PeaceCraft en 21st century skills

Maya Pannier
Dit kwalitatief onderzoek bespreekt de ervaringen van leerlingen, leerkrachten en experts met spelvormen zoals games en theater, die de houding tegenover maatschappelijke onderwerpen zoals vluchtelingen willen verbeteren. Specifiek wordt ingezoomd op de mogelijkheden ervan in het onderwijs en de rol van leerkrachten en scholen.

Jongeren die maatschappelijke onderwerpen, zoals vluchtelingen, in de ogen leren kijken: huts!

Burgerschapsvaardigheden of 21st century skills worden met de hervorming van het secundair onderwijs relevanter. Onder deze vaardigheden wordt ook de openheid voor andere culturen en specifiek de attitude of houding tegenover vluchtelingen verstaan. Recente peilingen tonen eerder een negatieve trendontwikkeling aan in de houding van Vlaamse jongeren. Media spelen een belangrijke rol.

 Dat kan wel invloed hebben, want als je er niets over weet en dan hoor je dat zo, dan denk je ook dat dat zo is. (leerling, 16 jaar)

Maar ook in het echt komen Vlaamse jongeren meer en meer in contact met vluchtelingen, zoals in de klas. Meer intercultureel contact zou zorgen voor een positievere houding.

Heel veel mensen denken nu dat moslims terroristen zijn, maar de moslim die in mijn klas zit is geen terrorist zoals op TV en veel mensen begrijpen dat niet totdat ze dat zelf zien. (leerlinge, 19 jaar)

Om de leefwereld van vluchtelingen dichter bij Vlaamse leerlingen te brengen, ontwikkelde het project PeaceCraft een serious game en interactief theaterstuk. Wetenschappelijk onderzoek wijst uit dat dit bruikbare spelvormen zijn om aan burgerschapshoudingen te werken, maar hoe ervaren Vlaamse leerlingen en leerkrachten dit? Is dit in overeenstemming met wat experts hierover zeggen? In dit onderzoek vonden 21 diepte-interviews plaats met 4 leerkrachten en 13 leerlingen die PeaceCraft ervaarden, aangevuld met 4 experts uit de vakgebieden onderwijs en/of serious games.

Hoe zit dat in het onderwijs?

Er zijn een aantal factoren die meespelen in hoe de houding ten opzichte van vluchtelingen zich ontwikkelt. De belangrijkste factoren, ook socialisatieagenten genoemd, zijn de media, scholen, familie en vrienden. Media blijkt, na de school, de grootste informatiebron te zijn. De school kan dan ook een belangrijke bevestigende of remmende rol spelen in de houding, want het is de plaats waar je alle jongeren samen bereikt.

Vlaamse jongeren krijgen te weinig les over burgerschapsonderwerpen zoals vluchtelingen. De richting die de jongeren volgen speelt mee in het al dan niet leskrijgen over zo’n onderwerpen. Ook wordt er te weinig aandacht gegeven aan algemene vaardigheden - zoals factchecking, kritisch argumenten vormen, actief luisteren en open communiceren. Jongeren geven aan dat er te weinig klasgesprekken worden gevoerd en dat ze niet genoeg op een kritische manier in dialoog gaan met elkaar.

De nieuwe eindtermen burgerschap spelen hierop in, al zal het nog enige tijd duren eer de volledige onderwijshervorming is doorgevoerd. Projecten zoals PeaceCraft proberen een tussenoplossing te bieden.

Euh wat? Serious games? Interactief theater?

Serious games zijn games die naast puur entertainment ook een educatief doel hebben. Ze worden ingezet in het onderwijs, om een beroep aan te leren, enzovoort. Interactief theater is een vorm van theater waarbij het publiek actief betrokken wordt en op het podium gaat om in dialoog te gaan met de acteurs. Voordelen van beide spelvormen zijn een hogere concentratie en betere inleving in het onderwerp. Dat spelen het leren vergemakkelijkt, is niettemin onderwerp van discussie. Attitudeveranderingen verwezenlijken via games of theater is volgens sommige studies misschien iets te optimistisch gedacht.

De spelvormen kunnen zowel apart als samen ingezet worden, waarbij de voorkeur gaat naar combinatie. De keuze hangt af van: de beschikbare tijd, het inzetbaar budget, het profiel van de leerlingen en de ervaring van de leerkracht met de spelvorm. Dit onderzoek brengt drie items aan het licht die van belang zijn als zo’n spelvormen in het onderwijs worden ingezet.

  1. Omkadering spelvorm

Er wordt aangeraden de spelvorm niet ‘gewoon’ eenmalig aan te bieden, maar die te omkaderen. We volgen hierbij het onderzoek naar burgerschapseducatie van Hoskins et al. (2008), Neys (2014) en Middaugh (2016). Concreet wil dit zeggen dat de omkadering het best bestaat uit een deel inleven, een deel informeren en een deel reflecteren waarbij de volgorde ervan vrij gekozen wordt. In het deel inleven worden leerlingen op een empathische manier betrokken bij het onderwerp. Dit kan aan de hand van een spelvorm zoals de game of het theater, aangevuld met persoonlijke verhalen van vluchtelingen zelf. Het deel informeren kan enerzijds via de spelvorm, al wordt aangeraden ook een korte voorbespreking te doen waarin het thema voorgesteld wordt en informatie zoals cijfers en definities voorzien worden. Dit laatste kan ook in een nabespreking. De grootste leerwinst bij zo’n spelvormen zit namelijk in het reflecteren, in de ‘civic talk’ of het uitwisselen van gedachten en meningen achteraf onder klasgenoten, vrienden en familie.

2. Steun voor de leerkrachten

PeaceCraft kan niet zonder de leerkrachten, de leerkrachten kunnen niet zonder PeaceCraft (expert vakgebied onderwijs)

Als verwacht wordt van leerkrachten dat ze bepaalde vaardigheden overbrengen aan leerlingen, dienen ze zichzelf ook comfortabel te voelen bij diezelfde vaardigheden. Om deze reden worden voor- of nabesprekingen dan ook eerder vermeden. Ook zijn leerkrachten nog niet echt vertrouwd met het gebruik van games in de klas, er bestaan te weinig handvaten voor. Oplossingen zijn een kant en klare handleiding en/of een praktische opleiding waarbij de voorkeur gaat naar de combinatie ervan. Ook zou er meer aandacht besteed kunnen worden aan zo’n vaardigheden in de lerarenopleidingen.

3. Bredere context van het onderwijs

Meer samenwerkingen tussen het beleid, het middenveld en de praktijk worden aanbevolen. Zo is er veel aanbod om rond burgerschapsonderwerpen te werken, maar scholen en leerkrachten vinden niet altijd de weg hiernaartoe. Wanneer projecten zoals PeaceCraft geïmplementeerd worden in het onderwijs, wordt een grondige kwantitatieve en kwalitatieve analyse aangeraden om de duurzame leerwinst in kaart te brengen. Hierdoor kunnen zo’n projecten op lange termijn gelinkt worden aan de nieuwe eindtermen burgerschap en op korte termijn aan de leerlijn actief burgerschap van het GO!.

En nu?

Ook zonder bovenstaande items te volgen, is het de moeite waard een kans te geven om scholen, leerkrachten en leerlingen actief aan de slag te gaan met burgerschapsonderwerpen zoals vluchtelingen.

 Het maakt altijd iets uit, al is het een druppel op een hete plaat. Je moet blijven proberen die onwetendheid weg te krijgen en hen in contact laten komen met. (leerkracht cultuurwetenschappen)

Bibliografie

Antonacci, F., Bertolo, M. & Mariani, I. (2017). In Migrants’ Shoes. A Game to Raise Awareness and Support Long-Lasting Learning. Italian Journal of Educational Technology, 25(1), 55–68.

Baarda, B., Bakker, E., Fischer, T., Julsing, M., Peters, V., Van der Velden, T. & De Goede, M. (2013). Basisboek kwalitatief onderzoek. Handleiding voor het opzetten en uitvoeren van kwalitatief onderzoek. Groningen: Noordhoff Uitgevers.

Batson, C.D., Polycarpou, M.P., Harmon-Jones, E., Imhoff, H.J., Mitchener, E.C., Bednar, … Highberger, L. (1997). Empathy and attitudes: can feeling for a member of a stigmatized group improve feelings toward the group?, Journal of personality and social psychology, 72(1), 105–118.

Biesta, G. & Lawy, R. (2006). From teaching citizenship to learning democracy: overcoming individualism in research, policy and practice, Cambridge Journal of Education, 36(1), 63-79.

Biesta, G. (1998). Say you want a revolution... Suggestions for the impossible future of critical pedagogy, Educational Theory, 48(4), 499-510.

Biesta, G. (2014). Learning in Public Spaces: Civic Learning for the Twenty-First Century. In G. Biesta, M. De Bie & D. Wildemeersch (Eds.), Civic Learning, Democratic Citizenship and the Public Sphere (pp. 1-11). Dordrecht, Nederland: Springer.

Biesta, G. (2017). Don’t be fooled by ignorant schoolmasters: On the role of the teacher in emancipatory education, Policy Futures in Education, 15(1), 52-73.

Biesta, G., Korthagen, F. & Verkuyl, H. (2002). Pedagogisch bekeken: de rol van pedagogische idealen in het onderwijs. Soest: Nelissen.

Blevins, B., LeCompte, K. & Wells, S. (2013). Citzenship education goes digital, The Journal of Social Studies Research, 38(1), 33-44.

Boeije, H., 't Hart, H. & Hox, J. (2009). Onderzoeksmethoden. Amsterdam: Boom.

Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge, MA, US: MIT Press.

Bourdieu, P. & Thompson, J. B. (1991). Language and symbolic power. Cambridge, Mass: Harvard University Press.

Bourgonion, J., Valcke, M. & Schellens, T. (2009). Exploring the acceptance of video games in the classroom by secondary school students. Hong Kong: Proceedings of the 17th International Conference on Computers in Education.

Bourgonjon, J. & Soetaert, R. (2013). Video Games and Citizenship, CLCWeb, Comparative Literature and Culture, 15(3), 1-10.

Ceobanu, A. M. & Escandell, X. (2010). Comparative Analyses of Public Attitudes Toward Immigrants and Immigration Using Multinational Survey Data: A Review of Theories and Research. Annual Review of Sociology, 36(1), 309-328.

Charmaz, K. (2014). Constructing grounded theory. 2nd edition. Los Angeles: SAGE.

Chin, E. & Golding, D. (2016). Cultivating Transcultural Understanding through Migration-related Videogames, Asia Pacific Media Educator, 26(1), 1-15.

Chouliaraki, L. & Stolic, T. (2017). Rethinking media responsibility in the refugee ‘crisis’: a visual typology of European news, Media, Culture and Society, 39(8), 1162-1177.

Chouliaraki, L. (2012). Between pity and irony: paradigms of refugee representation in humanitarian discourse. In: K. Moore, B. Gross, & T. Threadgold (Eds.), Migrations and the Media (pp. 13-32). New York: Peter Lang.

Crano, W. D. & Prislin, R. (Eds). (2008). Attitudes and Attitude Change. New York: Psychology Press.

De Cleen, B., Zienkowski, J., Smets, K., Dekie, A. & Vandevoordt, R. (2017). Constructing the ‘refugee crisis’ in Flanders. Continuities and adaptations of discourses on asylum and migration. In M. Barlai, B. Fähnrich, C. Griessler, & M. Rhomberg (Eds), The migrant crisis: European perspectives and national discourses (pp. 59-78). Münster: LIT Verlag.

De Freitas, S. & Jarvis, S. (2009). Towards a Development Approach to Serious Games. In T. Connolly, M. Stansfield, & L. Boyle (Eds.), Games-Based Learning Advancements for Multi-Sensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices (pp. 215-321). Londen: Information Science Reference.

De groof, S., Franck, E., Elchardus, M. & Kavadias, D. (2010). Burgerschap bij 14-jarigen. Vlaanderen in internationaal perspectief. Vlaams eindrapport van de international Civic and Citizenship Education Study. Geraadpleegd op 10 januari 2019 op het World Wide Web: http://homepages.vub.ac.be/~dkavadia/Burgerschap%20bij%2014-jarigen_ICCS%20Eindrapport_21-01.pdf

De Grove, F., Van Looy, J., Courtois, C. & De Marez, L. (2010). “I play, therefore I learn?” Measuring the Evolution of Perceived Learning and Game Experience in the Design Flow of a Serious Game. Presented at the Meaningful Play, Michigan: Michigan State University.

De Waal, V. (2015). Pleidooi voor een handelingsgerichte benadering van burgerschap, Journal of Social Intervention: Theory and Practice, 24(2), 4 – 27.

Dormann, C., Whitson, J. R. & Neuvians, M. (2013) Once more with feeling: game design patterns for learning in the affective domain, Games and Culture, 8(4), 215–237.

Erel, U., Reynolds, T. & Kaptani, E. (2017). Participatory theatre for transformative social research, Qualitative Research, 17(3), 302–12.

Europese Commissie. (2017). Nationaal rapport. Die publieke opinie in de Europese Unie. Geraadpleegd op X op het World Wide Web: https://ec.europa.eu/commfrontoffice/publicopinion/index.cfm/ResultDoc/download/DocumentKy/82220

Fedasil. (2019, 10 mei). Cijfers. Geraadpleegd op 12 mei 2019 op het World Wide Web: https://www.fedasil.be/nl/statistics

Flanagan, C. (2013). Teenage citizens: The political theories of the young. London: Harvard University Press.

Flanagan, M. & Nissenbaum, H. (2014). Values at play in digital games. Cambridge, MA: The MIT Press.

Francis, D.A. (2011). Theater as a laboratory for HIV/AIDS education. In: D. A., Francis, F. Khanare, & C. Beyers (Eds). Acting on HIV, (pp. 15-23). Rotterdam: Sense Publishers.

Freire, P. (2001). Pedagogy of Freedom: Ethics, Democracy, and Civic Courage. VS: Rowman & Littlefield.

Freitag, M. & Rapp, C. (2015). The Personal Foundations of Political Tolerance towards immigrants. Journal of Ethnic and Migration Studies, 41(3), 351–373.

Gabriel, S. (2015). Serious games - How do they try to make players think about immigration issues? Journal Of Comparative Research In Anthropology And Sociology, 6(1), 99-114.

Gabriel, S. (2018). The Potential of Serious Digital Games for Human Rights Education. Lissabon: Proceedings of Play2Learn 2018.

García‐Faroldi, L. (2017). Determinants of Attitudes towards Immigration: Testing the Influence of Interculturalism, Group Threat Theory and National Contexts in Time of Crisis. International Migration, 55(2), 10-22. 

Gee, J. P. (2006). Are video games good for learning? Adelaide: Curriculum Corporation 13th National Conference.

Gellens, S. & Vernaillen, L. (2017). De leerlijn actief burgerschap secundair onderwijs als ondersteuningsinstrument voor schoolbrede burgerschapswerking in het GO!, IMPULS, 47(4), 187–196.

Gellens, S., Deweerdt, L. & Enckels, M. (2018). Groeien in actief burgerschap: samen leren samenleven. Brussel: Politeia

Glasberg, D. S. & Shannon, D. (2011). Political Sociology. Oppression, Resistance, and the State. VS: SAGE Publications.

GO!. (2016, 9 december). Visietekst van het GO!. Geraadpleegd op 5 januari 2019 op het World Wide Web: https://pro.g-o.be/blog/Documents/GO%21_Visietekst_Actief%20burgerschap_DEF.pdf

Greussing, E. & Boomgaarden, H. G. (2017) Shifting the refugee narrative? An automated frame analysis of Europe’s 2015 refugee crisis, Journal of Ethnic and Migration Studies, 43(11), 1749-1774.

Hill, E. & Meer, N. (2017). Routes to Inclusion? Migration and the New and Old Media. Geraadpleegd op 15 januari 2019 op het World Wide Web: http://www.glimer.eu/wp-content/uploads/2018/04/Working-Paper-1-5.pdf

Hoffmann, L. (2009). Learning through games. Communications of the ACM, 52(8), 21-22.

Hollander, J. (2004). The Social Context of Focus Groups, Journal of Contemporary Ethnography, 33(5), 602–637.

Hoskins, B., Villalba, E., Van Nijlen, D. & Barber, C. (2008). Measuring Civic Competence in Europe. Luxembourg: European Communities.

Jacobs, L., Hooghe, M. & De Vroome, T. (2017). Television and anti-immigrant sentiments: the mediating role of fear of crime and perceived ethnic diversity, European Societies, 19(3), 243-267.

Jacobs, L., Wuyts, C. & Loosveldt, G. (2017). De visie van de Belg op vluchtelingen. Een overzicht van de resultaten van de European Social Survey (ESS) 2016. Geraadpleegd op 23 november 2019 op het World Wide Web: https://limo.libis.be/primo-explore/fulldisplay?docid=LIRIAS1873623&context=L&vid=Lirias&search_scope=Lirias&tab=default_tab&lang=en_US&fromSitemap=1

Jeffrey, L., Palladino, M. & Woolley, A. (2019). Creative engagement with migration, Crossings: Journal of Migration & Culture, 10(1), 3-17.

Kabinet Vlaams minister van Onderwijs. (2018, 13 juli). Nieuwe eindtermen: ambitieus, duidelijk en coherent. Persbericht kabinet Vlaams minister van Onderwijs. Geraadpleegd op 11 januari 2019 op het World Wide Web: https://onderwijs.vlaanderen.be/nl/nieuwe-eindtermen-ambitieus-duidelijk-en-coherent

King, N. & Horrocks, C. (2010). Interviews in qualitative research. Los Angeles: SAGE.

Klimmt, C. (2009). Serious Games and Social Change. Why they (should) Work. In: U. Ritterfeld, M. Cody, & P. Vorderer (Eds.), Serious Games. Mechanisms and Effects (pp. 247-270). UK: Taylor & Francis.

Lave, J. (1991). Situating Learning in Communities of Practice. In: L. B. Resnick, J. M. Levine & S. D. Teasley (Eds.), Perspectives on Socially Shared Cognition (pp. 63-82). Washington: American Psychological Association.

Logie, C. H., Dias, L. V., Jenkinson J., Newman P. A., MacKenzie, R. K., Mothopeng, T., … Baral, S.D. (2019). Exploring the Potential of Participatory Theatre to Reduce Stigma and Promote Health Equity for Lesbian, Gay, Bisexual, and Transgender (LGBT) People in Swaziland and Lesotho, Health Education & Behaviour, 45(1), 146-156.

Maraffi, S., Paris, E. & Sacerdoti, F. M. (2017). Learning on Gaming: A New Digital Game Based Learning Approach to Improve Education Outcomes. US-China Education Review A, 7(9), 421-432.

Martí-Parreño, J., Galbis-Córdova, A. & Miquel-Romero, M. J. (2018). Students attitude towards the use of educational video games to develop competencies, Computers in Human Behavior, 81(1), 366-377.

Maurissen, L., Claes, E. & Barber, C. (2018). Deliberation in citizenship education: how the school context contributes to the development of an open classroom climate, Social Psychology of Education, 21(4), 951-972.

McFadyen, G. (2012). The Contemporary Refugee: Persecution, Semantics and Universality. Special Edition: The 1951 UN Refugee Convention: 60 Years On, e-Sharp, 9-35.

Middaugh, E. (2016). The Social and Emotional Components of Gaming. A Response to “The Challenge of Gaming for Democratic Education”, Democracy and Education, 24(2), 1-6.

Mills, C., Gale, T., Parker, S., Smith, C. & Russell, C. (2019). Activist dispositions for social justice in advantaged and disadvantaged contexts of schooling, British Journal of Sociology of Education, 1-17.

Neys, J. & Jansz, J. (2014). Games en burgerschap, Wat Wat Werkt en Waarom, 3(2), 22-29.

Neys, J. & Jansz, J. (2019). Engagement in play, engagement in politics: Playing political video games. In R. Glas, S. Lammes, M. De Lange, J. Raessens, & I. De Vries (Eds.), The Playful Citizen. Civic Engagement in a Mediatized Culture (pp. 35-55). Amsterdam: Amsterdam University Press.

Neys, J. (2014). Measuring Social Media’s Political Impact: Social Media Political Gaming. In: K. Harvey (Ed.), Encyclopedia of Social Media and Politics (pp. 1171-1173). VS: SAGE Publications.

Neys, J. (2014, 24 juni). Games en Burgerschap [SlideShare presentatie]. Geraadpleegd op 11 februari 2019 op het World Wide Web: https://slideplayer.nl/slide/530780

Neys, J., Van Looy, J., De Grove, F. & Jansz. J. (2012). Poverty is not a game: behavioral changes and long term effects after playing PING. Leuven: Proceedings of the Etmaal Conference.

Noppe, J., Vanweddingen, M., Doyen, G., Stuyck, K., Feys, Y. & Buysschaert, P. (2018). Vlaamse Migratie- en Integratiemonitor 2018. Brussel: Agentschap Binnenlands Bestuur.

Orgad, S. (2012). Media Representation and the Global Imagination. UK: Polity Press.

Oskamp, S., & Schultz, P. W. (2005). Attitudes and opinions (3rd edition). Mahwah, NJ, US: Lawrence Erlbaum Associates Publishers.

Oygardslia, K. (2015). Computer Games for Promoting Global Awareness: Methods and Modes. Norway: Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning.

Papouli, E. (2017). The role of arts in raising ethical awareness and knowledge of the European refugee crisis among social work students. An example from the classroom. Social Work Education, 36(7), 775-793.

PeaceCraft. (n.d.). De game. Geraadpleegd op 19 november 2018 op het World Wide Web: http://peacecraft.be/#spel

Pelletier, C. (2009). Games and Learning: What’s the Connection?, IJLM, 1(1), 83-101.

Petty, R. E. & Cacioppo, J.T. (1986). Communication and persuasion: central and peripheral routes to attitude change. New York (N.Y.): Springer.

Plewe, C. & Fürsich, E. (2017). Are Newsgames Better Journalism?, Journalism Studies, 19(6), 2470-2487.

Raessens, J. (2015). Playful identity politics: How refugee games affect the player’s identity. In V. Frissen, S. Lammes, M. De Lange, J. De Mul, & J. Raessens (Eds.), Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures (pp. 245-260). Amsterdam: Amsterdam University Press.

Ritchie, J., Lewis, J., Nicholss, C. M. & Ormston, R. (2013). Qualitative Research Practice. A Guide For Social Science Students And Researchers. VS: SAGE Publications.

Robinson, O. C. (2014). Sampling in interview-based qualitative research: A theoretical and practical guide, Qualitative Research in Psychology, 11(1), 25-41.

Ruggiero, D. (2013). Video games in the classroom: The teacher point of view. Chania: Games for Learning workshop of the Foundations of Digital Games conference.

Ruggiero, D. (2015). The effect of a persuasive social impact game on affective learning and attitude, Computers in Human Behavior, 45(4), 213-221.

Saenz, M. J. & Cano, J. L. (2009). Experiential learning through simulation games: An empirical study, International Journal of Engineering Education, 25(2), 296-307.

Sajir, Z. & Aouragh, M. (2019). Solidarity, Social Media and the “Regufee Crisis”: Engagement Beyond Affect, International Journal of Communication 13(1), 550–577.

Sajnani, N. (2009). Theatre of the oppressed: Drama therapy as cultural dialogue. In D. R. Johnson, & R. Emunah (Eds.), Current approaches in drama therapy (pp. 461-482). Springfield, IL: Charles C. Thomas Publishers.

Sampermans, D., Maurissen, L., Louw, G., Hooghe, M. & Claes, E. (2017). ICCS 2016 Rapport Vlaanderen. Een onderzoek naar burgerschapseducatie in Vlaanderen. Eindrapport november 2017. Geraadpleegd op 7 januari 2019 op het World Wide Web: http://www.iccs-vlaanderen.be/files/EindrapportICCS2016Vlaanderen.pdf

Samra, R. (2014). A New Look at Our Old Attitude Problem, Journal of Social Sciences, 10(4), 143-149.

Shernoff, D.J. (2013). Optimal learning environments to promote student engagement. New York, NY: Springer.

Sherrod, L.R., Flanagan, C. & Youniss, J. (2002). Dimensions of Citizenship and Opportunities for Youth Development: The What, Why, When, Where, and Who of Citizenship Development, Applied Developmental Science, 6(4), 264-272.

Sicart, M. (2011). Against Procedurality, Game Studies, 11(3).

Smuggle Truck (2012, Owlchemy Labs) http://smuggletruck.com/

Sou, G. (2018). Trivial pursuits? Serious (video) games and the media representation of refugees, Third World Quarterly, 39(3), 510-526.

Stagg, B. C. & Verde, M. F. (2018). Story of a seed: educational theatre improves students’ comprehension of plant reproduction and attitudes to plants in primary science education, Research in Science & Technological Education, 37(1), 15-35.

Stewart, J., Bleumers, L., Van Looy, J., Mariën, I., All, A., Schurmans, D., … Centeno Mediavilla, I. C. (2013). The Potential of Digital Games for Empowerment and Social Inclusion of Groups at Risk of Social and Economic Exclusion: Evidence and Opportunity for Policy. Geraadpleegd op 3 januari 2019 op het World Wide Web: https://ec.europa.eu/jrc/en/publication/eur-scientific-and-technical-research-reports/potential-digital-games-empowerment-and-social-inclusion-groups-risk-social-and-economic

Stoddard, J., Banks, A., Nemacheck, C. & Wenska, L. (2016). The challenges of gaming for democratic education: The case of iCivics. Democracy & Education, 23(2), 1-12.

Swain, C. (2007). Designing Games to Effect Social Change. Tokio: DiGRA International Conference.

Teo, P. (2019). Teaching for the 21st century: A case for dialogic pedagogy, Learning, Culture and Social Interaction, 21(1), 170-178.

UNHCR. (2010). Convention and Protocol Relating to the Status of Refugees. Geraadpleegd op 5 november 2018 op het World Wide Web: https://www.unhcr.org/3b66c2aa10

UNHCR. (2018a, 19 juni). Figures at a Glance. Geraadpleegd op 4 mei 2019 op het World Wide Web: https://www.unhcr.org/figures-at-a-glance.html

UNHCR. (2018b, 25 juli). 5 hardnekkige mythes over vluchtelingen en migranten. Geraadpleegd op 3 november 2018 op het World Wide Web: https://www.unhcr.org/nl/2018/07/5-hardnekkige-mythes-vluchtelingen-en-migranten/

UNHCR. (2019). Refugee Statistics. Geraadpleegd op 12 mei 2019 op het World Wide Web: https://www.unrefugees.org/refugee-facts/statistics/

UNHCR. (n.d.). Teaching about refugees. Geraadpleegd op 5 november 2018 op het World Wide Web: https://www.unhcr.org/teaching-about-refugees.html

VAD. (2018). Factsheet Gamen. Geraadpleegd op 10 februari 2019 op het World Wide Web: https://www.vad.be/assets/factsheet_gamen_dec2018_def

Van Avermaet, P. & Sierens, S. (2010). Diversiteit is de norm. Er mee leren omgaan de uitdaging. Een referentiekader voor omgaan met diversiteit in onderwijs. In De Coen, D. (Red.), Handboek beleidsvoerend vermogen (pp. 1-48). Brussel: Politea.

Vandenberghe, S. (2018, 18 april). Schriftelijke vraag. Vak 'Actief burgerschap' – Inwerkingtreding. Geraadpleegd op 8 februari 2019 op het World Wide Web: http://docs.vlaamsparlement.be/pfile?id=1400491

Verhaegen, A. (2017). Peiling burgerzin en burgerschapseducatie in de derde graad secundair onderwijs. Geraadpleegd op 10 november 2019 op het World Wide Web: https://www.vlaanderen.be/publicaties/peiling-burgerzin-en-burgerschapseducatie-in-de-derde-graad-secundair-onderwijs-1

VLOR. (2018a, 27 september). Nieuwe eindtermen voor de eerste graad van het secundair onderwijs Advies over het voorontwerp van decreet over de onderwijsdoelen. Geraadpleegd op 13 december 2019 op het World Wide Web: https://assets.vlor.be/www.vlor.be/advice_final_attachments/1819%20-%20ADV%20-%2015194.pdf

VLOR. (2018b, 29 november). Stand van zaken van het internationaal onderwijs- en vormingsbeleid. Geraadpleegd op 15 december 2019 op het World Wide Web: https://assets.vlor.be/www.vlor.be/attachment/AR-AR-DOC-1819-010.pdf

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society. The Development of Higher Psychological Processes. (M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner, & E. Souberman, Eds.). Cambridge (Mass.): Harvard University Press.

Zimbardo, P. & Leippe, M. (1991). The psychology of attitude change and social influence. VS: Europe Mcgraw-Hill Education.