te verbeteren.
Meer lezen

Press Start to Learn: The educational value of video game culture for classical music

KU Leuven
2023
Malou
Van den Heuvel
Deze thesis richt zich op de pedagogische waarde van videogame muziek en de manier waarop het iets kan aanleren over klassieke muziek. Het onderzoekt de mogelijkheden met behulp van drie case studies: een gameplay analyse van pianosimulator Pianista, een partituuranalyse van "The Rebel Army" uit Final Fantasy II voor piano en een etnografie over de connectie tussen videogame muziek en klassieke muziek als ervaren door 30 deelnemers. De thesis concludeert dat de videogame muziek op verschillende manieren een 'gateway' kan zijn naar klassieke muziek.
Meer lezen

The challenges of making educational video games accessible. A case study on the video game Immune patrol

Universiteit Antwerpen
2023
Rani
De Vadder
Een analyse van de toegankelijkheid van de educatieve videogame Immune Patrol, ontwikkeld door de Wereldgezondheidsorganisatie. De game heeft als doel kinderen van tien tot twaalf jaar meer te leren over ziektes, het immuunsysteem en vaccinaties. Deze studie bespreekt het belang van (media)toegankelijkheid, focussend op (educatieve) videogames, en toegankelijkheidsrichtlijnen die gevolgd kunnen worden bij het ontwikkelen van games.
Meer lezen

Het eindspel van endometriose

Arteveldehogeschool Gent
2023
Britt
Emanuel
Genomineerde shortlist Bachelorprijs
1 op de 10, dat zijn het aantal mensen die ooit hoorden over de meedogenloze ziekte endometriose. Dit moet en kan anders dankzij het educatief spel "the end(o)game".
Meer lezen

A VIDEOGAME RENAISSANCE IS LOADING ...

Universiteit Gent
2023
Jan-Bart
De Muelenaere
Een vergelijkend onderzoek tussen het belang van de kunsten in de renaissance en de invloed die games nu uitoefenen op wetenschap, mens en maatschappij. De evolutie van de fijne kunsten tijdens de renaissance tonen een grote overeenkomst met de technologische evolutie bij videogames. De kracht van kunst in de renaissance is op een veelvoud aan individuele en wereldlijke vlakken terug te vinden bij het effect dat videogames en game mechanismen tegenwoordig vertonen. Een parallel is dan ook relatief vlot te maken en men kan desgewenst de titel 'videogamerenaissance' toekennen aan het huidige videogametijdperk.
Meer lezen

A Scalable and Coherent Approach to Monte Carlo Path Tracing for Multi-User Environments

Universiteit Hasselt
2023
Jente
Vandersanden
Het genereren van fysisch correcte beelden in video games is computationeel gezien een zeer zware taak. Om dit mogelijk te maken, wordt er gebruik gemaakt van het zogenaamde path tracing of ray tracing algoritme. In deze scriptie bekijken we hoe we het path tracing algoritme schaalbaar kunnen maken voor vele gebruikers, waarbij de berekeningen gedaan worden door een centrale server.
Meer lezen

VR inzetten bij overprikkelde leerlingen met ASS.

Odisee Hogeschool
2023
Sofie
Smet
Genomineerde longlist Bachelorprijs
In deze scriptie werd onderzocht of VR een hulpmiddel kan zijn om overprikkelde leerlingen met ASS tot rust te brengen in de klas. Welkom in de wereld van innovatie en onderwijs!
Meer lezen

(BE)SCHERM

Hogeschool VIVES
2023
Rani
Vanlerberghe
  • Emilia
    Renier
  • André
    Wittevrongel-Liefhooghe
  • Brontië
    Courtens
  • Liza
    Keulemans
  • Laurens
    Van Der Meulen
Genomineerde longlist Bachelorprijs
Genomineerde longlist Klasseprijs
Kinderen gebruiken tegenwoordig op steeds jongere leeftijd games en sociale media. Om hierop in te spelen, werd er een volledig nieuwe klassessie bedacht om op maat te maken voor leerlingen van de derde graad basisonderwijs. Deze sessie gaat vanaf nu verder onder de naam (BE)SCHERM via het preventieteam van Centrum Geestelijke Gezondheidszorg Largo.
Meer lezen

Her game too: Hoe gaat het Belgische eersteklassevoetbal om met vrouwelijke supporters?

Hogeschool West-Vlaanderen
2022
Margit
Ghillemyn
Hoe voelen vrouwen zich in de Belgische stadions? Wat gaat er goed, wat kan er beter en waar liggen de kansen volgens zowel dames als heren?
Meer lezen

De rol van ruimtelijke vaardigheden en de ruimtelijke representatie van getallen voor onze wiskundige vaardigheden, een vergelijking tussen theoretische en praktische opleidingen

Universiteit Gent
2022
Laura
Soen
Uit deze studie blijkt dat leerlingen die wiskunde aanleren in een theoretische en abstracte context beter scoren op algemene wiskundige taken en een beter ruimtelijk inzicht hebben dan leerlingen uit een praktische context, ondanks een gelijk lessenpakket wiskunde. Bovendien scoren leerlingen beter op wiskunde indien ze ook betere ruimtelijke vaardigheden hebben.
Meer lezen

Virtual surgical planning of a mandibular reconstruction with a vascularized free fibula flap: feasibility comparison between open source and commercial software

Hogeschool VIVES
2022
Bert
Rombaut
Vergelijking tussen commerciele en gratis software voor het voorbereiden van een onderkaakreconstructie met het kuitbeen.
Meer lezen

Machine-learningapplicaties voor overnames en fusies: startupwaardering met XGBoost en neural networks

Vrije Universiteit Brussel
2022
Seppe
Housen
Recent waren er verschillende overnames binnen de game-industrie. Deze kaderden veelal in de strijd
om de meta-verse. Ook in vele andere sectoren zijn mergers and acquisitions (M&A) belangrijk voor
de groei van de ondernemingen. De literatuurstudie in dit onderzoek onderscheidt drie domeinen
waarin machine learning kan bijdragen in het M&A-proces. Zo kan machine learning ingezet worden
om het voltrekken van M&A te voorspellen, te voorspellen wat de voordelen zijn van M&A of om de
waardering van een onderneming te voorspellen. In dit onderzoek worden verschillende machinelearningmodellen vergeleken voor het waarderen van startups binnen de M&A-context. XGBoost en
neural networks bewijzen hierbij een verbetering te zijn ten opzichte van eenvoudigere modellen zoals
lineaire regressie.
Meer lezen

Veilige schoolomgevingen: een toepassing van het Intervention Mapping protocol om het kijkgedrag van basisschoolkinderen aan voetgangersoversteekplaatsen te beïnvloeden

Universiteit Hasselt
2022
Roel
Wittenberg
In deze scriptie is onderzoek gedaan naar veilige schoolomgevingen en het ontbrekende kijkgedrag van kinderen bij het oversteken van de straat. Volgens het Intervention Mapping protocol is een korte verkeersles gemaakt om dit kijkgedrag te verbeteren, maar die lijkt zonder praktijkbegeleiding van ouders weinig zinvol. Ouders moeten dan ook meer met hun kinderen het verkeer ontdekken op de fiets of te voet.
Meer lezen

"Now you're playing with power" Het gebruik van digitale simulatiegames in het geschiedenisonderwijs

Universiteit Gent
2022
Titouan
Mares
De digitale simulatiegame als historisch werk. Het gebruik van deze historische videogames binnen het geschiedenisonderwijs, praktische uitwerking.
Meer lezen

Elles vécurent heureuses et eurent beaucoup d’enfants: L’homoparentalité dans la romance lesbienne

KU Leuven
2022
Gilke
Geeraerts
Hoe wordt homo-ouderschap voorgesteld in lesbische romances? Aan de hand van de analyse van een selectie boeken met dit thema van de Frans-Canadese LGBT-romanceuitgeverij Homoromance Éditions wordt die vraag beantwoord. Meer specifiek gaat de thesis na op welke manier homo-ouderschap als een voorwaarde wordt voorgesteld voor het perfecte plaatje dat de romances creëren.
Meer lezen

Asking the Right Question: Generating Difficulty-Ranked Questions from Examples

KU Leuven
2022
Jinfu
Chen
Genomineerde longlist mtech+prijs
Deze scriptie onderzoekt automatische vragen generatie door gebruik te maken van sjablonen. We extraheren sjablonen uit bestaande vragen, en we maken gebruik van Wikidata om de sjablonen in te vullen. Vervolgens schatten we de moeilijkheidsgraad van de gegenereerde vragen om een ordening te creëren van makkelijke naar moeilijke vragen.
Meer lezen

Kunnen we de leermotivatie voor het vak Frans in de eerste graad a- en b-stroom verhogen met ons didactisch bordspel?

Odisee Hogeschool
2022
Katrien
Matthijs
  • Nele
    Lombaert
Omdat we merken dat de leerlingen in de eerste graad a- en b-stroom weinig leermotivatie hebben voor de lessen Frans, hebben we zelf een educatief bordspel ontworpen. We hebben duidelijk gekozen voor een bordspel en niet voor een online platform om de schermtijd te beperken en om de spreekvaardigheid, leesvaardigheid, luistervaardigheid en groepsdynamica in de klas te vergroten. Daarbovenop willen we de leerlingen ook warm maken voor de Franse cultuur. Na een test bij 51 leerlingen hebben we 49% meer motivatie kunnen registreren.
Meer lezen

Onderzoek naar variabelen die een invloed kunnen hebben op de selectie van educatieve apps door leerkrachten secundair onderwijs.

Universiteit Gent
2021
Tom
De Schepper
Ontwikkelaars van digitale leermiddelen houden in hun business model doorgaans enkel rekening met de prijs van de ontwikkeling en het kanaal waarlangs de leermiddelen verspreid worden. In deze educatieve masterproef onderzoeken we de verwachtingen van leerkrachten.
Meer lezen

Taaluitwisselingen in gezinsverband: Casestudy van taaluitwisselingen georganiseerd door Swap-Swap

Universiteit Antwerpen
2021
Sophie
Rombouts
Deze kwalitatieve studie aan de hand van semigestructureerde interviews beoogt een
antwoord te geven op drie onderzoeksvragen, namelijk de kenmerken van taaluitwisselingen (OV1),
de voordelen van taaluitwisselingen tegenover een ander type taalreis (OV2) en de voorwaarden
voor succes van taaluitwisselingen in gezinsverband tegenover taaluitwisselingen in schoolverband
(OV3). Concrete tips voor deelnemers aan Swap-Swap uitwisselingen en voor de organisatie zelf worden meegedeeld.
Meer lezen

Game Based Learning

Thomas More Hogeschool
2021
Eline
Stuer
  • Eline
    Stuer
  • Amber
    Hermans
  • Xamira
    Haeck
  • Ine
    Hapers
  • Evelien
    Hermans
In ons onderzoek gingen we na wat leerkrachten nodig hebben om game-based learning in te zetten in de klas.
We kwamen hieraan tegemoet door hen gebruiksklare sjablonen aan te bieden.
Meer lezen

HOW DOES MCCOPE HELP PLANTS TO COPE WITH NEMATODES?

Universiteit Gent
2021
Jasper
Matthys
Planten parasiterende nematoden vormen een groeiende bedreiging voor de rijstteelt. Geïnduceerde resistentie kan een duurzaam alternatief vormen voor chemische pesticiden door het planten-immuunsysteem te activeren. Deze thesis bestudeert het effect van een plantenafval gebaseerde stimulus, mCCOPE.
Meer lezen