“Situation: The city of Travnizeme has recently been occupied by Czervenian forces. The civilian population has been trapped in the region, and U.S. forces are escorting refugees from the region to U.N. refugee camps.”
Nagenoeg alle landen hebben wel een troepenmacht. Daarbij bevindt een ontzettend aantal militairen zich in het buitenland. Daar voeren zij riskante operaties uit om anderen en zichzelf te beschermen. De huidige rekruten worden opgeleid met behulp van computerspellen en -simulaties. Het Amerikaanse leger spendeert zo’n slordige twee biljoen dollar aan het werven van 120.000 rekruten (Van der Graaf & Nieborg, 2003). Maar daarnaast is er ook nog een ander groot korps, bestaande uit zo’n negen miljoen virtuele soldaten. Deze ‘soldaten’ zitten achter hun computer America’s Army te spelen en zijn in het gewone leven voornamelijk burgers. Meer en meer lijkt het erop dat zowel militairen als burgers een oorlog beslechten in een virtuele wereld.
Onze resultaten wijzen erop dat America’s Army zijn bedoeld effect als propagandaspel voor het Amerikaanse leger bereikt heeft. Zo heeft AA vooral een positief beeld van het leger bijgebracht aan lager geschoolde Noord-Amerikanen. Daarnaast geeft een derde van de spelers aan dat ze een job in het leger wel aantrekkelijk vinden. Meer nog, maar liefst 60,2 % van de respondenten stelt dat ze zouden willen dienen in het leger. Lemmens (2011) besloot bij spelers van allerhande oorlogspellen dat er een grote steun was voor het oorlogvoeren. Wij beamen deze uitspraak en besluiten dat 76,6 % van alle AA spelers, zowel Europese als Noord-Amerikaanse, steun geven aan militaire interventies in het echte leven. Dit wijst op het positieve neveneffect dat ook Europeanen meer hun militaire interventies gaan steunen door America’s Army te spelen. Positief vanuit het standpunt van het leger dan wel.
Stahl (2006) gaf al aan dat America’s Army één van de meest geslaagde experimenten was in de geschiedenis van het rekruteren. Het leger baat er natuurlijk bij om op een goedkope wijze meer rekruten aan te trekken via America’s Army. Misschien komt het zelfs in hun voordeel uit dat ze laaggeschoolde mensen rekruteren die minder moreel in het leven staan en een aanvallende houding prefereren bij oorlogvoering. Deze individuen stellen namelijk iets minder vragen bij de orders die ze krijgen en accepteren missies sneller omdat ze dan hun aanvallende houding mogen omzetten in de oorlogspraktijk. Vanuit een maatschappelijk standpunt is deze redenering problematischer, aangezien je een troepenmacht creëert die weinig kritisch zal zijn ten aanzien van beslissingen van hogerhand.
Het cultivatie-effect van Gerbner zoals het gevonden is bij televisie, is niet zomaar over te brengen op video games. Er moet meer gekeken worden naar hoe intensief de speler met het game omgaat, en niet zozeer naar hoelang hij het speelt. Onze bevindingen liggen in lijn van hetgeen Malliet (2007, p. 176) concludeert in zijn studie: “Het mechanisme van video game play moet noch opgevat worden als een hedendaagse verhalenverteller (zoals vaak gezegd wordt over televisie) noch als een trainingsmachine van geweld (zoals vaak wordt geclaimd in onderzoek omtrent video game effecten). Maar dit mechanisme is een middel van socialisatie dat de actieve gebruiker aantrekt en bijdraagt aan de constructie van waarden en attitudes.”