Scriptiebank overzicht

De Vlaamse Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de

Game changers? De rol van sociale media bij de gelijkheid van gender in de internationale topsport

KU Leuven
2024
Fleur
De Laet
Genderongelijkheid in de sport is een probleem dat zich ook in de media manifesteert. Deze studie probeert dit fenomeen als een vicieuze cirkel voor te stellen en gaat daarom op zoek naar een antwoord op de vraag: Hoe staat de vertegenwoordiging van atleten op sociale media, vergelijkend op basis van gender, in relatie tot de attitudes van het publiek ten opzichte van deze atleten? Zowel de mediadekking, media representatie en de publieke attitudes van en tegenover atleten werden onderzocht via de Instagramaccounts van twee prominente Vlaamse mediabedrijven. Hierdoor konden patronen ontdekt worden die bewijs leveren voor de relatie tussen de portrettering van mannelijke en vrouwelijke atleten en de publieke attitudes ten opzichte van hen. Een inhoudsanalyse is uitgevoerd op zowel de berichten die geplaatst zijn rond belangrijke sportevenementen van 12 verschillende sporten, alsook op de publieke reacties op Instagram op deze berichten. De resultaten bevestigen dat vrouwelijke atleten ook op Instagram ondervertegenwoordigd blijven in vergelijking met mannelijke atleten en dat sportgerelateerde genderstereotypen nog steeds aanwezig zijn in de actuele berichtgeving over sport. Wat betreft de publieke attitudes waren er enige tegenstrijdigheden te bemerken: hoewel het publiek gemiddeld een positievere houding had ten opzichte van vrouwelijke atleten, ontvingen zij tegelijk wel de meeste haatreacties. Bepaalde atleten of sporten konden meer betrokkenheid ontvangen vanwege de aard van hun berichtgeving, wat aantoont dat er een relatie is tussen mediarepresentatie en publieke attitudes. Een opvallende bevinding is dat het publiek ook kritiek uitte op het aanbod van de zender, omdat het programma naar hun mening niet voldoende gevarieerd was. Vervolgonderzoek zou zich kunnen richten op hoe de houding van het publiek ten opzichte van atleten kan veranderen na verloop van tijd, door het zien van sociale media posts. Daarnaast zou het interessant zijn om een experiment uit te voeren om een causaal verband tussen beide variabelen aan te tonen.
Meer lezen

HATE THE PLAYER, NOT THE GAME. Exploring extremist and terrorist use of games, gaming platforms and gamification strategies for propaganda purposes.

Andere
2024
Olivier
Cauberghs
This dissertation explores how video games, gaming culture, and gamification
strategies are employed by (violent) extremist and terrorist individuals and organisations to disseminate propaganda. The literature review commences by providing the current state of knowledge on the topic, including the correlation between video games and violence, and why extremist and terrorist content in the gaming community demands our undivided
attention.

Thereafter, the study delves into the historical context of online extremism, tracing
its evolution from the digital pioneers of the 1980s to the modern challenges faced today. It further investigates the strategies employed by (violent) extremist and terrorist organisations in video games, including the modification of existing games to disseminate violent extremist messages, and the use of in-game communication for recruitment and radicalisation.

This dissertation also examines online gaming and gaming adjacent platforms like
Steam, Twitch, Discord, etc. and their potential role in this context. Furthermore, it will
investigate the extent to which they are utilised and whether their usage is restricted to
specific ideologies.

Finally, it examines gaming culture references, both visual and linguistic, in the
communication strategies employed by (violent) extremist and terrorist people and
organisations.

This dissertation will conclude that (violent) extremist and terrorist individuals and
organisations fully exploit video games and modifications to spread their ideology, gaming (adjacent) platforms for community building and communication and gamification strategies to recruit and radicalise individuals. It is not confined to far-right and Jihadist ideology but encompasses a broad range of ideologies. Gamification techniques are commonly used to disseminate their respective ideologies, build communities, and recruit and radicalise individuals.
Meer lezen

Klassieken op het internet. Alt-right en de racistische toe-eigening van de Grieks-Romeinse oudheid

KU Leuven
2021
Phaedra
Criaco
De term alternative right of alt-right doet bij sommigen misschien een belletje rinkelen. Deze extreemrechtse groepering uit de VS beweegt zich voornamelijk online voort op sociale media en websites zoals reddit en 4chan. Via deze fora verspreiden ze haatberichten, vaak in de vorm van een meme, en het zal niet lang duren voor je er een tegenkomt met een link naar de klassieke oudheid.
Meer lezen

Weaponized Social Media: How the Online Far-Right Reaches the Youth

Hogeschool PXL
2021
Talia
Fernandez
There has been countless research on why well-integrated European youth become interested in radical Islam. This research will explore what radicalism and extremism mean within the context of far-right radicalisation. Extreme right figures and their ideologies have gained prominence in Western society. The journey towards upholding these ideologies isn't easy to document. We speak of a 'far-right pipeline'. An individual isn’t instantly converted but rather nudged into a direction until they freefall. These new populist movements are different from the traditional radical right: They like to provoke and their spread happens entirely online. The author puts our current social media and political climate, and its effect on the young generation, in perspective. This research aims to build an understanding of how teenagers can be exposed to thinly veiled online radicalisation.
Meer lezen

Clinical management of Staphylococcus aureus bacteremia – an updated proposal of protocol

KU Leuven
2017
Pieter
Sinonquel
  • Willy
    Peetermans
Nieuw protocolvoorstel ter management van een Stafylococcus aureus bacteriëmie
Meer lezen

Automatic Joke Generation: Learning Humour from Examples

KU Leuven
2017
Thomas
Winters
Deze scriptie onderzoekt de mogelijkheid om met computers mopjes te genereren, en dit door middel van het automatisch analyseren van bestaande moppen. We specifiëren een framework voor deze taak en bouwen een platform voor het verzamelen van mopjes en bijhorende beoordelingen. Uiteindelijk implementeren we een analogiemopjes generator dat in staat is om half zo vaak grappig te zijn als mensen.
Meer lezen

(Samen) Online Ziek; Een exploratief onderzoek naar de manier waarop het geconfronteerd worden met reumatische aandoeningen betekenis krijgt, gerelateerd aan sociale-media-ervaringen

Universiteit Gent
2016
Tom
Van Ransbeeck
Een diepgaande analyse van de processen die ertoe leiden dat mensen door online participatie in staat worden gesteld om hun eigen reumatische aandoening succesvol een plaats te geven in hun leven.
Meer lezen