Scriptiebank overzicht

De Vlaamse Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de

HATE THE PLAYER, NOT THE GAME. Exploring extremist and terrorist use of games, gaming platforms and gamification strategies for propaganda purposes.

Andere
2024
Olivier
Cauberghs
This dissertation explores how video games, gaming culture, and gamification
strategies are employed by (violent) extremist and terrorist individuals and organisations to disseminate propaganda. The literature review commences by providing the current state of knowledge on the topic, including the correlation between video games and violence, and why extremist and terrorist content in the gaming community demands our undivided
attention.

Thereafter, the study delves into the historical context of online extremism, tracing
its evolution from the digital pioneers of the 1980s to the modern challenges faced today. It further investigates the strategies employed by (violent) extremist and terrorist organisations in video games, including the modification of existing games to disseminate violent extremist messages, and the use of in-game communication for recruitment and radicalisation.

This dissertation also examines online gaming and gaming adjacent platforms like
Steam, Twitch, Discord, etc. and their potential role in this context. Furthermore, it will
investigate the extent to which they are utilised and whether their usage is restricted to
specific ideologies.

Finally, it examines gaming culture references, both visual and linguistic, in the
communication strategies employed by (violent) extremist and terrorist people and
organisations.

This dissertation will conclude that (violent) extremist and terrorist individuals and
organisations fully exploit video games and modifications to spread their ideology, gaming (adjacent) platforms for community building and communication and gamification strategies to recruit and radicalise individuals. It is not confined to far-right and Jihadist ideology but encompasses a broad range of ideologies. Gamification techniques are commonly used to disseminate their respective ideologies, build communities, and recruit and radicalise individuals.
Meer lezen

Welke gevolgen heeft het gebruik van XR op de leerprestaties van leerlingen tijdens geschiedenislessen?

Odisee Hogeschool
2024
Camille
Vermeire
Het praktijkonderzoek richtte zich op de gevolgen van het gebruik van XR op de leerprestaties van leerlingen tijdens geschiedenislessen, met de focus op de informatieverwerking en de motivatie van de leerlingen.
Het onderzoek werd uitgevoerd in vijf klassen van het vierde middelbaar van de doorstroomrichting. De klassen kregen twee lessen over Lodewijk XIV en diens vorstelijk absolutisme. De eerste les was voor alle leerlingen identiek qua inhoud, doelstellingen en werkvormen. In de tweede les was er een verschil in de werkvormen: drie klassen gebruikten XR-tools, terwijl twee klassen dat niet deden. De lessen werden afgesloten met bevragingen en een toets.
Aan de hand van de resultaten van de bevragingen en de toets werd er een conclusie getrokken.
Dit resulteerde in een lesmap voor geschiedenisleerkrachten, om te gebruiken in hun lessen. De map licht twee XR-tools toe: VR 360° video's & de app/website Google Arts & Culture.
Meer lezen

ZeroTraining: Extending Zero Gravity Objects Simulation in Virtual Reality using Robotics as an Encountered-Type Haptic Feedback System

Universiteit Hasselt
2024
Maties
Claesen
Genomineerde shortlist Eosprijs
Astronauten voorbereiden op ruimtewandelingen op aarde is uitdagend vanwege de aanwezigheid van zwaartekracht. Dit onderzoek, uitgevoerd in informele samenwerking met de Europese Ruimtevaartorganisatie, presenteert een bewijs van concept voor het simuleren van nul-zwaartekrachtomgevingen met behulp van virtual reality (VR). Het ontwikkelde systeem, genaamd ZeroTraining, omvat twee belangrijke subsysteem: ZeroPGT en ZeroArm. ZeroPGT is een VR-toepassing die een Extravehicular Activity (EVA)-omgeving simuleert, terwijl ZeroArm een haptisch feedbacksysteem van het encounter-type is dat een controller fysiek uitlijnt met virtuele objecten, waardoor gebruikers de sensatie van het hanteren van nul-zwaartekrachtobjecten kunnen ervaren. Verschillende fundamentele uitdagingen werden aangepakt, waaronder de ontwikkeling van een aangepaste IK FABRIK-algoritme, het tot stand brengen van naadloze communicatie tussen de VR-headset en de robotarm, het fabriceren van de end-effector en het implementeren van hardwareverbeteringen aan de robotarm. De haalbaarheid van het systeem werd gevalideerd door een gebruikservaringsstudie met 10 deelnemers, die een significant potentieel onthulden ondanks de huidige robotbeperkingen en de noodzaak voor verdere verbeteringen.
Meer lezen

Development of a soft self-healing sensitive hand exoskeleton

Vrije Universiteit Brussel
2023
Stijn
Hamelryckx
Genomineerde longlist mtech+prijs
Een methodologie werd ontwikkeld voor het maken van een handexoskeleton dat assisteert bij een specifieke beweging. Dit werd bereikt door het verwerken van een video en zelfhelende materiaaleigenschappen te gebruiken. Deze methode kan ook toegepast worden op andere bewegingen.
Meer lezen

Object Detection for Authoring XR Factory Workplaces

Vrije Universiteit Brussel
2023
Menthy
Denayer
In Point Cloud Registration (registratieprobleem) worden twee puntenwolken gealigneerd met elkaar. Deze scriptie vergelijkt verschillende registratie-algoritmes op accuraatheid, snelheid etc. De puntenwolken worden gescand met een 3D-camera en gemaakt uit een 3D-model, van hetzelfde voorwerp.
Meer lezen

De integratie van Digital Reality in de livemuziek industrie en de opportuniteiten voor het optimaliseren van de customer journey

Odisee Hogeschool
2023
Liselore
Brosens
Deze thesis heeft betrekking op de opportuniteiten van de integratie van Digital Reality in de livemuziek industrie. Concreet geeft dit onderzoek een inzicht welke opportuniteiten de implementatie van deze technologie in livemuziek kan brengen voor het optimaliseren van de customer journey en hoe de toekomst van livemuziek eruit zou moeten zien volgens de muziekfans en bedrijven actief in deze sector.
Meer lezen

Psychose in virtual reality: hoe vergroten we het inlevingsvermogen bij de studenten orthopedagogie aan de UCLL rond psychose via immersive virtual reality?

Hogeschool UCLL
2022
Louise
Bex
Genomineerde longlist Bachelorprijs
Een onderzoek naar hoe we een psychose kunnen omzetten naar een immersive virtual reality ervaring en hoe we deze ervaring kunnen integreren in het klassieke lespakket. Dit om het inlevingsvermogen bij studenten te vergroten rond psychoses.
Meer lezen

Big brother is watching you! How online police infiltration and online systemic police observation have to be balanced with fundamental rights and freedoms. A comparative analysis between Belgium and the United States.

KU Leuven
2021
Sylvia
Lissens
In deze masterscriptie worden de opsporingstechnieken van (online) politie-infiltratie en (online)
stelselmatige politieobservatie afgewogen tegen de fundamentele rechten op privacy, het recht op een eerlijk proces en de vrijheid van meningsuiting. Deze onderwerpen zijn in dit functioneel rechtsvergelijkende onderzoek geanalyseerd voor België en de Verenigde Staten. Dit onderzoek werd uitgevoerd aan de universiteiten van KU Leuven (België) en Duke University (Verenigde Staten), onder supervisie van een Belgische en Amerikaanse Professor, in samenwerking met Venice International University (Italië).
Meer lezen

Exploring the possibilities of Extended Reality in the world of firefighting

KU Leuven
2020
Janne
Heirman
  • Shivam
    Selleri
Innovatie van de brandbestrijdingsopleiding van de Belgische marine.
Meer lezen

De mens-smartphone assemblage als cyborg, companion species en kin. Analyse van de mens-smartphone assemblage vanuit het posthumanistische en feministisch nieuw-materialistische perspectief van Donna Haraway

Vrije Universiteit Brussel
2020
Sari
Lemable
Deze scriptie bestudeert de mens-smartphone assemblage vanuit het posthumanistische en feministisch nieuw-materialistische kader van Donna Haraway. Zij maakt komaf met binaire opposities en legt de nadruk op verweving en de co-constitutie van verschillende elementen. Deze scriptie neemt drie concepten van Haraway onder de loep - de cyborg, companion species en kin - en past die toe op de verweving tussen mens en smartphone.
Meer lezen

Internet in de gevangenis: risico of opportuniteit?

KU Leuven
2020
Anouchka
Cool
Deze masterproef onderzoekt of een toelating van internet in de Vlaamse gevangenissen een risico of opportuniteit betreft. Hiervoor werden 29 interviews afgenomen met gedetineerden en personeelsleden. Daarnaast werden ook nog gekeken welke beperkingen mogelijk waren, zoals tijdsbeperkingen, afstemming per gedetineerde.
Meer lezen

Virtual reality als sleutel tot succesvolle revalidatie

HOGENT
2019
Bruno
Stroobants
Deze scriptie handelt zich over de mogelijke voordelen van het gebruik van virtual reality in de revalidatie. Kan het mensen meer motiveren en zou het herstelproces efficiënter kunnen verlopen?
Meer lezen

Virtual reality exposure in public speaking anxiety: The role of expectancy disconfirmation

KU Leuven
2018
Julie
Roels
Hoewel het therapeutisch succes van virtual reality exposure therapy (VRET) herhaaldelijk werd bewezen, zijn de onderliggende mechanismen nog onduidelijk. Vanuit de Inhibitory Learning Theory (ILT) wordt het belang van verwachtingsdisconfirmatie als mogelijke kernfactor gezien. In deze scriptie werden de korte- en langetermijn effecten VRET nagegaan, alsook de rol van verwachtingsdisconfirmatie binnen VRET bij spreekangstige participanten.
Meer lezen

De digitale nalatenschap en het testamentenrecht: noopt het digitale tijdperk tot een wetsherziening tegen het strenge formalisme? Een wake-up call voor de digital natives

KU Leuven
2017
Mariëlle
Ruell
Naast de klassieke nalatenschap is er in toenemende mate ook sprake van een digitale nalatenschap. In deze masterscriptie wordt het testamentsrecht via een rechtsvergelijkend onderzoek tussen België, Nederland en Oklahoma afgetoetst aan de eigenheid van een digitale nalatenschap. Er zal een analyse gemaakt worden van de verdiensten of tekortkomingen van de in de bestudeerde rechtsstelsels reeds bestaande laatste wilsbeschikkingsmechanismen binnen de context van een digitale nalatenschapsplanning.
Meer lezen

Unravelling drought regulation of the wheat cultivar Hartog during grain filling

Universiteit Gent
2017
Sarah
Verbeke
In deze scriptie werd een ecofysiologisch tarwemodel gebouwd dat de waterbalans in de plant onder droge condities simuleert. Ter illustratie van de kracht van het model, werd een tarwe plant onderworpen aan droogtestress en vergeleken met een controle plant. De gesimuleerde variabelen werden vergeleken met het resultaat van een proteoom analyse om te zien of deze gegevens in de toekomst in het model geïntegreerd kunnen worden.
Meer lezen

Simulatiegame met 5 stappen als begeleidingstool binnen jeugdhulpverlening

Odisee Hogeschool
2017
Jana
Biesemans
Onderzoek naar de meerwaarde van een simulatiegame binnen het begeleidingsproces van jongeren die zich in de jeugdhulp bevinden. Als product stelt men een begeleidingsmethode voor met als basis het simulatiespel 'The sims 4'.
Meer lezen

Feasibility of a ballistic Head-Mounted Display / Haalbaarheid van een ballistisch Head-Mounted Display

Universiteit Gent
2017
Guillaume
Segaert
  • Frederik
    Coghe
Door een stijgende terreurdreiging wordt in deze scriptie uitgebreid onderzoek gedaan naar analoge en digitale manieren om op een ergonomische manier de bescherming van het hoofd te verbeteren.
Meer lezen

Stylized Facts of Economic Metrics: Modeling Real and Virtual Worlds.

Universiteit Gent
2017
Olivier
Heyndrickx
De prevalentie van zogenaamde "gestileerde feiten" van financiële prijsverschillen werd onderzocht in markten van de echte wereld, en van de wereld van het computerspel EVE Online. Een agent-gebaseerd model werd vervolgens gemaakt om de oorzaak van de gestileerde feiten te onderzoeken.
Meer lezen

A security mechanism for the Internet of Things in a smart home context

KU Leuven
2016
Dimitri
Jonckers
Een smart home is één van de meest belangrijke toepassingen van het Internet of Things dat rechtstreekse impact zal hebben op consumenten. Beveiliging en privacy van het IoT zijn op dit moment echter geen evidentie. Deze thesis stelt een gateway voor die beveiligingsregels afdwingt voor objecten binnen een smart home. Zo is de gateway in staat om confidentialiteit, integriteit, authenticatie en privacy te bieden.
Meer lezen

An optical tracking system for the integration of input devices into head-mounted virtual reality environments using commodity hardware

Universiteit Hasselt
2016
Glenn
Bergmans
Het doel van deze thesis is het leveren van een trackingsysteem dat de gebruiker toelaat zijn invoerapparaat te tracken terwijl deze een head-mounted virtual reality display gebruikt.
De meeste huidige trackingsystemen maken gebruik van dure hardware, zijn beperkt tot één specifiek apparaat of kunnen de hoge framerate vereist voor virtual reality niet bijhouden.
Het trackingsysteem ontwikkeld in deze thesis tracht dit op te lossen met een infrarood stereo trackingsysteem gebruik makend van consumentenhardware, waarmee de gebruikers hun invoerapparaat terug kunnen vinden zonder de immersie te breken.
Meer lezen

Pixels as People - An exploratory study concerning the application of parasocial interaction in games

Vrije Universiteit Brussel
2015
Ruben
Vandenplas
De Geest in de Machine: Kan een Gamepersonage Aanvoelen als een Mens?“Ik weet nog dat ik Portal gespeeld heb in één namiddag,” vertelt Adam[1] gedurende ons gesprek, “dus pakweg tegen 7 of 8 uur ’s avonds was ik klaar. Ik was volledig mee in dat spel, in die wereld, ik was mee het personage. Chell, dat was ik.” Aan de oppervlakte lijkt het voor buitenstaanders allicht bevreemdend wanneer iemand een game-ervaring beschrijft. Hoe kan iemand immers het gevoel krijgen dat ze deel uitmaakt van een virtuele wereld, alsof deze écht bestaat?
Meer lezen

Design and Implementation of an Augmented Reality-based Multiplayer Game using Fine-grained Localization

Universiteit Antwerpen
2015
Tom
De Schepper
Rondwandelen in computerwereldHeeft u er ooit van gedroomd een andere wereld binnen te stappen, net zoals in bekende films als The Matrix of  Tron? In dit onderzoek werd de eerste stap gezet in de realisatie van deze droom. Het prototype ontwikkeld binnen deze scriptie laat toe om fysiek rond te wandelen in een virtuele wereld. Dit werd mogelijk gemaakt door de combinatie van moderne, speciale brillen, smartphone camera’s en een vleugje creativiteit.Virtuele realiteit (VR) mag dan misschien klinken als sciencefiction, maar wordt al op verschillende plaatsen gebruikt.
Meer lezen

AR90 : Revisiting Augmented Reality Interactions from an Ergonomics Perspective

Universiteit Hasselt
2015
Wouter
Van Vlaenderen
AR90: Augmented-Reality Interacties herbekeken van- uit een Ergonomisch standpunt Introductie Stel je voor dat je doorheen de stad trekt op zoek naar een restaurant. Je haalt je smartphone uit je zak en bekijkt de stad doorheen de camera. Op dit live beeld van de camera zie je vervolgens navigatiegegevens naar restaurants live worden afgebeeld, tesamen met hun rating op Foursquare, zoals dit wel vaker voorkomt in futuristische films.
Meer lezen

The Best of both worlds - De aanpak van problematisch gamen op vlak van vroeginterventie

HOGENT
2014
Davy
De Leeuw
  • Davy
    De Leeuw
Een leven verspelen met een onsterfelijke avatarGekluisterd aan een computerscherm met een heus tekort aan vitamine D, leeft Bart[1] van brood met chocoladepasta overgoten met liters frisdrank en Energy Drinks. Studeren is niet langer een prioriteit en zijn vrienden ziet hij niet meer. Hij is 20 jaar en wil een kampioen worden in een online virtuele wereld; een fictieve omgeving zonder grenzen en talloze mogelijkheden.
Meer lezen

In hun blootje voor het publieke oog Een kwalitatieve studie naar de grijze zone tussen de aanvaardbare en problematische vertoning van minderjarig naakt

Universiteit Gent
2014
Ann-Sophie
Decuyper
In hun blootje voor het publieke oog“Whether controversial or taken for granted, pictures of children are everywhere”Halfnaakte kinderen in reclamespots, naakte kinderen afgebeeld in kunst, pikante foto’s van tieners die verschijnen op de sociale media.. Kortom afbeeldingen van kinderen zijn vandaag de dag overal te bespeuren.
Meer lezen

Schrijfvaardigheidsverwerving van het Frans via weblogs

KU Leuven
2013
Michèle
Rosseel
Gebruik van weblogs in het vreemdetalenonderwijs: de optimale aanpak voor schrijfvaardigheidsverwerving?Algemeen wordt gesteld dat het onderwijs moet meegaan met zijn tijd. Dit houdt in dat het onderwijs zich dient aan te passen aan de nieuwe generatie jongeren, de millenniumgeneratie. Deze jongeren zijn opgegroeid in de wereld van de sociale media. Deze ontwikkelingen zijn zowel interessant als uitdagend. Ze stellen aan het onderwijs de uitdaging om een antwoord te vinden op de vraag: hoe passen we sociale media in het leskader in?
Meer lezen

De fantasmagorie van Electrified III - The Responsive City

Universiteit Gent
2013
Charlotte
Dhont
Als een avatar door de publieke ruimte. De verschillende atmosferen van Electrified III – The Responsive CityWat maakt kunst in de publieke ruimte zo aantrekkelijk? Deze vraagstelling komt als kunstwetenschapper vaak bij mij op. Meer en meer krijgt men te maken met grote stadsfestivals, performances in de publieke ruimte of architecturale huzarenstukken. Vanwaar die interesse van kunstenaars om de publieke ruimte op te zoeken? En belangrijker: hoe blijft zo’n project artistiek relevant zonder in de valkuil van entertainment terecht te komen? Waar ligt de grens tussen kunst en spektakel?
Meer lezen

Beeldvorming en representatie van virtuele werelden en/of virtuele games; ‘Call of Duty shoots back’

Vrije Universiteit Brussel
2012
Laure
Verryken
 Dit onderzoek stelt volgende probleemstelling centraal: ‘Wat zijn de effecten van het spelen van ‘Call of Duty’ games op Vlaamse jongeren tussen 14 en 18 jaar en hoe denken de ouders van deze jongeren over deze effecten?’. Daarnaast werd nagegaan hoe de ideeën van de ouders over gamen worden beïnvloed door de representatie van geweld en games in de media. Deze studie wil vorige onderzoeken naar de effecten van games, en hun al dan niet gewelddadige karakter, op jongeren aanvullen.
Meer lezen

Opsporing en vervolging in cyberspace

Universiteit Gent
2012
Kevin
Verhaeghe
De aanpak van cybercrime: vechten tegen de bierkaai?Onze hedendaagse maatschappij kan omschreven worden als een digitale maatschappij. Alle geledingen van onze maatschappij zijn doordrongen met informaticatechnologie. Deze digitale (r)evolutie heeft, naast een onnoemelijk aantal voordelen, echter ook een schaduwkant. De anonimiteit die het internet biedt heeft met name een aanzienlijk aantrekkingskracht op cybercriminelen. Meer en meer misdrijven beginnen een overgang te maken naar deze virtuele wereld.
Meer lezen

Traditioneel pesten versus cyberpesten onder jongeren: een vergelijkende analyse naar slachtofferschap, daderschap en gevolgen

Universiteit Gent
2012
Magali
Van Gampelaere
 Traditioneel pesten versus cyberpesten onder jongerenHoewel pestgedrag zo oud is als de mensheid zelf, blijkt het nog steeds brandend actueel. Het laatste decennium is de manier waarop dit gedrag zich kan manifesteren immers aanzienlijk gewijzigd. Met de intrede van nieuwe sociale media en de gsm in de samenleving, kwamen namelijk nieuwe vormen van pesterijen tot uiting, die gevat worden onder de term cyberpesten.
Meer lezen