Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Voelen online gamers zich eenzaam? Een exploratieve studie naar sociale verbondenheid bij personen die online gamen.

Tine Vandamme
Deze masterproef is het resultaat van kwalitatieve diepte-interviews, met als doel om via een kwalitatieve methode meer inzicht te krijgen in de wereld van online multiplayer gamers en hun sociale verbondenheid tot andere online gamers. Hiervoor werden 14 volwassenen (11 mannen en drie vrouwen) geïnterviewd, met een leeftijd range van 21 tot 34 jaar. Voor deze studie werden enkel massively multiplayer online role playing games (MMORPG) spelers gerekruteerd die minstens meer als één jaar frequent gamen. Personen met een huidige of eerdere gameverslaving werden niet opgenomen. Deze studie exploreerde de vraag van sociale verbondenheid tussen online gamers. Met bijkomende, meer specifieke exploratie naar gevoelens van eenzaamheid van deze online gamers. Op basis van een thematische analyse van de verzamelde onderzoeksgegevens werden twee hoofdthema’s weerhouden: het thema online gamen en het thema sociaal welbevinden. In elk hoofdthema werden nog een aantal sub-thema’s weerhouden. Gamegedrag is geen gefixeerd eenheidsverhaal. De deelnemers zijn meer dan alleen ‘gamers’: het gamen vormt (een belangrijk) deel van hun leefwereld, maar geen enkele vereenzelvigt zich een identiteit als gamer. Gamen is voor hen een (vrije)tijdsbesteding zoals een hobby of een passie. Het sociale aspect in online gamen is erg belangrijk, alle deelnemers onderhouden zowel online als offline betekenisvolle contacten. De meerderheid van de deelnemers ervaren of zien een wisselwerking tussen online gamen en het zich eenzaam voelen. Opvallend is dat geen enkele deelnemer zich aanzienlijk eenzaam voelde, algemeen waren de deelnemers tevreden over hun welbevinden. Tot slot concludeerden ze dat wanneer een gamer zich eenzaam voelt, hij of zij online contact gaat (op)zoeken tijdens het gamen, waardoor het gevoel van eenzaamheid mindert. Anderzijds werd er ook aangegeven dat wanneer er te veel wordt gegamed (extreem gamen of verslaving) het een negatieve impact kan hebben waardoor het eenzame gevoel net kan optreden.

De influencer aan het woord: Kwalitatief onderzoek naar de perceptie van influencers over hun rol in influencer marketing

Elisabeth Van den Abeele
Deze studie laat jonge sociale media influencers aan het woord en gaat hierbij dieper in op de ervaringen, percepties en gevoelens die ze hebben bij hun rol in influencer marketing.

Interactive demo on the indoor localization, control and navigation of drones

Mathias Bos Rian Beck
Deze scriptie beschrijft het ontwerp en de implementatie van een demo-opstelling met een autonoom vliegende drone. In deze demo worden principes uit de regeltechniek geïllustreerd. De studie beschouwt de modellering, lokalisatie, controle en navigatie van drones, en ontwikkelt een structuur om deze aspecten te combineren in een robuust kader dat flexibiliteit toestaat bij de uitvoering van de demo.

The influence of online gaming on the acquisition of a second language and how it influences the development of Dutch in adolescents

Raven Van den Wyngaert
Dit onderzoek probeert de invloed van online gamen op het Engels als een tweede taal en Nederlands als eerste taal te achterhalen.

Brein-computer interfaces met machinaal leren: dataselectie voor overdracht van informatie in ingebeelde beweging

Bjorn Vuylsteker
Een brein-computer interface (BCI) is een input-output systeem dat ervoor zorgt dat de gebruiker
een bepaald computersysteem kan aansturen via zijn hersenen. Dit systeem is echter heel
persoonsgebonden, waardoor de gebruiker een lange kalibratietijd moet doorgaan van 20 tot 30
minuten. Daar dit veel concentratie en tijd van de gebruiker vergt, is dit niet gewenst. In deze thesis wordt een methode voorgesteld om deze langdurige kalibratietijd te verminderen met behoud van een hoge accuraatheid.

De ontwikkeling en effectiviteit van een interactief spel “SERES™ schizofrenie” met als doel de belasting bij de mantelzorger te verminderen

Julie Vandecandelaere
Tijdens deze scriptie werd een interactief spel voor de mantelzorgers van mensen met schizofrenie ontwikkeld met als doel de belasting op de mantelzorgers te doen dalen. Tijdens deze scriptie werd dan ook een kleine klinische proef uitgevoerd om na te gaan of de belasting ook echt daalt dankzij dit spel.

Adverteren in een wereld met andere spelregels: Een kwalitatieve studie naar de mening van gamers over het gebruik van in-game advertising in fantasy MMORPG’s en hun suggesties om de congruentie ervan te verbeteren

Maarten Cant Sarah Desseyn
Het doel van deze masterscriptie is tweeledig.
Enerzijds gaat deze studie na hoe gamers staan tegenover het gebruik van in-game advertising (IGA) in fantasy MMORPG's. Anderzijds werd ook het belang van congruentie bij de implementatie van IGA onderzocht.

‘Serious games’: kunnen we door kinderen, met familiaal risico op dyslexie, te laten gamen, hun fonologisch bewustzijn verhogen?

Franseska Hoogewys
Er werd in samenwerking met Universiteit Gent en Toivo Glatz een interventiestudie opgezet waarbij werd nagegaan of men via GraphoGame (een serious game) het fonologisch bewustzijn kan verhogen van kinderen met een familiaal risico op dyslexie (in het 1e leerjaar).

Pixels as People - An exploratory study concerning the application of parasocial interaction in games

Ruben Vandenplas
De Geest in de Machine: Kan een Gamepersonage Aanvoelen als een Mens?“Ik weet nog dat ik Portal gespeeld heb in één namiddag,” vertelt Adam[1] gedurende ons gesprek, “dus pakweg tegen 7 of 8 uur ’s avonds was ik klaar. Ik was volledig mee in dat spel, in die wereld, ik was mee het personage. Chell, dat was ik.” Aan de oppervlakte lijkt het voor buitenstaanders allicht bevreemdend wanneer iemand een game-ervaring beschrijft. Hoe kan iemand immers het gevoel krijgen dat ze deel uitmaakt van een virtuele wereld, alsof deze écht bestaat?

Fun with brands: een experimenteel onderzoek naar het effect van enjoyment en cognitieve overload van advergames

Tine Vyvey
De advergame, een effectief reclamemiddel?Sinds jaar en dag worden we overspoeld door reclame in diverse media. Je bent waarschijnlijk al de motiliumkikker met een opgeblazen gevoel op televisie tegengekomen of hoorde op de radio wel al eens dat u het maakt met Gamma. Recent dook het stressmannetje van de Lijn zelfs op in een online spelletje. Maar zijn we wel in staat om al deze reclameclutter te verwerken?

Using Augmented Reality in Visualized Data Exploration

Thomas De Moor
Het ontstaan van een nieuwe soort onderzoekerWereldwijd wonen elk jaar meer dan 20 miljoen mensen een academische conferentie bij. Ze versterken hun netwerk, wisselen ideeën uit of zijn simpelweg geïnteresseerd in het thema van de conferentie. Ondanks de sterke vooruitgang van digitale communicatie, blijven deze bijeenkomsten de belangrijkste kruispunten van kennis en onderzoek. Conferenties maken steevast gebruik van naamkaartjes en programmaboekjes om ze zo vlot en efficiënt mogelijk te laten verlopen. Die worden in grote hoeveelheden gedrukt en vergen veel voorbereidend werk.

The Best of both worlds - De aanpak van problematisch gamen op vlak van vroeginterventie

Davy De Leeuw Davy De Leeuw
Een leven verspelen met een onsterfelijke avatarGekluisterd aan een computerscherm met een heus tekort aan vitamine D, leeft Bart[1] van brood met chocoladepasta overgoten met liters frisdrank en Energy Drinks. Studeren is niet langer een prioriteit en zijn vrienden ziet hij niet meer. Hij is 20 jaar en wil een kampioen worden in een online virtuele wereld; een fictieve omgeving zonder grenzen en talloze mogelijkheden.

Lara Croft, Princess Zelda en andere 'virtuele babes': De impact van seksualiserende videogames op zelfobjectivering, ...

Michiel Vandepaer
De virtuele naakte waarheidMet de komst van Grand Theft Auto V is het weer een hot topic geworden. Seks en bloot lijken niet meer weg te denken uit de hedendaagse computerspellen.  Met 64% van de jongeren tussen 9 en 18 jaar die videogames spelen wordt de seksualisering (vrouwen met smalle taille en grote borsten, extreem gespierde mannen) in videogames al snel een ‘maatschappelijk’ probleem.Om deze reden werd daarom de mogelijke invloed van dit soort videogames nagegaan.

Onderzoek naar de invloed van parental mediation op het gamegedrag van kinderen jonger dan 12 jaar

Lode Engels
Ouders zien nauw toe op het gamegedrag van hun kinderenGames hebben de laatste jaren een fikse opmars gemaakt en zijn erg populair bij kinderen. Heel wat games bevatten echter inhoud die niet geschikt is voor kinderen waardoor ouders vrezen dat deze games een negatief effect kunnen hebben op de ontwikkeling van hun kinderen. Ouders hebben om die reden strategieën ontwikkeld om vat te krijgen op het gamegedrag van hun kinderen.

Through The Roots: Narratief en Vormgeving, de zoektocht naar een alternatieve 'Game Experience'

Michaël Segers
 Through The Roots: Narratief en Vormgeving, de zoektocht naar een alternatieve 'Game Experience'De laatste jaren is de productie van games enorm gestegen, waardoor deze industrie zich over heel de wereld verspreidt. Games behoren nu tot het populairste medium en stoten daarbij de filmindustrie van de troon. Na jaren van evolutie zien games er op grafisch gebied ontzettend realistisch uit maar is er nog steeds geen goede balans gevonden tussen gameplay en het op Hollywood geïnspireerde narratief.