The Best of both worlds - De aanpak van problematisch gamen op vlak van vroeginterventie

Davy
De Leeuw
  • Davy
    De Leeuw

Een leven verspelen met een onsterfelijke avatar

Gekluisterd aan een computerscherm met een heus tekort aan vitamine D, leeft Bart[1] van brood met chocoladepasta overgoten met liters frisdrank en Energy Drinks. Studeren is niet langer een prioriteit en zijn vrienden ziet hij niet meer. Hij is 20 jaar en wil een kampioen worden in een online virtuele wereld; een fictieve omgeving zonder grenzen en talloze mogelijkheden. Dagelijks is hij verbonden met een duizendtal andere gamers op de server van het online strategie spel ‘League of Legends’.

Het is een schrijnend geval dat illustreert hoe iemands leven totaal is ontwricht door een gameverslaving. Het is een recent fenomeen dat werd opgepikt door de VAD[2]  als onderzoeksonderwerp voor methodiekontwikkeling in de hulpverlening.

De casus van Bart is een extreem voorbeeld van dwangmatig gamen en is dikwijls een resultaat van onderliggende problemen en een onvermogen om het eigen gamegedrag te begrenzen. Het is een copingstrategie geworden, d.w.z. een manier om stress en andere tegenslagen het hoofd te bieden. Men gamet om te vluchten van de realiteit.

Vanuit mijn perspectief vind ik het verkeerd om personen te gaan labelen onder de noemer van ‘gameverslaafd’. Dit kan impliceren dat enkel een ‘detox’ van computers en videogames voldoende is om de ‘verslaafde’ te ‘genezen’.

Subcultuur van gamers
In mijn scriptie heb ik het fenomeen veel ruimer benaderd dan enkel het belichten van de negatieve aspecten rond gamen. Het online gamen via internet is maar één aspect van onze netwerkmaatschappij, waarbij individuen communiceren via sociale- en medianetwerken. Gamen is trouwens door het internet overal en altijd mogelijk, zelfs op een Iphone. Het is heel populair bij jongeren en maakt deel uit van hun leefwereld.

Uit een Belgische leerlingen enquête[3] blijkt dat 80% van de jongeren tussen 12 en 18 jaar gamet. Bij 10% van de respondenten duurt een dagelijkse gamesessie 3 uur of langer.

Het onderzoek naar gamegebruik en problematisch gamen bij jongeren staat op dit moment nog in zijn kinderschoenen. Cijfermateriaal is hierdoor vrij beperkt.

Vooral het gamegenre ‘Massively Multiplayer Online’ is heel populair met als bekendste spel, ‘World of Warcraft’. Games waar men zijn spelpersonage (een ‘avatar’) naar believen kan aanpassen en ontwikkelen, genieten de voorkeur bij gamers. Ook  de interactieve sociale interactie met mede- en tegenstanders, de eindeloosheid met voortdurende uitdaging en het competitieve aspect zijn belangrijke aantrekkingsfactoren.

In mijn eindverhandeling schets ik een helder kader voor personen die helemaal niet thuis zijn in de gamewereld.  Net zoals ik bij aanvang van het schrijf- en onderzoeksproces.

Een glijdende schaal
Een persoon ontwikkelt geen gameafhankelijkheid van de ene dag op de andere. Net zoals bij een drugverslaving is hier ook sprake van een proces in fasen, een glijdende schaal. En, zoals bij middelenafhankelijkheid, is het nodig om zo vroeg mogelijk in te grijpen om te vermijden dat overmatig gebruik kan uitmonden in middelenmisbruik of een afhankelijkheidsprobleem.

Meestal is er bij beginnend gebruik  geen probleeminzicht en ziet de jonge gebruiker enkel de voordelen van het middel. Hij ervaart nog geen last van zijn gebruik, terwijl de omgeving wel bezorgdheid uitdrukt.

In dit vroege stadium is het nodig om in te grijpen en te vermijden dat er problemen ontstaan op andere levensdomeinen. Dit wordt ook omschreven als ‘vroeginterventie’. Het is een geheel van werkvormen, methodes en strategieën  om de jongere, in een vroeg stadium van gebruik, aan te zetten tot zelfreflectie en gedragsverandering.

Bij gamen is dit een iets ander verhaal, omdat deze activiteit op zich iets positief is.

Jongeren tussen 12 en 18 jaar gamen tenslotte (bijna) allemaal. Het is een belangrijk aspect geworden van hun vrijetijdsbesteding en het kan niet de bedoeling zijn om dit te gaan problematiseren. Wanneer kan je bij gamen aan vroeginterventie doen?

Feit is dat ouders, vaak aangestuurd door het CLB[4], aankloppen bij een dienst verslavingszorg, omdat het gamen zorgt voor problemen in het dagelijks functioneren van hun kind.

Plots merken ouders dat het gamegedrag zodanig is ontspoord dat hun kind vastloopt op bepaalde gebieden en voortdurend wil  inloggen om zich nog goed te voelen. Ze eisen van hun puberzoon dat hij maar eens moet ophouden met dat getokkel. Plots is het gamen en het internet voor deze ouders (begrijpelijk) des duivels geworden, terwijl er enkele jaren daarvoor nog geen vuiltje aan de lucht was. Het gevolg van meerdere factoren die onlosmakelijk met elkaar zijn verbonden.

De aanpak in de praktijk
Er moet een evenwicht zijn tussen de online virtuele wereld en ‘real life’ activiteiten. Een spel opstarten om even een slechte dag op school te vergeten, is een manier om even te ontspannen. Als het een gewoonte wordt om zo de werkelijkheid te ontvluchten en met spanning om te gaan, heeft het gamen niet langer een recreatieve functie. Op termijn lukt het niet meer om het eigen gamegedrag onder controle te houden en vergroot het risico op een afhankelijkheidsprobleem.

Regels en afspraken omtrent computergebruik op jonge leeftijd en in de adolescentie zijn nodig. Begrenzing en bewust omgaan met het gamen en internet tout court, zijn belangrijke aandachtspunten in de opvoeding.

Ouders, leerkrachten en opvoeders zijn minder vertrouwd met het medium; de evolutie gaat immers zo snel.

Gerichte preventieve acties kunnen hun pijlen richten op het meer handelingsbekwaam maken van de omgeving door het aanbieden van handvaten, richtlijnen en algemene kennis inzake gamen en opvoeding in de digitale wereld.

Een grondig onderzoek naar vroeginterventiemethoden is daarom een absolute must om in te grijpen, alvorens recreatief gamen ontaard in overmatig gamegebruik met ontwikkelingsproblemen als gevolg.

Dit vergt een heel brede aanpak. Men moet trachten om de omgeving van de jongere de signalen leren te herkennen van overmatig gamen. Hulpverleners in de eerstelijnszorg (Jongeren adviescentrum, CLB, enz.) zijn daarnaast heel belangrijke actoren in het opvangen van signalen die kunnen wijzen op excessief gamegebruik.

Ook gamers dienen bereikt te worden en dit liefst zonder een moraliserend vingertje van een preventiewerker. Het doel is om hen aan te zetten tot gedragsverandering en bewustwording, zonder het gamen te bestempelen als problematisch.

 


[1] Fictief

[2] Vereniging voor Alcohol en andere Drugproblemen

[3] CLICK-onderzoek (door BELSPO)

[4] Centra voor Leerlingen Begeleiding

 

Download scriptie (4.22 MB)
Universiteit of Hogeschool
Hogeschool Gent
Thesis jaar
2014