GoGreen: het effect van een gamified applicatie op motivatie en duurzame gedragsverandering

Leen Van Houdt
Deze masterproef onderzoekt of een gamified applicatie er in kan slagen gebruikers te motiveren om duurzame gewoontes te creëren en vol te houden. Hierbij wordt ook geëvalueerd welke ontwerpelementen gebruikers als motiverend ervaren. Deze applicatie wordt ontwikkeld met behulp van een iteratief ontwerpproces dat de gebruiker centraal stelt.

GoGreen: hoe we al gamend het klimaat kunnen redden

"I want you to act as if the house is on fire, because it is."

Met deze zin sloot Greta Thunberg haar speech op het World Economic Forum in Zwitserland af. Tenzij je de laatste maanden onder een steen hebt geleefd, heb je Greta’s boodschap waarschijnlijk al luid en duidelijk gehoord. Ze is niet de enige die een call-to-action in naam van het klimaat verkondigt, krantenkoppen zijn tegenwoordig gevuld met nieuws over milieuproblematiek en duurzaamheid. Thema’s zoals de opwarming van de aarde, microplastics, uitstoot van vliegtuigreizen, consumptie van plastic en emissies ten gevolge van veeteelt beheersen de voorpagina’s. Een groot aandeel van deze problemen wordt veroorzaakt door menselijk gedrag. Dat is een boodschap die we niet graag horen, maar gelukkig is er ook goed nieuws. Onderzoek toont namelijk aan dat we met kleine veranderingen in onze levensstijl de klimaatverandering kunnen tegengaan. Bovendien hoeft het aanpassen van ons gedrag niet saai te zijn. In mijn masterproef onderzocht ik namelijk of gamification, het gebruik van game-elementen in een niet-game context, mensen kan motiveren om duurzamer te leven. Het antwoord (spoiler alert): ja!

Iedereen aan het gamen

Je bent hoogstwaarschijnlijk zelf al eens in contact gekomen met gamification, misschien zelfs zonder dat je het doorhad. Game-elementen zoals puntensystemen, competitie en het delen van vooruitgang met vrienden worden steeds meer gebruikt in applicaties. Het doel: jou, de gebruiker, motiveren een doelstelling te behalen. Deze doelstellingen kunnen zeer uiteenlopend zijn, van het leren van een taal tot het afleggen van een opgelegd aantal stappen per dag. Neem eens een kijkje op je smartphone, misschien gebruik je zelf wel een app die je met behulp van gamification aanmoedigt je doelen te behalen.

Duurzame punten scoren

Om het effect van gamification op duurzaam gedrag te achterhalen, ontwikkelde ik een smartphone applicatie: GoGreen. De app toont je verschillende dingen die je kan doen om het klimaat te helpen, beginnend met kleine veranderingen. Wanneer je deze makkelijkere acties begint uit te voeren, krijg je gradueel moeilijkere taken te zien. Voor elke nieuwe verandering krijg je punten. Dagelijks krijg je ook een opdracht die iets uitdagender is. Lukt het jou om een dag geen plastic verpakkingen te gebruiken? Ga de uitdaging aan en misschien verdien je wel een badge. Je kan je vooruitgang, punten en badges bekijken op een profielpagina die voorzien is van een avatar naar keuze. 

Verschillende schermen van de app

Gamification voor het klimaat: een positief verhaal?

Tijdens het ontwerpen van de app maakte ik verschillende prototypes en vroeg ik feedback van eindgebruikers, om uiteindelijk een zo gebruiksvriendelijk mogelijk ontwerp te bekomen. Het eindresultaat werd gedurende anderhalve maand gebruikt door zestig testpersonen. Met behulp van vragenlijsten meette ik het duurzame gedrag van elke persoon voor en na het gebruiken van de app. Uit de resultaten blijkt dat deelnemers na afloop van de studie gemiddeld vier duurzame acties uitvoeren die ze daarvoor nooit deden. Daarbovenop maakte de app gebruikers bewuster van bepaalde duurzame acties, waardoor ze gemiddeld vier taken die ze al af en toe deden, omzetten in consistente gewoontes. Zoals één van de deelnemers zelf zegt:

“De app maakte me bewust van enkele simpele handelingen die kunnen zorgen voor een duurzamere levensstijl. Juist omdat het zulke kleine dingen zijn die weinig aanpassing vragen raakte ik gemotiveerd om ze dagelijks toe te passen.”

Volgens deelnemers zijn de dagelijkse, meer uitdagende opdrachten en de weetjes die getoond worden bij elke taak de sterkste motivators om duurzamer te leven. Misschien denk je dat het je nooit zou lukken om zonder plastic te leven, maar de app daagt je uit dit toch eens een dag te proberen. Wanneer je hier vervolgens in slaagt, voelt dat best wel als een grote overwinning, zeker als je ook nog eens een weetje te zien krijgt over de impact van je actie. Reden om het vaker te proberen! Ook de opdeling van taken in levels en het puntensysteem hebben een waargenomen motiverend effect. Zien hoe je vooruitgang maakt zorgt ervoor dat je blijft volhouden en steeds een stap verder probeert te gaan. Samengevat heeft gamification in de vorm van punten, levels en uitdagingen dus een positieve impact op duurzaam gedrag.

Wil je het zelf eens uitproberen? Je kan de app downloaden voor je Android smartphone: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.leenvanhoudt.gogreen

Bibliografie

[1] C. Abras, D. Maloney-Krichmar, and J. Preece. User-Centered Design. Bainbridge, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction, pages 1–14, 2004.

[2] W. C. Adams. Conducting Semi-Structured Interviews. In Handbook of Practical Program Evaluation: Fourth Edition, chapter 19, pages 492–505. 2015.

[3] V. Berger and U. Schrader. Fostering Sustainable Nutrition behavior through gamification. Sustainability, 8(1):1–15, 2016.

[4] V. Braun and V. Clarke. Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2):77–101, 2006.

[5] E. L. Deci and R. M. Ryan. Self-Determination Theory. International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences, 21:486–491, 2015.

[6] S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, 11:9–15, 2011.

[7] M. E. Fonteyn, B. Kuipers, and S. J. Grobe. A Description of Think Aloud Method and Protocol Analysis. Qualitative Health Research, 3(4):430–441, 1993.

[8] Gamified UK. Gamified UK User Type HEXAD Results. URL:
https://gamified.uk/UserTypeTest2016/user-type-test-results.php?lid=#.X….

[9] R. R. Hall. Prototyping for usability of new technology. International Journal of Human Computer Studies, 55(4):485–501, 2001.

[10] J. Hamari, J. Koivisto, and H. Sarsa. Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, pages 3025–3034, 2014.

[11] R. Hervas, D. Ruiz-Carrasco, T. Mondejar, and J. Bravo. Gamification mechanics for behavioral change: A systematic review and proposed taxonomy. Proceedings of the 11th EAI International Conference on Pervasive Computing Technologies
for Healthcare - PervasiveHealth ’17, pages 395–404, 2017.

[12] M. Z. Huber and L. M. Hilty. Gamification and Sustainable Consumption: Overcoming the Limitations of Persuasive Technologies. ICT Innovations for Sustainability, 310, 2015.

[13] F. G. Kaiser. A General Measure of Ecological Behavior. Journal of Applied Social Psychology, 28(5):395–422, 1998.

[14] F. G. Kaiser, G. Doka, P. Hofstetter, and M. A. Ranney. Ecological behavior and its environmental consequences: A life cycle assessment of a self-report measure. Journal of Environmental Psychology, 23(1):11–20, 2003.

[15] F. G. Kaiser, B. Oerke, and F. X. Bogner. Behavior-based environmental attitude: Development of an instrument for adolescents. Journal of Environmental Psychology, 27(3):242–251, 2007.

[16] F. G. Kaiser and M. Wilson. Assessing People’s General Ecological Behavior: A Cross-Cultural Measure. Journal of Applied Social Psychology, 30(5):952–978, 2000.

[17] J. Kitzinger. Qualitative research: Introducing focus groups. BMJ, 311(7000):299–302, 1995.

[18] M. Maguire and B. Delahunt. Doing a Thematic Analysis: A Practical, Step-by-Step Guide for Learning and Teaching Scholars. AISHE-J, 8(3):3351–3365, 2017.

[19] A. Marczewski. User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design, pages 65–80. CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015.

[20] G. L. Markle. Pro-Environmental Behavior: Does It Matter How It’s Measured? Development and Validation of the Pro-Environmental Behavior Scale (PEBS). Human Ecology, 41(6):905–914, 2013.

[21] L. Morganti, F. Pallavicini, E. Cadel, A. Candelieri, F. Archetti, and F. Mantovani. Gaming for Earth: Serious games and gamification to engage consumers in pro-environmental behaviours for energy efficiency. Energy Research and Social
Science, 29(April):95–102, 2017.

[22] S. Nicholson. A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Games+Learning+Society 8.0, June 2012.

[23] S. Nicholson. A RECIPE for Meaningful Gamification. In Gamification in Education and Business, pages 1–20. 2015.

[24] J. Nielsen. Why You Only Need to Test with 5 Users. URL: https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/, 2000.

[25] J. Nielsen. Thinking Aloud: The # 1 Usability Tool. URL: https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool/, 2012.

[26] J. Nielsen and T. K. Landauer. A Mathematical Model of the Finding of Usability Problems. Proceedings of the INTERACT’93 and CHI’93 conference on Human factors in computing systems, ([77 f.]):206–213, 1993.

[27] T. Nystrom. Gamification of Persuasive Systems for Sustainability. 2017 Fifth Ifip Conference on Sustainable Internet and Ict for Sustainability (Sustainit 2017), pages 122–124, 2017.

[28] A. J. Onwuegbuzie, W. B. Dickinson, N. L. Leech, and A. G. Zoran. A Qualitative Framework for Collecting and Analyzing Data in Focus Group Research. International Journal of Qualitative Methods, 8(3):1–21, 2009.

[29] R. Osbaldiston and K. M. Sheldon. Promoting internalized motivation for environmentally responsible behavior: A prospective study of environmental goals. Journal of Environmental Psychology, 23(4):349–357, 2003.

[30] M. Ro, M. Brauer, K. Kuntz, R. Shukla, and I. Bensch. Making Cool Choices for sustainability: Testing the effectiveness of a game-based approach to promoting pro-environmental behaviors. Journal of Environmental Psychology, 53:20–30,
2017.

[31] R. M. Ryan and E. L. Deci. Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1):54–67, 2000.

[32] L. Steg and C. Vlek. Encouraging pro-environmental behaviour: An integrative review and research agenda. Journal of Environmental Psychology, 29(3):309– 317, 2009.

[33] C. Tapia-Fonllem, V. Corral-Verdugo, B. Fraijo-Sing, and M. F. Durón-Ramos. Assessing sustainable behavior and its correlates: A measure of pro-ecological, frugal, altruistic and equitable actions. Sustainability, 5(2):711–723, 2013.

[34] S.-K. Thiel. Reward-based vs. Social Gamification: Exploring Effectiveness of Gamefulness in Public Participation. Proceedings of the 9th Nordic Conference on Human-Computer Interaction - NordiCHI ’16, page 104, 2016.

[35] G. F. Tondello, A. Mora, A. Marczewski, and L. E. Nacke. Empirical validation of the Gamification User Types Hexad scale in English and Spanish. International Journal of Human Computer Studies, (October 2017):1–17, 2018.

[36] G. F. Tondello, R. R. Wehbe, L. Diamond, M. Busch, A. Marczewski, and L. E. Nacke. The Gamification User Types Hexad Scale. Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play - CHI PLAY ’16, pages 229–243, 2016.

[37] United Nations. The Lazy Person’s Guide to Saving the World. URL: https://www.un.org/sustainabledevelopment/takeaction/.

[38] United Nations. Why the SDGs Matter. URL: https://www.un.org/sustainabledevelopment/why-the-sdgs-matter/.

[39] United Nations Office in Geneva. 170 actions to transform our world. URL: http://www.youneedtoknow.ch/.

[40] World Business Council for Sustainable Development. The Good Life Goals. URL: https://sdghub.com/goodlifegoals/.

[41] O. Zuckerman and A. Gal-Oz. Deconstructing gamification: evaluating the effectiveness of continuous measurement, virtual rewards, and social comparison for promoting physical activity. Personal and Ubiquitous Computing, 18(7):1705–1719, 2014.

Universiteit of Hogeschool
Master in de ingenieurswetenschappen: computerwetenschappen
Publicatiejaar
2019
Promotor(en)
Prof. dr. Katrien Verbert
Kernwoorden
Share this on: