Virtuele oorlog: van plezier naar negatief gevoel

Samuel
Lutters

 

Games zoals Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor, Insurgency: Sandstorm, vervallen vaak in een verheerlijking van oorlog en geweld. Kritische oorlogsgames bieden echter een tegengeluid: ze representeren oorlog realistischer en initiëren meer negatieve gevoelens bij spelers. Cruciaal is het feit dat deze negatieve gevoelens vaak een bron kunnen zijn voor kritische reflectie over geweld, de dood, de zinloosheid van oorlog en veel meer.

Voor de gamers onder ons: hoeveel games heb je reeds gespeeld waar de holocaust, een genocide, vluchtelingen, psychische problemen of andere oorlogsconsequenties centraal stonden? De kans is groot dat je deze op één hand kunt tellen. Veel game ontwikkelaars dwepen met het geven van een “authentieke oorlogservaring”, waar je als speler het militaire conflict uit de eerste hand kan ervaren. Ze vergeten echter het complete plaatje van de oorlog te presenteren. Hoe realistisch en authentiek zijn deze games dan wanneer belangrijke oorlogsconsequenties bewust worden weg gefilterd?

Door het achterwege laten van harde consequenties van militair geweld, wordt er als het ware een soort ideaal beeld of utopie gecreëerd van oorlog. Vervelende, controversiële en morele aspecten worden weggelaten, terwijl andere elementen, zoals “heldhaftigheid” en “hoogtechnologische oorlogsvoering”, benadrukt worden. Op deze manier wordt de oorlog verheerlijkt en is onze game ervaring steeds plezierig. Oorlog is “fun” en de gamewereld wordt een speelterrein voor geweld en dood.

Louter fictief?

We zouden dit allemaal kunnen wegwuiven en argumenteren dat het allemaal een virtueel spel is en geen reële impact heeft. Toch is hier meer aan de hand. Deze games beïnvloeden deels onze beeldvorming over oorlog en helpen bij de legitimatie van buitenlandse interventies, voornamelijk in het Midden-Oosten. Bovendien raken virtuele oorlog en echte oorlog steeds meer met elkaar versmolten. Dit laatste is overigens duidelijk zichtbaar bij de militairen die achter hun beeldscherm drones besturen om vijandige doelwitten te bestoken.

Hoezo, oorlog is toch geen fun?

Een speler van Valiant Hearts, een kritische game over de Eerste Wereldoorlog, schrijft in een online community een boeiende reflectie. Ik vat samen:

De echte oorlog stond gekend om zijn wreedheid en dodelijkheid, waarbij deze als totaal zinloos kan worden beschouwd. Dit maakt het moeilijk om er boeiende video games over te maken. Valiant Hearts is de beste poging tot nu toe en doet dit erg slim: de oorlog wordt zelf de antagonist, waartegen de personages strijden. 

Dergelijke reflecties zijn geen uitzondering. Tijdens mijn online veldwerk, verzamelde ik veel gelijkaardige reacties. Ik focuste daarbij op drie kritische oorlogsgames. Frappant waren de vele negatieve emoties die de spelers hadden tijdens het spelen van de games: depressie, verdriet, angst, shock,… Ook ikzelf ervaarde deze hartverscheurende gevoelens. Dit in tegenstelling tot de reguliere oorlogsgames die voornamelijk als plezierig worden ervaren. Hoe verklaren we deze negatieve gevoelens?

Realistischer = emotioneler

Waar reguliere oorlogsgames vaak belangrijke consequenties achterwege laten, gaan kritische games hier actief mee aan de slag. This War of Mine bijvoorbeeld, maakt van de burgerslachtoffers (een vergeten populatie) de protagonisten. In tegenstelling tot de heroïsche avonturen van soldaten, krijgt de speler een realistisch beeld voorgeschoteld van de consequenties van oorlog: hongersnood, angst, zelfmoord, futiliteit, enz. De speler wordt zich bewust van de gruwelijkheden van oorlogen, waardoor negatieve emoties opduiken.

Bjørkelo stelt daarom dat er een dynamische relatie is tussen “realisme” en het “hebben van negatieve emoties”. Deze dynamiek werkt aan beide kanten: 1) wanneer negatieve emoties opduiken, dan kunnen we ervan uitgaan dat wat deze veroorzaakt ook realistisch is, en 2) wat als realistisch wordt beschouwd veroorzaakt sterkere negatieve emoties.

Vreemd genoeg hebben deze negatieve emoties ook iets positief. Ze vormen een basis voor potentiële reflecties over oorlog, geweld, de dood, enz.

Een basis voor reflectie

De confrontatie met onze negatieve emoties zet de sleur van het gamen op een helling. Net zoals taboes scheuren ze ons uit de comfortabele wereld van video games en brengen ons in een laboratorium van reflectie. We worden geacht te voelen en dan na te denken. Of zoals Grace aanhaalt in haar artikel: net zoals een kind dat van zijn fiets valt, is het aannemelijk dat de speler zich zal afvragen wat er precies is gebeurd.

Deze vragen en reflecties zijn divers. Spelers reflecteren over de relatie tussen entertainment en geweld, hoe oorlog het beste geprojecteerd wordt, of het aanvaardbaar is om plezier te hebben wanneer je iemand in-game neerschiet, enz. Daarnaast overstijgen deze reflecties vaak de digitale wereld en maken spelers verbindingen met persoonlijke, familiale en nationale herinneringen. Tot slot, bieden deze kritische games een mogelijkheid voor begrip. Begrip voor de slachtoffers van wereldwijd geweld en oorlog, maar ook begrip voor diegene die door oorlog zo ver worden gedreven om verschrikkelijke dingen te doen. 

Download scriptie (1.63 MB)
Universiteit of Hogeschool
Universiteit Gent
Thesis jaar
2021
Promotor(en)
Haripriya Soibam