Van lezen terug kinderspel maken met educatieve games

Anthony
Coppens
  • Matthias
    Ceulers

“Wie leest graag boeken?” Na deze vraag is het ongemakkelijk stil, maar wanneer daarna “Wie speelt er al wel eens games op de computer of gsm?” gevraagd wordt, gaan de handen in de klas volop de lucht in. Leerlingen lezen vaak niet graag, maar wat als dit lezen kan gecombineerd worden met games? In ons onderzoek hebben we het antwoord op deze vraag onderzocht. 

 

Hebt u al eens een boek voor school moeten lezen waar u echt tegenop zag? Dan bent u waarschijnlijk niet de enige. Uit de Vlaamse PISA-resultaten (Programme for International Student Assessment) van 2009 tot en met 2018 blijkt dat de Vlaamse jongeren wel goed kunnen lezen, maar het niet graag doen. De hedendaagse aanpak in het onderwijs geeft de jongeren dus geen zin te om te lezen. In ons onderzoek hebben we een boek omgezet naar een educatieve game. Op deze manier hebben wij geprobeerd om lezen weer tof en motiverend te maken voor de leerlingen.

 

Door met een educatieve game aan leesbevordering te doen, breiden we de traditionele aanpak, van het juiste boek op het juiste moment en veel vrij lezen, uit. Creatieve werkvormen worden al langer gebruikt om de leesmotivatie van leerlingen te verhogen, maar nog niet op deze schaal. De game is een vrije, creatieve opdracht om het verhaal van een boek mee te verwerken. Omdat het een educatieve game is, bevat het ook motivatie verhogende elementen, namelijk: een meeslepende verhaallijn, gerichte doelen, beloningen en feedback, een verhoogde moeilijkheidsgraad en keuzemogelijkheden. Deze kenmerken zouden in theorie moeten bijdragen aan de leesbevordering van de spelers.

Onze educatieve game is gebaseerd op drie hoofdstukken van het boek Koning van Katoren van Jan Terlouw. De leerlingen lezen, spelen en beleven het verhaal door de ogen van het hoofdpersonage ‘Stach’. Het gamen en lezen is op zo een manier door elkaar geweven dat de speler het verhaal ontdekt en ervaart via meerdere media. Het doel hiervan is om de leerlingen meer te motiveren om het boek verder te lezen. Het spel wordt niet willekeurig gespeeld, maar is een deel van een reeks activiteiten die over enkele lessen verspreid kunnen worden. 

image-20201003220149-1

Om deze activiteiten vlot te laten verlopen hebben we een leerkrachtenhandleiding ontwikkeld die de leerkracht moet helpen de game in de klas te gebruiken. Deze bevat de leerplandoelen waaraan de game werkt, de stappen van de activiteiten met wat tips, de gebruikte bronnen en tot slot nog een korte samenvatting van het spel en de mogelijke hindernissen die leerlingen zouden kunnen tegenkomen. Dit laatste is toegevoegd om de leerkracht gerichter de leerlingen te laten helpen. Kort samengevat lezen de leerlingen eerst hoofdstuk 1 van het boek en spelen hierna het eerste deel van het spel. Vervolgens lezen ze zelfstandig tot en met hoofdstuk 7, waarna ze het tweede deel van het spel spelen. Na ieder lees– en speelmoment wordt ook een kort klasgesprek gehouden. De leerkracht kan zelf bepalen hoe hij of zij deze sessies verdeelt.

 

De resultaten van onze meting waren afwijkend van het verwachte resultaat. Het spelen van het spel zorgde namelijk niet voor een stijging in leesmotivatie van de testpersonen, dit bleef grotendeels gelijk. De testgroep zou hier een verklaring voor kunnen zijn. In ons onderzoek bestond deze namelijk uit leerkrachten Nederlands in spe. Deze proefpersonen hebben tijdens de voormeting aangegeven echte literatuurlezers te zijn. Met andere woorden lezen zij vaak boeken in hun vrije tijd.

image-20201003220149-2

Dit wijkt sterk af van de doelgroep van de game, die bestaat uit leerlingen van de eerste graad secundair onderwijs. Zoals eerder vermeld tonen de PISA-resultaten aan dat de leesmotivatie van deze groep lager ligt.

Om accurate metingen te bekomen, moet de volledige game verder getest worden met een testgroep die bestaat uit leerlingen van de eerste graad. 

Wat de toekomstige leerkrachten Nederlands wel hebben aangegeven, is dat zij overtuigd zijn dat deze game zou aanslaan bij leerlingen en dat dit wel degelijk de motivatie kan verhogen. 

 

Van “moet ik echt lezen” naar “ik kan niet wachten om verder te lezen”, het verhogen van de leesmotivatie van leerlingen in het secundair onderwijs is het doel van onze bachelorproef. Onze educatieve game, gebaseerd op Koning van Katoren, is de werkvorm waarmee we dit doel willen bereiken. Het biedt het verhaal op een alternatieve, avontuurlijke wijze aan en is een manier om de leerlingen zich beter in te laten leven. Om concrete resultaten te krijgen over het effect op de leesmotivatie moet het nog verder getest worden, maar toekomstige leerkrachten Nederlands zijn het ermee eens dat dit zou kunnen bijdragen aan de leesbevordering van de schoolgaande jeugd.

Download scriptie (2.31 MB)
Universiteit of Hogeschool
Thomas More Hogeschool
Thesis jaar
2020
Promotor(en)
Elke Boonen en Ilse Cornelis
Thema('s)