Now you're playing with power!

Titouan
Mares

image-20220925230012-1Het gebruik van digitale simulatiegames in het geschiedenisonderwijs, een masterproef door Titouan Mares. Afgestudeerd in 2022 met een educatieve master cultuurwetenschappen – geschiedenis en leerkracht aan het Sint-Jozefinstituut te Wetteren.

Het is een regenachtige zondagavond. Een jongen zit op een zolderkamer aan een computerscherm gekluisterd met een muis in de hand. Op het scherm Civilization VI, een historisch geïnspireerde videogame waarbij de speler zijn beschaving naar de overwinning moet loodsen doorheen het verloop van de geschiedenis. De jongeman is aan de winnende hand. Zijn startpositie op het spelbord was op een eiland waardoor hij snel de scheepvaart kon ontwikkelen en een onoverwinnelijke vloot in de vaart brengen. Het was een geslaagde gamesessie die avond.

De volgende dag gaat de jongen naar school en in de geschiedenisles komt het Britse Rijk aan bod. Hoe zijn die Britten daar toch in geslaagd om heersers over de zeeën te worden? Waren die dan zo intelligent en onverschrokken? Neen, denkt hij, al kijkend naar de wereldkaart. Groot-Brittannië is een eiland. Als men handel wil drijven of oorlog voeren dan moet men wel de zee op, net als zijn beschaving in Civilization VI. Hier zit iets in.

De videogame als leermiddel

Van videogames valt iets te leren en omdat het verleden voor spelontwikkelaars al sinds de pioniersjaren een grote inspiratiebron vormt plukt het geschiedenisonderwijs hier als eerste de vruchten van. Wat maakt historische videogames nu zo interessant als leermiddel? Games zijn (veelal vereenvoudigde) simulaties van de echte wereld. Ze maken gebruik van echte historische modellen om het spelverloop vorm te geven. Als het medium van de videogame een waarachtige simulatie van het verleden vormt, zijn het dan ook historische werken zoals een geschiedenisboek? Dat is één van de centrale vragen die dit onderzoek poogt te beantwoorden.image-20220925230012-2

Medieval: Total War™ en De Bourgondiers, one and the same?

Historische werken zijn de geschreven wetenschappelijke teksten die aan de hand van bronnen het verleden proberen te reconstrueren en interpreteren, ze vormen de vensters op het verleden. Een klassiek historisch boek straalt ook autoriteit uit. Trotse volumes op een boekenplank geschreven door academici en bejubeld in vaktijdschriften geven de perceptie van waarheid en objectiviteit. Videogames daarentegen, maar ook historische films of televisieseries, hebben niet diezelfde uitstraling en daarom ook niet diezelfde autoriteit. Hoe komt dit? Louter omdat videogames commerciële producten zijn gemaakt als entertainment?

Het grote verschil tussen klassieke media en videogames is het concept van agency, de actieve kracht van de speler. Iemand die met een videogame speelt gaat in interactie met het medium. De acties van de speler zetten het spel in beweging en bepalen zo goed als volledig het spelverloop en de uitkomst. Als een videogame een weergave van het verleden is dan beïnvloedt de speler natuurlijk ook het verloop van de geschiedenis. Als in Civilization VI de Inca’s de eerste man op de maan zetten dan is historische correctheid ver te zoeken.

Opbergen dan maar?

Niet zo snel, geschiedenis is meer dan vaststaande feiten. De geschiedwetenschap beperkt zich niet tot personen, data en gebeurtenissen maar houdt ook analyse in. Napoleon Bonaparte bestond en verloor in 1815 de slag bij Waterloo, dat zijn de feiten. Een historicus neemt deze feiten en vraagt zich ook af, waarom verloor Napoleon de slag bij Waterloo en hoe had dit een impact om de Europese geschiedenis? Hoe zou de wereld eruit hebben gezien zonder Waterloo? Tegenfeitelijk redeneren kan een hulpmiddel zijn om tot inzichten te komen in de ‘hoe?’ en ‘waarom?’-vraag. Het draait niet zozeer om de uitkomst van de redenering maar om het proces van hoe de redenering tot stand komt. Historische videogames zijn geen vormen van historische representatie maar ze bieden veel beter dan andere media een noodzakelijk conceptueel denkkader om historische kennis te verwerven. Games zijn een metafoor, een schaalmodel dat dient als basis om de kennis van het verleden te verfijnen.

image 581

Van de academische wereld naar de middelbare school

Geschiedenis is niet altijd een evident vak voor middelbare scholieren. Het vak wordt in de hogere graden gegeven door historici die zich doorheen hun universitaire opleiding een zeker métier eigen hebben gemaakt. Historisch denken, kritisch omgaan met bronnen, het begrijpen van de context,…etc. zijn competenties die voor een getraind historicus een tweede natuur zijn geworden. Maar de sprong van de aula naar het middelbare schoolbord brengt uitdagingen met zich mee. De geschiedenis is een ‘vreemd land,’ het vraagt aan de student om zich in te leven in een wereld die eeuwen van de onze is verwijderd. Ook handelt de geschiedenis meestal over het leven van volwassen mensen. Voor adolescenten is er dus een dubbele hindernis te overbruggen, de kloof tussen heden en verleden, én de kloof tussen de leefwereld van een jongere en die van een volwassene.

De agency van videogames geeft spelers zelf de macht in handen. Het is aan de speler om beslissingen te nemen binnen de impulsen van de historische context. Net zoals de historische mens beslissingen moest nemen binnen zijn eigen context. Dit inlevingsvermogen die videogames met zich meebrengen kan de eerdergenoemde kloof helpen overbruggen.

Aan de slag

Over het gebruik van videogames in het onderwijs is al veel gezegd en geschreven door zowel voor- als tegenstanders. Heel vaak blijft het bij theoretische ideeën omdat het werken met videogames in de klascontext niet evident is. Toegang tot een performante computer, internetverbinding of bruikbare werkvormen vormen allemaal te overkomen hordes. Dit onderzoek heeft het op zichzelf genomen een kant-en-klaar kader aan te bieden waarbinnen een lessenreeks met videogames kan worden uitgewerkt. Op deze manier wordt het pad verder geëffend om gebruik te maken van de educatieve kracht die videogames in zich hebben. Nu is het aan jou, beste leerkracht. Of om het met de slogan van de Nintendo NES™ console te zeggen: “now you’re playing with power!”

Download scriptie (1.68 MB)
Universiteit of Hogeschool
Universiteit Gent
Thesis jaar
2022
Promotor(en)
Bruno De Wever
Thema('s)
Kernwoorden