Uncle Sam wants you! Bedoelde en onbedoelde effecten van het computerspel America's Army

Jeroen
Peetermans

“Situation: The city of Travnizeme has recently been occupied by Czervenian forces. The civilian population has been trapped in the region, and U.S. forces are escorting refugees from the region to U.N. refugee camps.” 

Nagenoeg alle landen hebben wel een troepenmacht. Daarbij bevindt een ontzettend aantal militairen zich in het buitenland. Daar voeren zij riskante operaties uit om anderen en zichzelf te beschermen. De huidige rekruten worden opgeleid met behulp van computerspellen en -simulaties. Het Amerikaanse leger spendeert zo’n slordige twee biljoen dollar aan het werven van 120.000 rekruten (Van der Graaf & Nieborg, 2003). Maar daarnaast is er ook nog een ander groot korps, bestaande uit zo’n negen miljoen virtuele soldaten. Deze ‘soldaten’ zitten achter hun computer America’s Army te spelen en zijn in het gewone leven voornamelijk burgers. Meer en meer lijkt het erop dat zowel militairen als burgers een oorlog beslechten in een virtuele wereld.

          Onze resultaten wijzen erop dat America’s Army zijn bedoeld effect als propagandaspel voor het Amerikaanse leger bereikt heeft. Zo heeft AA vooral een positief beeld van het leger bijgebracht aan lager geschoolde Noord-Amerikanen. Daarnaast geeft een derde van de spelers aan dat ze een job in het leger wel aantrekkelijk vinden. Meer nog, maar liefst 60,2 % van de respondenten stelt dat ze zouden willen dienen in het leger. Lemmens (2011) besloot bij spelers van allerhande oorlogspellen dat er een grote steun was voor het oorlogvoeren. Wij beamen deze uitspraak en besluiten dat 76,6 % van alle AA spelers, zowel Europese als Noord-Amerikaanse, steun geven aan militaire interventies in het echte leven. Dit wijst op het positieve neveneffect dat ook Europeanen meer hun militaire interventies gaan steunen door America’s Army te spelen. Positief vanuit het standpunt van het leger dan wel.

          Stahl (2006) gaf al aan dat America’s Army één van de meest geslaagde experimenten was in de geschiedenis van het rekruteren. Het leger baat er natuurlijk bij om op een goedkope wijze meer rekruten aan te trekken via America’s Army. Misschien komt het zelfs in hun voordeel uit dat ze laaggeschoolde mensen rekruteren die minder moreel in het leven staan en een aanvallende houding prefereren bij oorlogvoering. Deze individuen stellen namelijk iets minder vragen bij de orders die ze krijgen en accepteren missies sneller omdat ze dan hun aanvallende houding mogen omzetten in de oorlogspraktijk. Vanuit een maatschappelijk standpunt is deze redenering problematischer, aangezien je een troepenmacht creëert die weinig kritisch zal zijn ten aanzien van beslissingen van hogerhand.

          Het cultivatie-effect van Gerbner zoals het gevonden is bij televisie, is niet zomaar over te brengen op video games. Er moet meer gekeken worden naar hoe intensief de speler met het game omgaat, en niet zozeer naar hoelang hij het speelt. Onze bevindingen liggen in lijn van hetgeen Malliet (2007, p. 176) concludeert in zijn studie: “Het mechanisme van video game play moet noch opgevat worden als een hedendaagse verhalenverteller (zoals vaak gezegd wordt over televisie) noch als een trainingsmachine van geweld (zoals vaak wordt geclaimd in onderzoek omtrent video game effecten). Maar dit mechanisme is een middel van socialisatie dat de actieve gebruiker aantrekt en bijdraagt aan de constructie van waarden en attitudes.”

Bibliografie

  •  Anderson, C.A. (2004). An update on the effects of violent video games. Journal of Adolescence, 27 (1), pp. 122 – 133.
  • Anderson, E. F., McLoughlin, L., Liarokapis, F., Peters, C., Petridis, P., & de Freitas, S. (2010). Developing serious games for cultural heritage: A state-of-the-art review. Virtual Reality, 14 (4), pp. 255-275.
  • Aarseth, E. (2003). Genre trouble: Narrativism and the art of simulation. In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First Person: New media as story, performance, and game. (pp. 45-55). Cambridge, MA: MIT Press.
  • Atkinson, R. (28.03.2003). General: A longer war likely. Washington Post. [4.11.2010, The Washington Post – War in Iraq: http://www.washingtonpost.com/ac2/wp-dyn/A38166-2003Mar27].
  • Bachman, J.G., Sigelman, L., & Diamond, G. (1987). Self-selection, socialization, and distinctive military values: Attitudes of High School Seniors. Armed Forces & Society, 13 (2), pp. 169 – 187.
  • BBC News. (25.05.2006). Venezuelan anger at computer game. BBC News Online. [02.12.2010, BBC News Archive:  http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/5016514.stm].
  • Billiet, J., & Waege, H. (2006). Een samenleving onderzocht: Methoden van sociaal-wetenschappelijk onderzoek. Antwerpen: De Boeck.
  • Bogost, I. (2007). Persuasive Games : The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press.
  • Busselle, R., & Bilandzic, H. (2009). Measuring narrative engagement. Media Psychology, 12, pp. 321-347.
  • Calleja, G. (2007a). Digital games as designed experience: Reframing the concept of immersion [Doctoraatsthesis]. Victoria University of Wellington, New Zealand.
  • Carley, K., Moon, I.-C., Schneider, M., & Shigiltchoff, O. (2005). Detailed analysis of factors affecting team success and failure ,in the America’s Army Game. Pittsburgh, Center for Computational Analysis of Social and Organizational Systems  (CASOS).
  • Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. NY: Harper & Row.
  • Davis, M. (2004). America’s Army PC Game vision and realization. San Francisco: US Army and the MOVES Institute.
  • Dennett, D. C. (1991). Consciousness explained. Boston: Little, Brown.
  • Der Derian, J.A. (2003). War as game. Brown Journal of  International Affairs, 10 (1), pp. 37 – 48.
  • Douglas, Y. J., & Hargadon, A. (2001). The pleasurea of immersion and engagement: Schemas, scripts and the fifth business. Digital Creativity, 12 (3), pp. 153-166.
  • Edery, D., & Mollick, E. (2008). Changing the game: How video games are transforming the future of business. Upper Saddle River: FT Press.
  • Eskelinen, M. (2003). Towards computer game studies. In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First Person: New media as story, performance, and game. (pp. 36-44). Cambridge,  MA: MIT Press.
  • Field, A. P. (2009). Discovering statistics using SPSS (third edition)  London: Sage publications.
  • Frasca, G. (2003). Simulation versus narrative: Introduction to ludology. In Wolf, M., & Perron, B. (Eds.), The video game theory reader. London: Routledge.
  • Galloway, A. R. (2004). Social realism in gaming. Game studies: The International Journal of Computer Game Research, 4 (1). [10.10.2010, Game Studies: http://www.gamestudies.org/0401/galloway/].
  • Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture.Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • Gagnon, F. (2010). “Invading your hearts and minds”: Call of Duty and the (re)writing of militarism in U.S. digital games an opular culture. European Journal of American Studies, 2, p. 1-18.
  • Grigorovici, D., & Constantin, C. (2004). Experiencing interactive  advertising beyond rich media: Impacts of ad type and presence on brand effectiveness in 3D gaming immersive virtual environments. Journal of Interactive Advertising, 5 (1). ;[20.02.2011: http://jiad.org/article53].
  • Gronke, P., & Feaver, P. D. (2001). Uncertain confidence: Civilian  and military attitudes about civil-military relations. In Feaver, D. & Kohn, R. H. (Ed.), Soldiers and civilians: The gap between the military and American society and what it means for national security. Cambridge: Harvard University.
  • Halter, E. (2006). From Sun Tzu to Xbox: War and video games. NY: Thunder’s Mouth Press.
  • Hartmann, T., & Vorderer, P. (2010). It’s okay to shoot a character:Moral disengagement in violent video games. Journal ofCommunication, 60 (1), pp. 94 – 119.
  • Herz, J.C. (2002). Harnessing the hive: How online games drive networked innovation. Release 1.0, 20 (9), p. 1-22.
  • Herz, J.C., & Macedonia, M. (2002). Computer games and the military: Two views. Defense Horizons, 11.
  • Hudson, S., & Hudson, D. (2006). Branded entertainment: A new advertising technique or product placement in disguise?Journal of Marketing Management, 22 (5), pp. 489 – 504.
  • Jackson, S.A., & Csíkszentmihályi, M. (1999). Flow in Sports.Leeds: Human Kinetics.
  • Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, MA: MIT Press.
  • Kavoori, A. (2008). Gaming, terrorism and the right to communicate.Global Media Journal (American Edition), 7 (13), pp. 1 – 20.
  • Kennedy, H. (11.2002). Computer games liven up militaryrecruiting, training. National     Defense Magazine. [30.11.2010, National Defense Archive: http://www.national  defensemagazine.org/archive/2002/November/Pages/ Computer_Games6621.aspx].
  • Kline, S., Dyer-Witherford, N., & De Peuter, G. (2003). Digital play: The interaction of technology, culture and marketing. Kingston: McGil-Queen’s University Press.
  • Korris, J.H. (2004). Full Spectrum Warrior: How the institute for creative technologies built a cognitive training tool for the Xbox. Institute for Creative Technologies. [01.12.2010, http://www.scribd.com/doc/8370/FULL-SPECTRUM-  WARRIOR-MILITARY-TRAINING-TOOL-FOR-THE- XBOX].
  • Kumar, A. (2004). America’s Army and the production of war. YCISS Working Paper Number 27. York University.
  • Ladas, M. (2002). Brutal players ? Uses and effects of violent video games. Frankfurt: Peter Lang.
  • Lehu, J-M. (2007). Branded entertainment: Product placement & brand strategy in the entertainment business. London: Kogan Page.
  • Lemmens, J. S. (2011). War-themed First Person Shooters: Relationships with pro-american attitudes and racial   stereotyping of arabs. [Doctoraatsthesis]. Universiteit van Amsterdam.
  • Lenoir, T. (2000). All but war is simulation: The military-entertainment complex. Configurations, 8 (3), p. 325.
  • Lenoir, T. (2003). Programming theaters of war: Gamemakers as soldiers. In Latham, R., ed., Bombs and bandwidth: The emerging relationship between IT and security. pp. 175 – 198.
  • Lenoir, T., & Lowood, H. (2003). Theatres of war: The Military- entertainment complex. In Schramm, H., & Lazardzig, J. (Eds.), Ludger Schwarte Kunsthammer, Laboratorium, Bühne-Schäuplatze Des Wissens Im 17. Jahrhundert/Collection, Laboratory, Theater. Berlin: Walter de Gruyter Publishers, pp. 427  456.
  • Li, Zhan. (2004). The potential of America’s Army the video game  as civilian-military-political public sphere. [Master’s Thesis]. Massachusetts Institute of Technology.
  • Macedonia, M. (2004). Games soldiers play. Spectrum IEEE Online,  39 (3), pp. 32 – 37.
  • Machin, D., & Suleiman, U. (2006). Arab and American war games: The influence of a global technology on discourse. Critical Discourse Studies, 3 (1), pp. 1 – 22.
  • Machin, D., & van Leeuwen, T. (2005). Computer games as political discourse: the case of Black Hawk Down. Journal of  Language and Politics, 4 (1), pp. 119 – 143.
  • Malaby, T. (2007). Beyond play: A new approach to games. Games and Culture, 2 (2), pp. 95 – 113.
  • Malliet, S., Thysen, T., & Poels, K. (2010). An investigation of the political content in America’s Army and Grand Theft Auto IV. Paper presented at the Videogame Cultures & the Future of Interactive Entertainment Global Conference 2010. Mansfield College: Oxford.
  • Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A   taxonomy of intrinsic motivations for learning. In: Snow, R.E.,  & Farr, M.J. (Eds.), Aptitude, learning and instruction.Erlbaum, pp. 223-253.
  • Manninen, T. (2001). Virtual team interactions in networkedmultimedia games – Case: “Counter-Strike” – Multiplayer 3Daction game. Paper presented at PRESENCE2001 Conference.Temple University: Philadelphia.
  • McAllister, K. (2004). Game work: Language, power and computer game culture. Tuscaloosa: University of Alabama Press.
  • Murray, J. H. (2003). From game-story to cyberdrama. In N.Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First Person: New media as story, performance, and game (pp. 2 – 11). Cambridge, MA: MIT Press.
  • National Research Council. (1997). Modeling and simulation:  Linking entertainment and defense. Washington: National Academies Press.
  • Nieborg, D. B. (2004). America’s Army: More than a game. In Eberle, T., & Kriz, W.C. (Eds.), Bridging the gap: transforming knowledge into action through gaming and ,simulation, (CD-Rom), München: SAGSAGA.
  • Nieborg, D. B. (2005). Changing the rules of engagement – Tapping into the popular culture of America’s Army, the official U.S. Army computer game. [Thesis]. Utrecht Universiteit: Utrecht.
  • Nieborg, D. B. (2010). Training recruits and conditioning youth: The soft power of military games. In Huntemann, N.B., & Payne, M.T. (eds.), Joystick Soldiers: The politics of play in military video games. NY: Routledge, pp. 53-66.
  • Nisbet, E.C., Shanahan, J., and Ostman, R. (2008). Public opinion toward Muslim Americans: Civil liberties and the role of religiosity, ideology, and media use. In Sinno, A. (ed.) Muslims in Western Politics. Bloomington: Indiana University Press, pp. 161-199.
  • Peck, M. (12.2004a). Army licenses game to entertainment company. National Defense. [01.03.2011, AllBusiness: http://www.allbusiness.com/public-administration/national-security-inte…].
  • Peck, M. (12.2004b). Internet age recruiting: ‘America’s Army’ fan base expanding. National Defense. [01.03.2011, AllBusiness: http://www.allbusiness.com/public-administration/national-security-inte…].
  • Power, M. (2007). Digitized virtuosity: Video war games and post- 9/11 cyber-deterrence. Security Dialogue, 38 (2), pp. 271-288.
  • Pratto, F., Sidanius, J., Stallworth, L. M., & Malle, B. F. (1994). Social dominance orientation: A personality variable predicting social and political attitudes. Journal of Personality and Social Psychology, 67, pp. 741 – 763.
  • Ribbens, W., & Malliet, S. (2010). Perceived realism in digital games: A quantitative exploration of its structure. Presence,19 (6), pp. 585 – 600.
  • Scholl, B.J., & Tremoulet, P.D. (2000). Perceptual causality and animacy. Trends in Cognitive Science, 4, pp. 299-309.
  • Schulzke, M. (2009). Moral Decision Making in Fallout. Game Studies 9 (2) [10.01.2011, http://gamestudies.org/0902/articles/schulzke].
  • Shadid, W. (2005). Berichtgeving over moslims en de islam in de westerse media: Beeldvorming, oorzaken en alternatieve strategieën. Tijdschrift voor Communicatiewetenschap, 33 (4), pp. 330 – 346.
  • Sherer, M. (1998). The effect of computerized simulation games on the moral development of junior and senior high-school students. Computers in Human Behavior, 14 (2), pp. 375-386.
  • Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. Cambridge: MIT Press.
  • Singer, P. W. (03.2010). Meet the Sims … and shoot them. The Rise  of militainment. Foreign Policy. [12.02.2011, Brookings: http://www.brookings.edu/articles/2010/0222_video_game_ warfare_singer.aspx].
  • Sisler, V. (2006). Representation and self-representation: Arabs and  Muslims in digital games. In M. Santorineos & N. Dimitriadi   (Eds.), Gaming Realities: A challenge for digital culture. Athens: Fournos, pp. 85 – 92.
  • Taylor, N., Jenson, J., & de Castell, S. (2005). Pimps, players and foes: Playing Diablo II Outside The Box. In N. Garrelts (Ed.), Digital Game Play: Essays on the nexus of digital game and gamer. McFarland Press.
  • Thomson, M. (2009). Military computer games and the new American militarism. [Doctoraatsthesis]. University of  Nottingham.
  • Turse, N. (14.12.2003). The Pentagon invades your Xbox. Los  Angeles Times. [11.01.2010, LA Times article collections: http://articles.latimes.com/2003/dec/14/opinion/op-turse14]
  • Van der Graaf, S., & Nieborg, B. (2003). Together we brand: America’s Army. Paper gepresenteerd op Digital Games Research Conference, Utrecht, pp. 4 – 6.
  • Van Peer, K. (2007). Militaire videogames vanuit een ludologisch perspectief en de mening van militairen. [Thesis]. Katholieke  Universiteit Leuven, België.
  • Verini, J. (19.04.2005). War Games. The Guardian Online. [13.11.2010, Guardian Archives: http://www.guardian.co.uk/ film/2005/apr/19/usa.technology].
  • Vorderer, P., Klimmt, C., & Ritterfeld, U. (2004). Enjoyment: At the heart of media entertainment. Communication Theory, 14 (4), pp. 388 – 408.
  • Wright, W. (1975). Sixguns and society: A structural study of the Western. Berkeley, CA: University of California Press.
  • Ziv, A. (1976). Measuring aspects of morality. Journal of Moral Education, 5, pp. 189 – 201.
  • Zyda, M., Hiles, J., Mayberry, A., & Wardynski, C. (2003). Entertainment R&D for Defense. IEEE Computer Graphics and Applications, 1/2, pp. 28 – 36.
Download scriptie (523.55 KB)
Universiteit of Hogeschool
KU Leuven
Thesis jaar
2010