'Jongeren zijn bezig met vat te krijgen op de wereld. Een virtuele wereld kan hierbij helpen.'
In de jeugdhulpverlening wordt er vandaag de dag met verschillende hulpmiddelen en methodes aan de slag gegaan om samen met een jongere in gesprek te gaan of om de jongere te ondersteunen doorheen zijn/haar begeleidingsproces. Niet iedere aanpak stemt af op de jongere die voor de begeleider zit. In deze bachelorproef ging men onderzoeken welke meerwaarde een simulatiegame kan bieden voor de jongere en zijn persoonlijk proces.
Verschillende personen hebben ooit zelf al eens een simulatiespel gespeeld op een gameconsole zoals de computer of een Playstation. Deze spellen worden meestal gezien of ingezet als een ontspanningshulpmiddel. Door het bevragen van experts met verschillende achtergronden, kwam er duidelijk naar boven dat enkele simulatiegames veel meer te bieden hebben dan enkel een ontspanningsmoment.
Kinderen en tieners zijn op een bepaald moment volop bezig met het ontwikkelen van hun eigen 'ik' of hun individuele persoonlijkheid. In hun omgeving zijn ze tijdens deze fase vaak op zoek naar voorbeelden, rolmodellen en bevestigingen. De sociale media oefent een invloed uit op dit proces, maar een simulatiespel zoals bijvoorbeeld 'The Sims 4' kan voor de jongere een interessante plek zijn voor te experimenteren met voorkeuren en beslissingen die kunnen overeenstemmen met de realiteit. Jongeren kunnen via het spel 'The Sims 4' zichzelf en een virtuele wereld creëren. Op deze manier leren ze nadenken over hoe ze zichzelf en eventueel andere zien en hoe hun toekomstbeeld eruit ziet. De jongere kan zichzelf op deze manier beter leren kennen. Er komen in dit spel ook verschillende thema's aan bod die voor sommige jongeren moeilijk bespreekbaar zijn zoals; emoties, de dood, liefde, vriendschap, agressie, ruzie, structuur binnen het gezin, de thuissituatie, familie en lichaamsbewustzijn.
Doorheen het onderzoek werden verschillende begeleiders die reeds in het werkveld staan bevraagd naar hun visie omtrent het inzetten van digitale hulpmiddelen in de jeugdhulpverlening. Deze antwoorden werden geanalyseerd en meegenomen tijdens het ontwerpen van een product. Een belangrijk element, vooraleer men een simulatiegame inzet tijdens een begeleidingsproces, is dat de jongere zelf aan de slag wil met dit hulpmiddel en hier dus achterstaat.
Het doel van het afgewerkte product is om lezers en begeleiders te inspireren en te stimuleren om zelf eens een simulatiegame in te zetten indien de jongere dit ook als een gepaste methode ziet. Na onderzoek kwam 'The Sims 4' naar boven als een simulatiespel waar er verschillende mogelijkheden aan verbonden zijn. Er werd dus gekozen om met deze simulatiegame een methode uit 5 stappen te ontwerpen en om deze te visualiseren via een online webpagina.
Een simulatiegame kan een sterke begeleidingstool zijn als er een goede combinatie gevonden wordt tussen de jongere, het spel en de begeleider. Er verschuilt meer in een spel dan je misschien op het eerste zicht zou denken.
Agentschap jongerenwelzijn, (2006-2014). Jeugdhulp in Vlaanderen. Geraadpleegd op 3 januari 2017, via http://wvg.vlaanderen.be/jongerenwelzijn/jeugdhulp/jeugdhulp-in-vlaande…
Albers,M., Hezemans, M., Pelle, P., (2016) Mediawijs in het voortgezet onderwijs. Levenswijs mediawijs, Cubiss Brabant. Geraadpleegd op 23 januari 2017, via http://www.cubiss.nl/sites/default/files/bestanden/paginas/Cubiss-publi…
Bilderbeek, R. Verhagen, L. Zijderveld, C. ( 2006). ICT en Onderwijs. Dialogic innovatie & interactie. Geraadpleegd op 7 mei 2016, van http://www.dialogic.nl/documents/2006.0100628.pdf
Bourgonjon ,J., De Pauw, E., Pleysiet, S., Vanhooven, S., Van Looy, J. Rutten, K., Soetaert, R. (Februari 2008). Onderzoeksrapport onderwijskunde Universiteit Gent: Ze krijgen er niet genoeg van ! jongeren en gaming een overzichtsstudie. Gedownload op 28 september 2016.
Caluwé. L. de, Geurts, J., Buis, D.,Stoppelenburg, A. (1996). Gaming: organisatieverandering met spelsimulaties. Geraadpleegd op 19 december 2016.
Cops, D. Pleysier, S. Put, J. De boeck, A. (2015), Divers Jong: over diversiteit bij en tussen jongeren in Vlaanderen. Uitgegeven door ACCO. Geraadpleegd op 14 mei 2017.
Crookall, D. Thorngate, W. (2009). Acting, Knowing, Learning, Simulating, Gaming. Geraadpleegd op 28 september 2016, van http://sag.sagepub.com/content/40/1/8.full.pdf+html
Delbecq, A.L., A.H. van de Ven, D.H. Gustafson, (1975), Group Techniques for Program planning; A Guide to Nominal Group and Delphi Processes, Scott, Foresman and Company, Illinois. Geraadpleegd op 11 november 2016
Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled & Lennart Nacke (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. New York: ACM, 915. Geraadpleegd op 25 januari 2017.
Doorn, J.A.A van, F. van Vught (1978a), Methoden en technieken voor toekomstonderzoek, Assen, van Gorcum. Geraadpleegd op 11 november 2016.
Dubbelman, T., & A. Smelik (2005), ‘Voorbeelden uit de leefwereld van jongeren’ in: Geletterd Kijken. Werken met beelden in de nieuwe onderbouw. Enschede: SLO, blz. 50.
67
Durkin, K., & Barber, B., (2002). Not so doomed: computer game play and positive adolescent development. Applied Developmental Psychology, 23. Geraadpleegd op 28 september 2016.
Geurts, J.L.A., Wierst, P.W.M. van (1991). Spelsimulatie: oefenen met complexiteit. In: Kessels, J.W.M., Smit, C.A. Spelsimulaties in managementopleidingen. Deventer: Kluwer Bedrijfswetenschappen, p.1-16. Geraadpleegd op 19 december 2016.
Green, C.S. & Bavelier, D. (2006). Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players. Cognition, 101, 217-245. Geraadpleegd op 28 september 2016.
Hauspie, B., Vettenburg, N., & Roose, R. (2010). Vooronderzoek 'Kenmerken van hulpen dienstverleningsbehoeften van maatschappelijk kwetsbare jongvolwassenen'. Eindrapport van een onderzoek in opdracht van de Vlaamse Gemeenschap, Departement Welzijn, Volksgezondheid en Gezin. Universiteit Gent: Vakgroep Sociale Agogiek. Geraadpleegd op 25 januari 2017.
Heemskerk, I. (2008). Technology makes a difference. Inclusiveness of technology in education. Proefschrift, Universiteit van Amsterdam. Geraadpleegd op 19 december 2016 via http://dare.uva.nl/document/114844
Heuvel, M. van den, Renssen, A. van (2001). Baasje spelen: Managementgames - het bedrijfsleven nagebootst. In: Management Team, 23e jaargang, nr. 8. Geraadpleegd op 19 december 2016.
Houten, H. van, (1985), Beleidsgericht Delphi-onderzoek: voorspelling of anticipatie? Tijdschrift voor Agologie, 4, 2, 106-131. Geraadpleegd op 11 november 2016.
Ibrahim, R., Wills, G. & Gilbert, L. (2010). De Gendering Games: Towards the Development of a Gender-Inclusivity Framework (GIF). Geraadpleegd op 19 december 2016 via http://eprints.soton.ac.uk/271564.
Jacobs, F. (2002). Interactie met ICT in het leerproces: noodzaak tot dialoog onomstotelijk aanwezig. Geraadpleegd op 19 december 2016 via http://www.edusite.nl/edusite/ publicaties/11514.
Kieft, M. (2011). De Delphi-methode nader bekeken. 2-3. Gedownload op 11 november 2016 via http://www.samenspraakadvies.nl/publicaties/Handout%20delphi%20onderzoe…
Korteling, H. van den Bosch, K. (2015). Validatie van educatieve games. Geraadpleegd op 29 oktober 2016, van http://www.homoludensmagazine.nl/artikel.php?titel=validatie-vaneducati…
68
Maged, N. Boulos, K. Hetherington, L. Wheeler, S. (2007). Second Life: an overview of the potential of 3-D virtual worlds in medical and health education. Geraadpleegd op 23 mei 2016, van https://unchange.pbworks.com/f/Second+life+ +an+overview+of+the+potential+of+3D+virtual+worlds+(2007).pdf
Marczewski, A. (2015). Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 6580). Geraadpleegd op 28 februari 2017.
Naert, J. (2011). Toegankelijke jeugdhulp Nog veel werk aan de winkel. Pow alert, jaargang 37, Nr 1. Geraadpleegd op 23 januari 2017, via http://vzwjong.be/sites/default/files/nogveelwerkaandewinkel_maart2011…
Onbekende auteur, Knack (2015). De jeugd van tegenwoordig bestaat niet meer. Geraadpleegd op 3 januari 2017, via http://www.knack.be/nieuws/belgie/de-jeugd-van-tegenwoordigbestaat-niet…
Onbekende auteur. (2016). Weet wat ze gamen. Geraadpleegd op 5 oktober 2016, van http://blog.weetwatzegamen.nl/2008/03/online-gamers-spelen-vaak-met-kar…
Openbaar ministerie. (2015). Jaarstatistiek van de instroom van protectionele zaken op de jeugdparketten. Statistisch analisten van het Openbaar Ministerie. Geraadpleegd op 23 januari 2017, via http://www.om-mp.be/stat/jeu/n/index.html
Peters, V. (2000). Spelsimulatie & Gaming: reader ten behoeve van de cursus spelsimulatie & gaming, Sectie Methoden, Katholieke Universiteit Nijmegen. Geraadpleegd op 29 oktober 2016.
Pink, D. H. (2009). Drive: The surprising truth about what motivates us. Distribution (p. 256). Geraadpleegd op 28 februari 2017.
Prensky, M. (2001). Digital Natives Digital Immigrants. From on the Horizon, MCB University Press Vol 9. No 5, p1. Geraadpleegd op 23 januari 2017 via http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Di… migrants%20-%20Part1.pdf
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. The American Psychologist, 55, 68–78. Geraadpleegd op 28 februari 2017.
S., Youngworks, BrightLights. (2012). Waarom gamen jongeren? Uitleg van een jonge gamer. Geraadpleegd op 3 januari 2017 via http://www.youngworks.nl/waarom-gamen-jongerenuitleg-van-een-jonge-game…
69
Tondello, G., HCI Games group (2016). The gamification usertypes hexad scale. Geraadpleegd op 28 februari 2017, via https://medium.com/@hcigamesgroup/the-gamification-user-typeshexad-scal…
Van den boer, P. (2013). Introductie in gamification. Geraadpleegd op 25 januari 2017, via http://www.pietvandenboer.nl/wp-content/uploads/2013/07/Whitepaper-Intr…
Van Haaster, K.J., (2014). Transforming youth care through online simulation gaming. Aligning the positions of practitioners and observers. Journal of Social Intervention: Theory and Practice. 23(3), pp.5–25. Geraadpleegd op 21 oktober 2016.
Van Looy, J., iMinds (2015). Onderzoeksgroep voor Media en ICT - . Geraadpleegd op 3 januari 2017, via https://www.iminds.be/nl/nieuws/pressrelease_20150225_gaming
Van de Walle, T., Bradt, L., (2013). Meer dan een technische uitdaging. Het in beeld brengen van maatschappelijke kwetsbaarheid in het JOP- onderzoek. Geraadpleegd op 25 januari 2017, via http://www.jeugdonderzoeksplatform.be/files/Adhoc_maatschappelijke_kwet… .pdf
Van de Westelaken ,M. Peters, V. ( 2011). Spelsimulaties : een kennismaking. Geraadpleegd op 6 mei 2016, van https://www.researchgate.net/profile/Vincent_Peters/publication/2634251… -_Een_kennismaking/links/00b7d53ac8605e10f8000000.pdf
Vandeurzen, J., (2014). Beleidsnota 2014-2019 Welzijn, Volksgezondheid en Gezin, Vlaamse regering. Geraadpleegd op 21 januari 2017, van http://www.jovandeurzen.be/sites/jvandeurzen/files/Beleidsnota_2014_201… zondheid_Gezin%20%281%29.pdf
Veen, W. (2000). Flexibel onderwijs voor nieuwe generaties studerenden. Geraadpleegd op 19 december 2016 via http://elearning.surf.nl/docs/e-learning/oratiewimveen2. pdf
Vettenburg, N. en Walgrave, L. (2009), Maatschappelijke kwetsbaarheid op school, Welwijs, 20, 3, 3-8
Volman, M. ten Dam, G. Heemskerk, I. van Eck, E. (2013). ICT inzetten met aandacht voor verschillen tussen leerlingen. Geraadpleegd op 23 mei 2016, van http://wij-leren.nl/ictmultimedia-games-leermiddelen.php