Online content delivery systemen: een nieuwe kans voor de game-industrie?

aster stein
Online content delivery systemen voor videogames: een nieuwe kans voor de game-industrie?
De toenemende snelheden van internetverbindingen maken het steeds gemakkelijker om volledige pc-games illegaal te downloaden. De videogame-industrie klaagt al jaren over de hoge mate van piraterij. We kunnen een gelijkaardig fenomeen zien bij de muziekindustrie. Sinds de komst van digitale geluidsbestanden, vooral mp3, wordt op grote schaal muziek illegaal gedownload. De komst van de draagbare muziekspeler iPod van Apple zorgde voor een explosie aan legale muziekdownloads.

Online content delivery systemen: een nieuwe kans voor de game-industrie?

Online content delivery systemen voor videogames: een nieuwe kans voor de game-industrie?

De toenemende snelheden van internetverbindingen maken het steeds gemakkelijker om volledige pc-games illegaal te downloaden. De videogame-industrie klaagt al jaren over de hoge mate van piraterij. We kunnen een gelijkaardig fenomeen zien bij de muziekindustrie. Sinds de komst van digitale geluidsbestanden, vooral mp3, wordt op grote schaal muziek illegaal gedownload. De komst van de draagbare muziekspeler iPod van Apple zorgde voor een explosie aan legale muziekdownloads. In dit proefschrift zullen we onderzoeken of een vergelijkbaar succes kan gehaald worden met het downloaden van volledige pc-games via online dontent delivery.

 

We geven eerst een overzicht van softwarepiraterij in Europa. Daarna bespreken we een aantal theorieën die de oorzaken, gevolgen en oplossingen voor piraterij behandelen. Daarna bekijken we online content delivery (OCD) van dichterbij. Onmisbaar bij het gebruik van OCD is digital rights management (DRM). Dat is een manier om digitale goederen te beveiligen door ze te koppelen aan persoonlijke gegevens van een gebruiker. Op deze manier is het in principe onmogelijk om ongeoorloofde kopieën te maken van gedownloade content. Door het adoptiepotentieel van OCD te onderzoeken kunnen we een inschatting maken in welke mate de markt interesse heeft in deze innovatie. In een case study evalueren we de innovativiteit van een reeds bestaand platform, Steam van softwarebedrijf Valve.

 

We ontleden daarna de verschillende tussenstappen in de waardeketen van een videogame om te zien welke partijen er allemaal meewerken aan het totstandkomen van een nieuwe pc-game.  Zo komen we bij het empirisch onderzoek. Dat beginnen we door kort uitleg te geven over de gevolgde methodologie van de survey en de schalen om het adoptiepotentieel te bepalen.

 

Om antwoorden te krijgen van de consumenten hebben we een aantal vragen voorgelegd aan studenten van de Vrije Universiteit Brussel. Die gingen oa over het gebruik van videogames, het aankoopgedrag, het downloadgedrag en piraterij en de segmentatie volgens adoptiepotentieel. Door deze segmentatie kunnen we preciese marktsegmenten opstellen die de communicatie over OCD in goede banen moeten leiden. Door goede communicatie naar de innovators en de early adopters wordt de kans dat de innovatie een goede verspreiding over de massamarkt kent gemaximaliseerd. De aanbodzijde werd bestudeerd via experteninterviews. We hebben kunnen spreken met Bas Meijer, de Benelux CRM manager van publisher Electronic Arts. Daarnaast habben we een gesprek met Swen Vincke, de managing director van de Belgische ontwikkelaar Larian Studios.

 

In het laatste besluitende hoofdstuk worden de onderzoekvragen overlopen en van antwoord voorzien. Zo blijkt dat de Vlaamse studenten nogal veel pc-games illegaal downloaden, bijna de heflt van hun maandelijks toegestaan downloadvolume gaat naar games. Er is op dit moment nog maar weinig interesse in OCD voor het bekomen van nieuwe games. De gebruikers lijken nog niet klaar om digitale goederen als evenwaardig aan boxed games te zien. OCD is nu nog maar bezig aan de verspreiding onder de meest innoverende gebruikers, de innovators en early adopters. De massamarkt wordt nog niet bereikt. Dat zal pas voor over ongeveer 5 tot 10 jaar zijn. De consument moet nog meer wennen aan e-commerce, en het gebruik van digitale goederen. Er is ook bijna geen negatieve peer pressure rond piraterij aanwezig. Mensen keuren het met andere woorden niet af, terwijl illegaal downloaden niets anders is dan diefstal van intellectuele eigendom.

 

De experts zien de toekomst van OCD wel rooskleurig in, omdat er verschillende voordelen voor de game-industrie aan verbonden zijn. Via OCD kunnen makers bijvoorbeeld direct in contact treden met de klanten, en zo tussenstappen overslagen, die hen mogelijk meer geld opleveren. Het is eenvoudiger om controle te houden over je content, door implementatie van DRM. Kleinere studio’s kunnen via een digitaal distributiekanaal ook eenvoudiger de markt bereiken, met een lager risico.

 

Tot slot kunnen we besluiten dat OCD voorlopig geen oplossing voor het piraterijprobleem is. Er zullen altijd mensen zijn die niet willen betalen voor software. Maar OCD zou wel extra inkomsten kunnen genereren door in te spelen op impulskopers die bijvoorbeeld ingaan op speciale acties.

Bibliografie

 

1.               Monografieën

CRAIN (W.C.). Theories of development: concepts and applications. Englewood Cliffs, Prentice-Hall, 1985, 306 p.

 

DE MAREZ (L.), VERLEYE (G.). Innovatie-segmentatie: adoptie van digitale televisie in Vlaanderen. In: VERLEYE (G.), DOOLAEGE (B.) (eds.). Nieuwe communicatietechnologie in Vlaanderen: een doorlichting. Gent, Academia Press, 2002, 253 p.

 

KOTLER (P.).  Principes van marketing, derde editie. Pearson Education Benelux, 2003, 975 p.

 

MOORE (G.A.). Crossing the chasm: marketing and selling high-tech products to mainstream customers. New York, HarperCollins, 1999, 227p.

 

ROGERS (E. M.). Diffusion of Innovations. New York, Free Press of Glencoe, 1962, 367p.

 

ROGERS (E. M.). Diffusion of Innovations, 5th edition. New York, The Free Press, 2003, 551 p.

 

2.               Wetenschappelijke Artikels

CARTER (J.). Why settle for ‘early adopters’? In: Admap Magazine, 1998, vol. 33, nr. 3, 7 p.

 

CHAPPELL (A.). Online destribution and publishing of next generation computer games for consoles and personal computers. School of electronic and computer science, Southampton, 2003, 7 p.

 

CONLEY (J.), ANDROS (E.), CHINAI (P.), LIPKOWITZ (E.), PEREZ (D.). Use of a Game Over: Emulation and the Video Game Industry, A White Paper. In: Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property. 2004, vol. 2, nr. 2, 30 p.

 

DE MAREZ (L.), VYNCKE (P.), BERTE (K.), SCHUURMAN (D.), DE MOOR (K.). Adopter segments, adoption determinants and mobile marketing. In: Journal of Targeting, Measurement and Analysis for Marketing, 2007, vol. 16, 18 p.

 

HIGGINS (G.E.). Digital Piracy: an examination of low self-control and motivation using short-term longitudinal data. In: CyberPsychology & behaviour, 2007, vol. 10, nr. 4, 7 p.

HILL (C.W.L.). Digital piracy; Causes, consequences, and strategic responses. In: Asia Pacific Journal of Management, 2007, vol. 24, 25 p.

 

LIEBOWITZ (S.). Policing pirates in the networked age. In: Policy Analysis, 2002, nr. 438, 28 p.

 

PEITZ (M.), WAELBROECK (P.). Piracy of digital products: a critical review of the theoretical literature. In: Information economics and policy, 2006, vol. 18, 27 p.

 

3.               Andere documenten

BEINISCH (Y.), PAUNOV (C.). Digital Broadband Content: The online computer and video game industry. S.l., OECD, 2005, 68 p.

http://www.oecd.org/dataoecd/19/5/34884414.pdf, zie bijlagen: p. 129.

 

GFK EMER AD HOC RESEARCH. Study on video gaming usage & attitude 2006. S.l. Adese, 2006, 115 p.

 

BVF, IFPI. The Belgian Home Entertainment Market 2006. S.l. BVF & IFPI Belgium, 2007, 33 p.

 

MOTION PICTURE ASSOCIATION OF AMERICA. The pyramid of piracy.

http://www.mpaa.org/press_releases/pyramid_of_piracy.pdf, zie bijlagen: p. 142.

 

NIELSEN INTERACTIVE ENTERTAINMENT. Video gamers in Europe – 2005. S.l. Interactive Software Federation of Europe, 2005, 25 p.

 

NIELSEN INTERACTIVE ENTERTAINMENT. Video gamers in Europe – 2007. S.l. Interactive Software Federation of Europe, 2007, 46 p.

VITHLANI (H.). The economic impact of counterfeiting. Parijs, OECD, 1998, 48p.

http://www.oecd.org/dataoecd/11/11/2090589.pdf, zie bijlagen: pp. 122.

 

4.               Websites

AUVIBEL. Tarieven van de onderworpen goederen.

http://www.auvibel.be/nl/203.html, zie bijlagen: p. 121.

Datum van raadpleging: 19 mei 2008.

 

BELGIAN ANTI-PIRACY FEDERATION. Piraterij.

http://www.anti-piracy.be/nl/indexb.php?n=132, zie bijlagen: p. 120.

Datum van raadpleging: 20 mei 2008.

 

BELGIAN ANTI-PIRACY FEDERATION. Juridische info - sancties.

http://www.anti-piracy.be/nl/indexb.php?n=204, zie bijlagen: p. 123Error! Bookmark not defined..

Datum van raadpleging: 20 mei 2008.

 

BELGIAN ANTI-PIRACY FEDERATION. Juridische info - wetgeving.

http://www.anti-piracy.be/nl/indexb.php?n=141, zie bijlagen: p. 119.

Datum van raadpleging: 20 mei 2008.

 

BELGISCHE DIENST VOOR INTELLECTUELE EIGENDOM. Auteursrecht en naburige rechten. Brussel, F.O.D. Economie.

http://mineco.fgov.be/intellectual_property/patents/author_law_nl_001.h…, zie bijlagen: p. 116.

Datum van raadpleging: 19 mei 2008.

 

BITTORRENT.ORG, What is bittorrent?

http://www.bittorrent.org/introduction.html, zie bijlagen p. 138.

Datum van raadpleging: 13 juni 2006.

 

BORLAND (J.). Game industry’s Steam-powered war.

http://www.gamespot.com/news/6112757.html, zie bijlagen: p. 144.

Datum van raadpleging: 9 juni 2008.

 

BUSINESS SOFTWARE ALLIANCE. Illegaal gebruik van software in België gedaald tot 25%.

http://w3.bsa.org/belgium-dutch/press/newsreleases/ILLEGAAL-GEBRUIK-VAN…, zie bijlagen: p. 126.

Datum van raadpleging: 20 mei 2008.

 

FEDIS. Entertainment.

http://www.fedis.be/menu.asp?id=3547&lng=nl&niveau1=0&from=notif&m=0, zie bijlagen: p. 125.

Datum van raadpleging: 10 mei 2008.

 

FEDIS. Eerste forum Online Betalingen analyseert evolutie verschillende betaalmethoden.

http://www.fedis.be/print.asp?id=5233&lng=nl&niveau1=0&from=no, zie bijlagen: p. 125.

Datum van raadpleging: 19 april 2008

 

JOLO. Downloading files from IRC.

http://www.irchelp.org/irchelp/security/war2.html, zie bijlagen, p. 140.

Datum van raadpleging: 13 juni 2008.

 

 

 

N.N. Kohlberg’s moral stages.

http://www.haverford.edu/psych/ddavis/p109g/kohlberg.stages.html, zie bijlagen: p. 127.

Datum van raadpleging: 21 mei 2008.

 

SIMMS (C.). Getting Steamed: digital distribution for games isn’t there yet.

http://www.cnet.com.au/broadband/0,239036008,339288255,00.htm, zie bijlagen: p. 143.

Datum van raadpleging: 23 april 2008.

 

VAN LEEMPUTTEN (P.). BAF en Kinepolis verklaren oorlog aan filmpiraten.

http://www.zdnet.be/news.cfm?id=85712, zie bijlagen: p. 137.

Datum van raadpleging: 12 juni 2008.

 

VALVE SOFTWARE, Introducing Steamworks.

http://www.steampowered.com/steamworks/index.php, zie bijlagen: p. 133.

Datum van raadpleging: 9 juni 2008.

 

WORLD INTELLECTUAL PROPERTY ORGANISATION. Summary of the Berne Convention. Geneve, Verenigde Naties.

http://www.wipo.int/treaties/en/ip/berne/summary_berne.html, zie bijlagen: p. 117.

Datum van raadpleging: 19 mei 2008.

 

WORLD TRADE ORGANISATION. Intellectual property: protection and enforcement, Geneve, WTO.

http://www.wto.org/english/thewto_e/whatis_e/tif_e/agrm7_e.htm, zie bijlagen: p. 118.

Datum van raadpleging: 19 mei 2008

 

5.               Geschreven pers en blogs

BOKITCH (C.). First In Half-life Episodic Trilogy Debuts At Number 1. In: Steam News.

http://www.steampowered.com/v/index.php?area=posts&id=648&cc=BE, zie bijlagen: p. 128.

Datum van raadpleging: 29 mei 2005.

 

BOKITCH (C.). Steam Surpasses 13 Million Accounts. In: Steam News.

http://www.steampowered.com/v/index.php?area=news&id=1050&cc=BE, zie bijlagen: p. 130.

Datum van raadpleging: 17 mei 2008.

 

 

 

 

CROLL (A.). PC Gamer Secrets According to Valve’s Steam Network. In: GigaOm.

http://gigaom.com/2008/04/27/what-valves-steam-network-tells-us-about-p…, zie bijlagen: p. 135.

Datum van raadpleging: 9 juni 2008.

 

DESMET (L.). De miljoenen van de Belgische game-industrie. In: Trends Cash.

http://www.trends.be/nl/4-227-41627/de-miljoenen-van-de-belgische-game-…, zie bijlagen: p. 115.

Datum van raadpleging: 24 oktober 2007.

 

GRANT (C.).  Valve shares SteamWorks toolset with PC development world. In: Joystiq.

http://www.joystiq.com/2008/01/29/valve-shares-steamworks-toolset-with-…, zie bijlagen: p. 134.

Datum van raadpleging: 9 juni 2008.

 

HONG (Q.). Question of the week responses: digital game distribution. In: Gamasutra.

http://www.gamasutra.com/features/20050620/hong_01.shtml, zie bijlagen: p. 136.

Datum van raadpleging: 8 juni 2008.

 

HOWE (J.). The shadow internet. In: Wired.

http://www.wired.com/wired/archive/13.01/topsite.html, zie bijlagen: p. 124.

Datum van raadpleging: 5 mei 2008

 

N.N. Game net distribution ‘lift off’. In: BBC News – Technology.

http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/6687405.stm, zie bijlagen: p. 113.

Datum van raadpleging: 22 oktober 2007.

 

N.N. Rampant piracy threatens PC games. In: BBC News – Technology.

http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/6449421.stm, zie bijlagen: p. 114.

Datum van raadpleging: 22 oktober 2007.

 

ROETTGERS (J.). Piracy Beyond P2P: One-Click Hosters. In: Newteevee.

http://newteevee.com/2007/06/17/one-click-hosters/, zie bijlagen: p. 139.

Datum van raadpleging: 13 juni 2008.

 

ROETTGERS (J.). Essay: Usenet, the original piracy hotbed. In: Newteevee.

http://newteevee.com/2007/06/02/usenet/, zie bijlagen: p. 141.

Datum van raadpleging: 13 juni 2008.

 

SIMPSON (A.). The Steam Platform. In: The Steam Review.

http://steamreview.org/posts/steamplatform, zie bijlagen: p. 132.

Datum van raadpleging: 23 april 2008.

TWELKER (E.).  Steam Reaches 15 Million Accounts. In: Steam News.

http://www.steampowered.com/v/index.php?area=news&id=1431&cc=BE, zie bijlagen: p. 131.

Datum van raadpleging: 17 mei 2008.

Universiteit of Hogeschool
Communicatiewetenschappen
Publicatiejaar
2008
Kernwoorden
Share this on: