Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de Vlaamse Scriptieprijs.

THE FISCAL IMPLICATIONS ON THE NEW PHENOMENON ESPORTS

Robrecht Sauter
Deze thesis behandelt de vraag of de huidige internationale belastingregels geschikt zijn om het bloeiende fenomeen van Esports aan te pakken.

Offline Dieptebeeld-Gebaseerd Renderen voor Immersieve Ervaringen

Julie Artois
De thesis beschrijft een methode om een omgeving in de echte wereld te bekijken in virtual reality. Hierbij wordt de omgeving gecapteerd door camera's en diepte sensoren, zodat een 3D reconstructie gemaakt kan worden.

Exploring the possibilities of Extended Reality in the world of firefighting

Janne Heirman Shivam Selleri
Innovatie van de brandbestrijdingsopleiding van de Belgische marine.

Onderzoek naar het effect van gedragstechnieken op angstige kinderen in de tandartspraktijk

Anna Timoshina
Mondhygiënisten/tandartsen krijgen op regelmatige basis te maken met patiënten met tandartsangst. Het is van groot belang om de angst bij jonge kinderen te reduceren. In deze literatuurstudie worden 4 gedragstechnieken grondig bestudeerd en wordt hun angstreducerend effect weergegeven.

It's just a game! Een blik op het wat, wie en waarom van e-sportsgokken.

Maarten Denoo
Deze scriptie onderzoekt het opkomende fenomeen van e-sportsgokken onder Nederlandstalige jongemannen. Door middel van diepte-interviews wordt gepeild naar de redenen om aan weddenschappen op e-sports (door middel van zowel echt geld als 'skins') deel te nemen.

Lezen alsof het kinderspel is, een studie naar de invloed van educatieve games op leesbevordering

Anthony Coppens Matthias Ceulers
Onze scriptie onderzoekt of het mogelijk is de leesmotivatie van leerlingen uit het secundair onderwijs te verhogen met een educatieve game, gebaseerd op jeugdliteratuur. .

The Scotland of Sassenachs, Superheroes and Filmsets

Lyssa Victor
Schotland leent zich zoals geen ander land om een volledige reis uit te werken rond de vele films en series die er opgenomen werden. Daarbovenop is het een ideale bestemming om duurzaam en bewust te reizen. The Scotland of Sassenachs, Superheroes and Filmsets is een duurzame individuele self-drive van twee weken op het vasteland en een aantal eilanden van Schotland.

Antenna Optimization for Plasma Positioning Reflectometry in Blanket-Equipped Tokamaks

Johannes Lips
Een antenne die in toekomstige generaties fusiereactors kan helpen met plasma positionering werd ontworpen en getest. Een 'ray tracing' simulatiecode, R2P2, werd ontwikkeld en leverde ontwerpcriteria voor de antenne. Deze werden omgezet naar een prototype dat in experimenten met een referentieantenne werd vergeleken.

Example-based Procedural Generation: Shape Inference and Grammar Induction from Voxel Structures

Gillis Hermans
Deze thesis onderzocht een techniek om de stijl te leren van driedimensionale gebouwen in de vorm van regels tussen geometrische vormen. Deze regels worden gebruikt om originele gebouwen in dezelfde stijl als de voorbeelden te genereren.

Decolonising Digitals: 0-1 for Africa. Digitalisation and decolonisation from an Africanistic perspective – an analysis.

Sofie Devos
Digitalisering en dekolonisering lijken op het eerste gezicht met elkaar in lijn te liggen als innovatieve en inclusieve (r)evoluties. Onderliggend blijkt dat echter niet het geval, wat nadelig werkt voor landen ten zuiden van de Sahara en mensen van Afrikaanse afkomst in de diaspora. Een interdisciplinaire analyse en discussie geven inzicht en overzicht in de situatie vandaag en een constructief kader voor de toekomst.

Virtual Reality in Marketing: Liever Actiever?

Sam De Boeck
Extended Reality en marketing? Een gewaagd combinatie of het perfecte huwelijk? Een vergelijking tussen actieve en passieve Extended Reality en hun mogelijke gevolgen/invloeden.

Unreal BIM

Tijs Dekimpe
Onderzoek over de mogelijkheden wanneer je gaming engines en architectuur combineert

De media als strijdtoneel? Een frameanalyse van Vlaamse krantenberichtgeving over klimaatjongeren

Freija Poot
Een framingonderzoek naar de mediaberichtgeving over Youth for Climate in vier Vlaamse kranten. Meer specifiek, werden 121 artikelen verschenen tussen 1 januari en 31 maart 2019 in De Morgen, De Standaard, Het Laatste Nieuws en Het Nieuwsblad geanalyseerd. Het onderzoek resulteerde in zes mediaframes van de jonge demonstranten.

Zo is het altijd "de schuld van de sossen"

Sien D'hauwer
Deze masterproef is een kwantitatieve inhoudsanalyse van polariserende reacties onder online gepubliceerde nieuwsartikels van Het Laatste Nieuws. Ze gaat na of contentmoderatie werkt als oplossing voor de polarisatietrend.

“Visit Rwanda” : a well primed public relations campaign or a genuine attempt at improving the country’s image abroad?

Thomas Yaw Voets
Deze scriptie probeert te verklaren waarom Rwanda, een arm Afrikaans land dat bekend staat vanwege de genocide die er plaatsvond in 1994, een steenrijke Engelse voetbalclub, Arsenal, sponsort. Om dit te doen is gebruik gemaakt van een casestudie, waarbij de contextuele omstandigheden in overweging werden genomen, die de keuze van de Rwandese overheid voor het toepassen van nation branding (kort samengevat, het toepassen van marketingtechnieken om landen te promoten) verklaren. Er wordt geconcludeerd dat het land hoogstwaarschijnlijk veel zichtbaarheid en misschien zelfs diplomatieke slagkracht heeft gekregen, maar dat het buitenlands beleid daarentegen lijkt gereduceerd te zijn tot de wetten van de marketingwereld, om zo voordelen te bereiken die waarschijnlijk te mooi zijn om waar te zijn.

Kunnen we met de hulp van een app het sedentair gedrag van leerlingen in een klascontext doorbreken en hen bewust maken van de beweegnorm?

Mathisse Despierre
Sedentair gedrag ofwel te lang onafgebroken stilzitten is mede door de technologisering een groot probleem geworden in Vlaanderen. Ik heb onderzocht of ik met de app TikTok het sedentair gedrag van jongeren op school kon doorbreken. Dit deed ik door het maken van een TikTok account waarop ik zelf bewegingsvideo’s plaatste.

Het personaliseren van motivationele strategieën en gamificationtechnieken m.b.v. recommendersystemen

Jeroen Ooge
Wiskunde kampt met een imagoprobleem en leerlingen van het middelbaar onderwijs hebben nood aan flexibele oefenomgevingen op maat. Wiski is het eerste gratis online leerplatform dat met gepersonaliseerde gamification jongeren wil motiveren om wiskunde-oefeningen op te lossen.

Deep Learning-Based Classification of Wildlife Camera Footage

Laurens Le Jeune Sven Baerten
Om biodiversiteitsonderzoek te bevorderen, hebben we convolutioneel neurale netwerken gebruikt om dieren op foto's te automatisch te identificeren. Hiernaast kunnen we metagegevens van een foto berekenen. Op beide taken halen we een grote nauwkeurigheid.

Virtual reality als sleutel tot succesvolle revalidatie

Bruno Stroobants
Deze scriptie handelt zich over de mogelijke voordelen van het gebruik van virtual reality in de revalidatie. Kan het mensen meer motiveren en zou het herstelproces efficiënter kunnen verlopen?

Garbage collection abstractions for high-level GPU languages

Jonathan Van der Cruysse
Door het uitvoeren van "klassieke" computerprogramma's op GPUs – de processor die normaal dient voor het aansturen van je beeldscherm – kan het gebruik van een gewone computer een stuk efficienter worden gemaakt.

Deze masterthesis presenteert voor het eerst een garbage collector voor GPUs naar analogie met garbage collectors voor CPUs. Dit toont aan dat moderne programmeertalen ook op GPUs uitgevoerd kunnen worden.

Achieving cohesion through connectors: Connector usage in argumentative essays written by Flemish EFL undergraduate students

Denver De Cleer
Dit corpusonderzoek kijkt naar het gebruik van connectoren in Engelstalige essays van Vlaamse leerlingen en hoe zij cohesie of samenhang creëren. De essays worden vergeleken met gelijkaardige teksten geschreven door English natives. Uit de scriptie blijkt dat er ruimte is voor verbetering. Het onderzoek stelt een paar structurele aanpakken voor.

Characterization and comparison of visually induced defensive behavior in Peromyscus

Sybren De Boever
In deze studie werd het visueel geïnduceerd aangeboren defensief gedrag van twee nauwverwante Peromyscus-soorten onderzocht en vergeleken. Een opmerkelijk verschil in reactiestrategie werd geobserveerd wanneer deze in aanraking kwamen met een naderende roofvogel. Dit suggereert een verschil in neurale pathways die deze verschillende gedragingen ondersteunen. Deze diersoorten vormen bijgevolg interessante studieobjecten voor het ontrafelen van neurale elementen die geassocieerd zijn met aangeboren gedrag.

Voelen online gamers zich eenzaam? Een exploratieve studie naar sociale verbondenheid bij personen die online gamen.

Tine Vandamme
Deze masterproef is het resultaat van kwalitatieve diepte-interviews, met als doel om via een kwalitatieve methode meer inzicht te krijgen in de wereld van online multiplayer gamers en hun sociale verbondenheid tot andere online gamers. Hiervoor werden 14 volwassenen (11 mannen en drie vrouwen) geïnterviewd, met een leeftijd range van 21 tot 34 jaar. Voor deze studie werden enkel massively multiplayer online role playing games (MMORPG) spelers gerekruteerd die minstens meer als één jaar frequent gamen. Personen met een huidige of eerdere gameverslaving werden niet opgenomen. Deze studie exploreerde de vraag van sociale verbondenheid tussen online gamers. Met bijkomende, meer specifieke exploratie naar gevoelens van eenzaamheid van deze online gamers. Op basis van een thematische analyse van de verzamelde onderzoeksgegevens werden twee hoofdthema’s weerhouden: het thema online gamen en het thema sociaal welbevinden. In elk hoofdthema werden nog een aantal sub-thema’s weerhouden. Gamegedrag is geen gefixeerd eenheidsverhaal. De deelnemers zijn meer dan alleen ‘gamers’: het gamen vormt (een belangrijk) deel van hun leefwereld, maar geen enkele vereenzelvigt zich een identiteit als gamer. Gamen is voor hen een (vrije)tijdsbesteding zoals een hobby of een passie. Het sociale aspect in online gamen is erg belangrijk, alle deelnemers onderhouden zowel online als offline betekenisvolle contacten. De meerderheid van de deelnemers ervaren of zien een wisselwerking tussen online gamen en het zich eenzaam voelen. Opvallend is dat geen enkele deelnemer zich aanzienlijk eenzaam voelde, algemeen waren de deelnemers tevreden over hun welbevinden. Tot slot concludeerden ze dat wanneer een gamer zich eenzaam voelt, hij of zij online contact gaat (op)zoeken tijdens het gamen, waardoor het gevoel van eenzaamheid mindert. Anderzijds werd er ook aangegeven dat wanneer er te veel wordt gegamed (extreem gamen of verslaving) het een negatieve impact kan hebben waardoor het eenzame gevoel net kan optreden.

PeaceCraft en 21st century skills

Maya Pannier
Dit kwalitatief onderzoek bespreekt de ervaringen van leerlingen, leerkrachten en experts met spelvormen zoals games en theater, die de houding tegenover maatschappelijke onderwerpen zoals vluchtelingen willen verbeteren. Specifiek wordt ingezoomd op de mogelijkheden ervan in het onderwijs en de rol van leerkrachten en scholen.

GoGreen: het effect van een gamified applicatie op motivatie en duurzame gedragsverandering

Leen Van Houdt
Deze masterproef onderzoekt of een gamified applicatie er in kan slagen gebruikers te motiveren om duurzame gewoontes te creëren en vol te houden. Hierbij wordt ook geëvalueerd welke ontwerpelementen gebruikers als motiverend ervaren. Deze applicatie wordt ontwikkeld met behulp van een iteratief ontwerpproces dat de gebruiker centraal stelt.