Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Exploring the possibilities of Extended Reality in the world of firefighting

Janne Heirman Shivam Selleri
Innovatie van de brandbestrijdingsopleiding van de Belgische marine.

Towards Geometry-Consistent High-Dimensional Surface Light Field Modelling with Mixture Models

Stijn De Pauw
Universiteit Gent ontwikkelde een uitzonderlijke manier om lichtvelden op te slaan en te gebruiken. Die methode is goed, maar kan zeker nog verbeterd worden. Dit onderzoek verbeterd de huidige methode in termen van immersiviteit en gebruikservaring.

Internet in de gevangenis: risico of opportuniteit?

Anouchka Cool
Deze masterproef onderzoekt of een toelating van internet in de Vlaamse gevangenissen een risico of opportuniteit betreft. Hiervoor werden 29 interviews afgenomen met gedetineerden en personeelsleden. Daarnaast werden ook nog gekeken welke beperkingen mogelijk waren, zoals tijdsbeperkingen, afstemming per gedetineerde.

Experimental and numerical characterisation of the consolidation behaviour of woven fabrics for the production of composites

Brecht Tomme
Er wordt een computermodel gebouwd van een textielweefsel, dat niet alleen in trek maar ook in druk accuraat de realiteit weergeeft. Dit wordt gevalideerd aan de hand van experimentele resultaten. Het model kan gebruikt worden om het productieproces van composieten te verbeteren.

Mate van presence tijdens het fietsen in een virtuele omgeving bij oudere volwassenen

Nele Dufourmont Isabel Haentjens
Om fietsen als transport te promoten, werd reeds onderzoek uitgevoerd naar veilige en aantrekkelijke straatkenmerken in de micro-omgeving door middel van cross-sectionele bevragingen en gemanipuleerde foto’s. Onderzoek met virtuele omgevingen benadert de realiteit sterker. Binnen deze studie werd de mate van presence (d.w.z. de mate van bewustzijn in een virtuele omgeving) vergeleken tussen twee VR-toepassingen: de 3D- CAVE en de VR-bril.

The use of virtual reality in urban planning - Review paper on the (dis)advantages and a new perspective for future research

Anke Van Dessel
Onderzoek naar het gebruik van virtual reality binnen het domein van de ruimtelijke planning. Wat is de huidige stand met alle voor- en nadelen en waar zitten de hiaten in het huidige wetenschappelijk onderzoek naar dit onderwerp?

Artificiële Intelligentie in advertising

Stefanie Rondelez
In deze scriptie worden de verschillende mogelijkheden van advertising besproken met behulp van Artificiële Intelligentie.

Eerst wordt er uitgebreid uitgelegd wat AI is en hoe het werkt, door dieper in te gaan op begrippen zoals Deep Learning, algoritmen en machine learning.

Vervolgens wordt de geschiedenis van AI besproken aan de hand van mijlpalen en kan u lezen wat deskundigen en wetenschappers voorspellen voor de komende decennia.

Dan worden verschillende toepassingen van AI in advertising besproken aan de hand van voorbeelden. De niches waarover ik schrijf zijn content creation, content curation, Programmatic, Google, Facebook, DOOHapps en chatbots.

Tenslotte kan u enkele interviews lezen met professionals uit de bedrijfswereld die al reeds AI in hun bedrijf gebruiken.

OVERDAAD SCHAADT? De houding van generatie Z ten aanzien van nieuwsbeelden en –gebeurtenissen van menselijk leed

Charlotte De Backer
Masterthesis omtrent de nieuwsconsumptie van generatie Z-jongeren en hun morele gevoeligheid bij het zien van nieuws. Binnen deze thesis werd empirisch onderzoek gevoerd aan de hand van acht focusgroepen en een klassikaal debat in vijf Brusselse scholen. Eerst en vooral werden het nieuwsgebruik van jongeren en de waarden en betekenissen die ze eraan hechten bestudeerd. Daarnaast onderzocht de auteur de gevoelens die jongeren ervaren bij het zien van nieuwsbeelden van menselijk leed, alsook in welke mate deze gevoelens al dan niet omgezet worden tot actie.

De rol van extreme opvattingen als indicator voor radicalisering bij schoolgaande jongeren - Een latente profielanalyse van moslimjongeren in Antwerpen en Brussel

Ilhem Bouchema
Dit onderzoek heeft aan de hand van een vragenlijst bepaalde opvallende antwoordpatronen en denkprocessen als start van psychologische vatbaarheid voor radicalisering willen achterhalen bij schoolgaande jongeren in Brussel en Antwerpen.

Individual-based modelling of biodiversity in microbial ecosystems

Ward Quagheber Jan Baetens
Er zijn nog veel onbeantwoorde vragen over biodiversiteit in microbiële ecosystemen. Modellen bieden een interessante mogelijkheid om deze vragen mee op te lossen.

Unravelling drought regulation of the wheat cultivar Hartog during grain filling

Sarah Verbeke
In deze scriptie werd een ecofysiologisch tarwemodel gebouwd dat de waterbalans in de plant onder droge condities simuleert. Ter illustratie van de kracht van het model, werd een tarwe plant onderworpen aan droogtestress en vergeleken met een controle plant. De gesimuleerde variabelen werden vergeleken met het resultaat van een proteoom analyse om te zien of deze gegevens in de toekomst in het model geïntegreerd kunnen worden.

Simulatiegame met 5 stappen als begeleidingstool binnen jeugdhulpverlening

Jana Biesemans
Onderzoek naar de meerwaarde van een simulatiegame binnen het begeleidingsproces van jongeren die zich in de jeugdhulp bevinden. Als product stelt men een begeleidingsmethode voor met als basis het simulatiespel 'The sims 4'.

Corporate Sports Hospitality in Belgisch voetbal: Een winstgevende partnership?

Lisa De Croocq Aline Fobe
Een macro-economische analyse van Corporate Sports Hospitality in de Jupiler Pro League, gevolgd door een zelf-opgebouwd managementraamwerk met als doel een verhoging van de Return on investment te realiseren voor de voetbalclubs en de bedrijven.

Performing the Persona

Tessa Vannieuwenhuyze
Performing the Persona is een onderzoek dat drie hedendaagse muziekartiesten onder de loep neemt die exemplarisch zijn voor sociale media als nieuwe virtueel podium. Gebaseerd op zowel theater-, performance-, als mediatheorie, is dit onderzoek een aanzet om geassembleerde personaperformance online door te lichten. Het resultaat is een contemporain onderzoek dat zich buigt over het belang van de selfie, videoclips en Instagram in het bredere kader van een nieuwe publieke ruimte, de virtuele bühne van social media.

An optical tracking system for the integration of input devices into head-mounted virtual reality environments using commodity hardware

Glenn Bergmans
Het doel van deze thesis is het leveren van een trackingsysteem dat de gebruiker toelaat zijn invoerapparaat te tracken terwijl deze een head-mounted virtual reality display gebruikt.
De meeste huidige trackingsystemen maken gebruik van dure hardware, zijn beperkt tot één specifiek apparaat of kunnen de hoge framerate vereist voor virtual reality niet bijhouden.
Het trackingsysteem ontwikkeld in deze thesis tracht dit op te lossen met een infrarood stereo trackingsysteem gebruik makend van consumentenhardware, waarmee de gebruikers hun invoerapparaat terug kunnen vinden zonder de immersie te breken.

De betekenis van de nieuwe media voor de transformatie van pedagogische instituten en praktijken. Het werk van Vilèm Flusser en Friedrich Kittler.

Anna Van Rompaey
Medium ex machinaHoe is de menselijke cultuur ontstaan en hoe kan ze worden in stand gehouden? Door de media, zegt Kittler. Door informatie-uitwisseling dankzij media, zegt Flusser. Media zijn interfaces. Het zijn de apparaten waarmee we met de werkelijkheid interageren, die onze mogelijkheden bepalen en onze geschiedenis schrijven. Wanneer nu de aard van media verandert, heeft dit een fundamentele invloed hebben op onze cultuur en wereldvisie. Vanuit die visie herschrijven Kittler en Flusser de cultuurgeschiedenis.Friedrich’s Kittler (1943-2011): media bepalen de mensMedia zijn veelvormig.

Design and Implementation of an Augmented Reality-based Multiplayer Game using Fine-grained Localization

Tom De Schepper
Rondwandelen in computerwereldHeeft u er ooit van gedroomd een andere wereld binnen te stappen, net zoals in bekende films als The Matrix of  Tron? In dit onderzoek werd de eerste stap gezet in de realisatie van deze droom. Het prototype ontwikkeld binnen deze scriptie laat toe om fysiek rond te wandelen in een virtuele wereld. Dit werd mogelijk gemaakt door de combinatie van moderne, speciale brillen, smartphone camera’s en een vleugje creativiteit.Virtuele realiteit (VR) mag dan misschien klinken als sciencefiction, maar wordt al op verschillende plaatsen gebruikt.

The Best of both worlds - De aanpak van problematisch gamen op vlak van vroeginterventie

Davy De Leeuw Davy De Leeuw
Een leven verspelen met een onsterfelijke avatarGekluisterd aan een computerscherm met een heus tekort aan vitamine D, leeft Bart[1] van brood met chocoladepasta overgoten met liters frisdrank en Energy Drinks. Studeren is niet langer een prioriteit en zijn vrienden ziet hij niet meer. Hij is 20 jaar en wil een kampioen worden in een online virtuele wereld; een fictieve omgeving zonder grenzen en talloze mogelijkheden.

Eindige-elementen-modellering van het trommelvlies en de columella in het vogelmiddenoor

Pieter Muyshondt
Computermodellering van het vogeloor in de zoektocht naar een nieuwe prothese voor menselijke gehoorbeentjesIn alle zoogdieren, ook in de mens, is het trommelvlies verbonden aan een keten van drie kleine beentjes: de hamer, het aambeeld en de stijgbeugel. Deze drie beentjes bevinden zich in een holle ruimte, de middenoorcaviteit, en zorgen ervoor dat geluidstrillingen in de buitenlucht op een erg efficiënte manier worden omgezet naar geluidstrillingen in de vloeistof waarmee het slakkenhuis in het inwendige oor is opgevuld.

De Virtuele Afvalberg: een onderzoek naar de beeld- en tekstoverrompeling op het internet

Rachelle Dufour
De Virtuele AfvalbergEen onderzoek naar de beeld- en tekstoverrompeling op het internetIk ben opgegroeid in een op het gebied van technologie steeds veranderende wereld. In een mum van tijd werden digitale camera’s en personal computers betaalbaar. Het internet werd een makkelijk en toegankelijk communicatiemedium dat al snel een (r)evolutie in de beeldproductie en -perceptie tot stand bracht. De opkomst en populariteit van sociale media heeft ervoor gezorgd dat de meeste websites toegang tot of een link met sociale media hebben.

De fantasmagorie van Electrified III - The Responsive City

Charlotte Dhont
Als een avatar door de publieke ruimte. De verschillende atmosferen van Electrified III – The Responsive CityWat maakt kunst in de publieke ruimte zo aantrekkelijk? Deze vraagstelling komt als kunstwetenschapper vaak bij mij op. Meer en meer krijgt men te maken met grote stadsfestivals, performances in de publieke ruimte of architecturale huzarenstukken. Vanwaar die interesse van kunstenaars om de publieke ruimte op te zoeken? En belangrijker: hoe blijft zo’n project artistiek relevant zonder in de valkuil van entertainment terecht te komen? Waar ligt de grens tussen kunst en spektakel?

Virtuele ouderlijke netwerken. De (de)constructie van (goed) ouderschap op het discussieforum www.zappybaby.be

Freya Geinger
‘Goed’ ouderschap. Mythe of realiteit?Vandaag de dag kunnen ouders en aanverwanten terugvallen op een ruim aanbod aan brochures, boeken, artikels en voorzieningen die hen voorzien van advies en begeleiding over de opvoeding van hun kind. De opvoeding van kinderen en jongeren staat centraal op de maatschappelijke en politieke agenda; ook internationaal.

Dynamische virtuele lichtvelden voor games

Jeroen Put
Dynamische virtuele lichtvelden voor gamesCorrecte belichting is één van de belangrijkste factoren die bijdragen tot realisme in computergegenereerde beelden. Om dit realisme te behalen, moet de voortplanting van het licht nauwkeurig gesimuleerd worden. Dat je deze tekst kan lezen, komt omdat inkomende lichtdeeltjes (fotonen), via je ogen op je netvlies invallen. Die beelden worden vervolgens in de hersenen verder verwerkt en geïnterpreteerd als wat je ziet. Dit razendsnelle proces vindt voortdurend plaats in ons brein, zodat we ons zicht als iets heels vanzelfsprekend beschouwen.

Design Game

Bart Sueters
 
Titel:
Design Game
 
Onderwerp:
Design Game gaat over een spel. Een spel dat wij architectuur noemen. Design Game verwijst naar een ‘synthetische architectuur’ die onderhevig is aan de ‘hybride ruimte’. De ontwerpuitdaging voor een architectuur in deze context is het ontwikkelen van ruimtelijke processen en stedelijke coderingen voor een wereld die op eenzelfde moment statisch is als in beweging, en zowel lokaal als globaal aanwezig is.

Het verband tussen internetgebruik en depressie

Eef Vervecken


Depressief door internet?