Scriptiebank overzicht

De Vlaamse Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Het bevat intussen al meer dan 8.000 artikels en volledige scripties van bachelor- en masterstudenten die sinds 2002 hebben deelgenomen aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Silent Spread: Using a digital serious game on Phytophthora cinnamomi to facilitate cognitive thinking processes and inspire the creation of a cognitive sustainability compass

Universiteit Gent
2025
Charl Justine
Darapisa
Deze studie onderzoekt het gebruik van serious games in het bevorderen van kennisverwerving over Phytophthora cinnamomi (Pc), een invasieve bodemaandoening die het Mediterrane eikecosysteem in Spanje bedreigt. Gebaseerd op de cognitieve taxonomie van Bloom heeft het onderzoek als doel te evalueren welke specifieke spelelementen (trivia, quiz, spelbeheer en spelsituaties) de vijf cognitieve denkprocessen ondersteunen, en of serious games kunnen dienen als effectieve hulpmiddelen om via de Cognitive Sustainability Compass reflectie over duurzaamheid te stimuleren.

Silent Spread, een digitaal bordspel, werd ontwikkeld en gespeeld door 35 studenten op universitair niveau. De PLS-SEM-analyse toont aan dat Silent Spread middelhoge tot hogere denkvaardigheden bevordert, waarbij analyseren de sterkste rol speelt in het aanleren van verspreidingsmechanismen.

De sessies met de Cognitive Sustainability Compass tonen aan dat vooral de sociale pijler van duurzaamheid werd benadrukt, met thema’s als samenwerkend leren en een sterkere verbondenheid met rurale realiteiten. De studie onderstreept dat serious games vooral het toepassen van kennis stimuleren in plaats van enkel het onthouden van feiten. Daarom moet toekomstig onderzoek nagaan hoe deze spellen het leren binnen én buiten de virtuele omgeving kunnen versterken. Daarnaast stelt de studie het hiërarchisch model van Bloom in vraag en benadrukt ze dat de 21e eeuw nood heeft aan vaardigheden zoals samenwerking, probleemoplossend denken en systeemdenken, die spelers met succes hebben aangetoond.
Meer lezen

PeaceCraft en 21st century skills

Universiteit Gent
2019
Maya
Pannier
Dit kwalitatief onderzoek bespreekt de ervaringen van leerlingen, leerkrachten en experts met spelvormen zoals games en theater, die de houding tegenover maatschappelijke onderwerpen zoals vluchtelingen willen verbeteren. Specifiek wordt ingezoomd op de mogelijkheden ervan in het onderwijs en de rol van leerkrachten en scholen.
Meer lezen

‘Serious games’: kunnen we door kinderen, met familiaal risico op dyslexie, te laten gamen, hun fonologisch bewustzijn verhogen?

Arteveldehogeschool Gent
2016
Franseska
Hoogewys
Er werd in samenwerking met Universiteit Gent en Toivo Glatz een interventiestudie opgezet waarbij werd nagegaan of men via GraphoGame (een serious game) het fonologisch bewustzijn kan verhogen van kinderen met een familiaal risico op dyslexie (in het 1e leerjaar).
Meer lezen

Ontwikkeling van een QRM-game

KU Leuven
2015
Peter-Jan
Geltmeyer
Het QRM-game leert CEO’s dat ze tot 90% meer tijd hebben!Beeld u in, u bent CEO van een productiebedrijf dat brandweerwagens produceert. Uw onderneming gaat steeds op zoek naar betere, goedkopere en snellere manieren om klanten te bedienen. Onlangs hoorde u over QRM: een veelbelovende productiestrategie die ervoor zorgt dat brandweerauto’s tot 90% sneller van de band rollen met een kostenreductie tot 30%. Klinkt mooi, dus besluit u enkele managers naar een expertisecentrum te sturen voor een QRM-game. Maar wat is een QRM-game?
Meer lezen

Onderzoek naar de invloed van parental mediation op het gamegedrag van kinderen jonger dan 12 jaar

Universiteit Gent
2013
Lode
Engels
Ouders zien nauw toe op het gamegedrag van hun kinderenGames hebben de laatste jaren een fikse opmars gemaakt en zijn erg populair bij kinderen. Heel wat games bevatten echter inhoud die niet geschikt is voor kinderen waardoor ouders vrezen dat deze games een negatief effect kunnen hebben op de ontwikkeling van hun kinderen. Ouders hebben om die reden strategieën ontwikkeld om vat te krijgen op het gamegedrag van hun kinderen.
Meer lezen

Het gebruik van serious games binnen het psychologisch werkveld: een nieuwe trend

Thomas More Hogeschool
2013
Tessa
Vanspauwen
In de huidige samenleving waar de digitalisering sterk naar voor komt, zal men steeds trachten manieren te zoeken die de kwaliteit van het leven verbeteren. Dit geldt ook voor het inkorten van de lange wachtlijsten binnen de psychologische hulpverlening. De balans tussen vraag en aanbod ligt niet meer in evenwicht. Serious games werden ontwikkeld om dit probleem te verhelpen. Maar wat werkt er nu juist in een serious game? Welke factoren spelen mee in de aantrekkelijkheid en effectiviteit van deze behandelingsvorm?
Meer lezen