Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Offline Dieptebeeld-Gebaseerd Renderen voor Immersieve Ervaringen

Julie Artois
De thesis beschrijft een methode om een omgeving in de echte wereld te bekijken in virtual reality. Hierbij wordt de omgeving gecapteerd door camera's en diepte sensoren, zodat een 3D reconstructie gemaakt kan worden.

Exploring the possibilities of Extended Reality in the world of firefighting

Janne Heirman Shivam Selleri
Innovatie van de brandbestrijdingsopleiding van de Belgische marine.

(Online) ondersteunend materiaal bij de methode POLARIS 1

Siebe Verheyden Peter Van Acker
In mijn scriptie heb onderzocht hoe ondersteunend materiaal opgebouwd moet zijn om voor een effectief leerproces te zorgen. Nadien heb ik zelf materiaal ontwikkeld.

Virtual Reality in Marketing: Liever Actiever?

Sam De Boeck
Extended Reality en marketing? Een gewaagd combinatie of het perfecte huwelijk? Een vergelijking tussen actieve en passieve Extended Reality en hun mogelijke gevolgen/invloeden.

“Darling Dexter’s Dark Schemata”: The Impact of Readers’ Education Level on Storyworld Possible Selves Projection in Jeff Lindsay’s "Darkly Dreaming Dexter"

Lara Delacourt
Een kwalitatieve studie in het domein van de cognitieve narratologie die onderzoekt of het concept van Storyworld Possible Selves (Martínez, 2014; 2018) een verklaring kan bieden voor literaire immersie. Dat gebeurt via een case study van de Engelstalige roman "Darkly Dreaming Dexter" van Jeff Lindsay.

Virtual Reality als tussenstap van de psychiatrie naar de maatschappij voor mensen met een eestoornis

Myrthe Logist
Vanuit het werkveld komt de vraag om op zoek te gaan naar een manier om meer te werken richting het dagelijks functioneren, meer specifiek het handelen in de drie handelingsgebieden. Hieronder kunnen de ADL-handelingen zoals boodschappen doen, huishoudelijke activiteiten, … vallen. Met de focus op het dagelijks functioneren wordt er verwacht dat de transfer naar het dagelijks leven wordt vergemakkelijkt. In deze bachelorproef bespreekt men de mogelijkheden van Virtual Reality (VR) in ergotherapeutische interventies bij mensen in behandeling voor een eetstoornis. Verder wordt onderzocht wat de houding van de cliënten is tegenover de implementatie van deze technologie in de ergotherapeutische interventies.

Eetstoornissen zijn psychopathologieën met verschillende symptomen waarbij een verstoord eetpatroon centraal staat. De eetstoornissen die in deze bachelorproef aan bod komen zijn anorexia nervosa (AN) en boulimia nervosa (BN). Technologieën zoals VRsystemen kunnen een ideale oplossing aanreiken om cliënten op een veilige manier te confronteren met hun problematiek, niet alleen door te praten met therapeuten, maar ook door middel van virtuele omgevingen met goed gecontroleerde zintuiglijke prikkels. Deze toepassing kan leiden tot cognitieve en gedragsveranderingen bij cliënten met psychiatrische stoornissen. VR kan ergotherapeuten de mogelijkheid geven om therapie te geven in een gecontroleerde context met als gevolg een betere re-integratie in de maatschappij. Het onderzoek van Greenwood (2017) geeft een belangrijke aanzet voor het gebruik van VR in ergotherapeutische interventies.

Voor het praktijkgedeelte van deze bachelorproef wordt er naar een manier gezocht om VR te introduceren bij ergotherapeuten en cliënten op de afdeling Mind-Body-Unit van het Universitair Psychiatrische Centrum te Gasthuisberg. De implementatie van een nieuwe technologie kan alleen slagen wanneer deze client-centered uitgevoerd wordt. Het vooropgestelde plan voor de uitvoering van het praktijkdeel was het opstellen en uitdelen van een informatieve folder, samen met het geven van een educatieve presentatie aan de cliënten op de afdeling. Omwille van de coronacrisis in 2020 is deze uitvoering niet kunnen doorgaan zoals gepland. Daardoor wordt er een onderzoeksprojectplan opgesteld voor verder onderzoek met behulp van de opgestelde folder met daarin de manier waarop ergotherapeuten VR kunnen implementeren in interventies bij cliënten met een eetstoornis. Verder wordt er ook een plan opgesteld met een voorbeeld van hoe deze implementatie er kan uitzien.

Vanuit de literatuur en praktijk is er een nood aan de integratie van ADLactiviteiten in de ergotherapeutische sessies bij personen met een eetstoornis. De implementatie van VR kan deze integratie vergemakkelijken en ervoor zorgen dat de ergotherapeut de sessies nog meer op maat van de cliënt kan maken. Met als resultaat dat de re-integratie in de maatschappij gemakkelijker loopt. Om dit te bevestigen zal er echter meer onderzoek gedaan moeten worden in de praktijk om de wensen en behoeften van de cliënten omtrent de implementatie van VR na te gaan en te onderzoeken op welke manier de cliënten het beste geïnformeerd moeten worden. Om volledigere resultaten te bekomen kan verder onderzoek gedaan worden in een andere ergotherapeutische setting en bij cliënten met andere eetstoornissen dan AN en BN.

Architectural Intelligence - from Pattern Languages to Parametricism towards Artificial Intelligence

Bo Westerlinck
Deze scriptie 'Architectural Intelligence' bestaat uit vier hoofdonderdelen, namelijk 'Pattern(languages)', 'Parametricism', 'Artificial Intelligence' en ten slotte een casestudy van mijn eigen Masterproject waarin geëxperimenteerd wordt hiermee. De belangrijkste onderzoeksvraag die in de verschillende thema's aan bod komt is: Op welke manieren kunnen systematische aanpakken, zoals patronen(talen), parametrische ontwerpmethoden of artificiële intelligentie, met (of zonder) het gebruik van technologie, de architect ondersteunen tijdens het ontwerpproces?

Virtual reality als sleutel tot succesvolle revalidatie

Bruno Stroobants
Deze scriptie handelt zich over de mogelijke voordelen van het gebruik van virtual reality in de revalidatie. Kan het mensen meer motiveren en zou het herstelproces efficiënter kunnen verlopen?

Mate van presence tijdens het fietsen in een virtuele omgeving bij oudere volwassenen

Nele Dufourmont Isabel Haentjens
Om fietsen als transport te promoten, werd reeds onderzoek uitgevoerd naar veilige en aantrekkelijke straatkenmerken in de micro-omgeving door middel van cross-sectionele bevragingen en gemanipuleerde foto’s. Onderzoek met virtuele omgevingen benadert de realiteit sterker. Binnen deze studie werd de mate van presence (d.w.z. de mate van bewustzijn in een virtuele omgeving) vergeleken tussen twee VR-toepassingen: de 3D- CAVE en de VR-bril.

The use of virtual reality in urban planning - Review paper on the (dis)advantages and a new perspective for future research

Anke Van Dessel
Onderzoek naar het gebruik van virtual reality binnen het domein van de ruimtelijke planning. Wat is de huidige stand met alle voor- en nadelen en waar zitten de hiaten in het huidige wetenschappelijk onderzoek naar dit onderwerp?

Virtual reality exposure in public speaking anxiety: The role of expectancy disconfirmation

Julie Roels
Hoewel het therapeutisch succes van virtual reality exposure therapy (VRET) herhaaldelijk werd bewezen, zijn de onderliggende mechanismen nog onduidelijk. Vanuit de Inhibitory Learning Theory (ILT) wordt het belang van verwachtingsdisconfirmatie als mogelijke kernfactor gezien. In deze scriptie werden de korte- en langetermijn effecten VRET nagegaan, alsook de rol van verwachtingsdisconfirmatie binnen VRET bij spreekangstige participanten.

HOE KAN JE JONGEREN EN JONGE OUDERS MET BEHULP VAN EEN 360° ANIMATIEVIDEO SENSIBILISEREN OM OP EEN VERSTANDIGE MANIER OM TE GAAN MET DE GEVAREN IN EEN STERK EVOLUERENDE DIGITALE WERELD?

Tom Franck
In deze scriptie werd onderzocht hoe je jongeren met behulp van een 360° animatievideo kan sensibiliseren over de gevaren in een digitale wereld, specifiek cyberpesten.

Design voor Natuurbeleving in Rivierenland

Lore Blockx
Het natuurgebied Blaasveldbroek nabij Mechelen bevat een bezoekerscentrum en een blokhut. Deze worden onderzocht om te worden tot 'de groene poort' van morgen. Belangrijk is de beleving van het landschap tussen de stad Mechelen en de Dijle-Zennevallei, dit aan de hand van originele ruimtes, diensten en producten.

Feasibility of a ballistic Head-Mounted Display / Haalbaarheid van een ballistisch Head-Mounted Display

Guillaume Segaert Frederik Coghe
Door een stijgende terreurdreiging wordt in deze scriptie uitgebreid onderzoek gedaan naar analoge en digitale manieren om op een ergonomische manier de bescherming van het hoofd te verbeteren.

An optical tracking system for the integration of input devices into head-mounted virtual reality environments using commodity hardware

Glenn Bergmans
Het doel van deze thesis is het leveren van een trackingsysteem dat de gebruiker toelaat zijn invoerapparaat te tracken terwijl deze een head-mounted virtual reality display gebruikt.
De meeste huidige trackingsystemen maken gebruik van dure hardware, zijn beperkt tot één specifiek apparaat of kunnen de hoge framerate vereist voor virtual reality niet bijhouden.
Het trackingsysteem ontwikkeld in deze thesis tracht dit op te lossen met een infrarood stereo trackingsysteem gebruik makend van consumentenhardware, waarmee de gebruikers hun invoerapparaat terug kunnen vinden zonder de immersie te breken.

Can JavaScript from untrusted sources be safely executed on the JVM?

Thomas Toye


h1 { margin-bottom: 0.21cm; }h1.western { font-family: "Liberation Sans",sans-serif; font-size: 18pt; }h1.cjk { font-family: "Droid Sans Fallback"; font-size: 18pt; }h1.ctl { font-family: "FreeSans"; font-size: 18pt; }p { margin-bottom: 0.25cm; line-height: 120%; }
Hoe bescherm je iemand die blindelings bevelen moet opvolgen?  Stel je voor: je wil technisch ingestelde mensen, die je online-platform gebruiken, de mogelijkheid bieden om zelf extra logica te gaan toevoegen.

Design and Implementation of an Augmented Reality-based Multiplayer Game using Fine-grained Localization

Tom De Schepper
Rondwandelen in computerwereldHeeft u er ooit van gedroomd een andere wereld binnen te stappen, net zoals in bekende films als The Matrix of  Tron? In dit onderzoek werd de eerste stap gezet in de realisatie van deze droom. Het prototype ontwikkeld binnen deze scriptie laat toe om fysiek rond te wandelen in een virtuele wereld. Dit werd mogelijk gemaakt door de combinatie van moderne, speciale brillen, smartphone camera’s en een vleugje creativiteit.Virtuele realiteit (VR) mag dan misschien klinken als sciencefiction, maar wordt al op verschillende plaatsen gebruikt.

AR90 : Revisiting Augmented Reality Interactions from an Ergonomics Perspective

Wouter Van Vlaenderen
AR90: Augmented-Reality Interacties herbekeken van- uit een Ergonomisch standpunt Introductie Stel je voor dat je doorheen de stad trekt op zoek naar een restaurant. Je haalt je smartphone uit je zak en bekijkt de stad doorheen de camera. Op dit live beeld van de camera zie je vervolgens navigatiegegevens naar restaurants live worden afgebeeld, tesamen met hun rating op Foursquare, zoals dit wel vaker voorkomt in futuristische films.