Pixels as People - An exploratory study concerning the application of parasocial interaction in games

Ruben Vandenplas
De Geest in de Machine: Kan een Gamepersonage Aanvoelen als een Mens?“Ik weet nog dat ik Portal gespeeld heb in één namiddag,” vertelt Adam[1] gedurende ons gesprek, “dus pakweg tegen 7 of 8 uur ’s avonds was ik klaar. Ik was volledig mee in dat spel, in die wereld, ik was mee het personage. Chell, dat was ik.” Aan de oppervlakte lijkt het voor buitenstaanders allicht bevreemdend wanneer iemand een game-ervaring beschrijft. Hoe kan iemand immers het gevoel krijgen dat ze deel uitmaakt van een virtuele wereld, alsof deze écht bestaat?

Pixels as People - An exploratory study concerning the application of parasocial interaction in games

De Geest in de Machine: Kan een Gamepersonage Aanvoelen als een Mens?

“Ik weet nog dat ik Portal gespeeld heb in één namiddag,” vertelt Adam[1] gedurende ons gesprek, “dus pakweg tegen 7 of 8 uur ’s avonds was ik klaar. Ik was volledig mee in dat spel, in die wereld, ik was mee het personage. Chell, dat was ik.”

Aan de oppervlakte lijkt het voor buitenstaanders allicht bevreemdend wanneer iemand een game-ervaring beschrijft. Hoe kan iemand immers het gevoel krijgen dat ze deel uitmaakt van een virtuele wereld, alsof deze écht bestaat? Om die reden verkeert het spelen van videogames met een dergelijke inleving en toewijding vaak in de marginaliteit. Onterecht, stelt de masterthesis van Ruben Vandenplas, gezien het antwoord op de voorgaande vraag schuilt in de automatische sociale en psychologische reflex van de mens op stimuli die zich tonen in alle stappen van ons dagelijks leven. Het gevoel dat je deel uitmaakt van een virtuele wereld is dan ook niet het gevolg van escapisme en deviantie, het onthult hoe we als sociale wezens leven in een gedigitaliseerde wereld.

De fundamentele waarheid

Onderzoek naar de wijze waarop mensen interageren met personages op het scherm kent een lange geschiedenis, en vindt haar wortels in het televisie-onderzoek van Donald Horton en Richard Wohl. Zij schetsten op intrigerende wijze hoe toeschouwers bij het kijken naar televisieprogramma’s het gevoel kregen dat ze persoonlijk werden aangesproken door de televisiepresentator. Deze para-sociale interacties (letterlijk boven-sociale interacties) geven op beurt aanleiding tot het vormen van soms erg intense emotionele relaties. Het cruciale verschil met andere sociale relaties schuilt echter in het eenzijdige karakter van parasociale interactie. Hoewel de toeschouwer, of speler, het personage op het scherm beter meent te leren kennen werkt deze relatie maar langs één kant. Dit leidt ertoe dat de dood van een filmster de harten van vele fans tot verdriet kan brengen, hoewel geen van hen hem ooit had ontmoet.

Parasociale interactie

Dergelijke relaties, stelt het onderzoek van Ruben Vandenplas, ontstaan niet toevallig. Het alledaagse taalgebruik, de onafwendbare blik in de camera, en de aandacht voor “de kijkers thuis” zijn slechts een greep uit het arsenaal van technieken waarvan mediaproducenten naarstig gebruik maken om de band tussen mediafiguur en kijker te smeden. Het is dan ook dankzij onze capaciteiten als sociale wezens, waaronder de mogelijkheid ons te verplaatsen in de schoenen van een ander, dat we in staat zijn ons te identificeren met de “kijker thuis” die door de presentator van een programma wordt aangesproken. De presentator van een programma kijkt voor ons dan ook niet zomaar in de lens van de camera, maar lijkt ons recht in de ogen te staren.

Van avatar tot NPC

Ook wanneer we videogames spelen zijn diezelfde technieken terug te vinden, maar belangrijker is dat de specifieke eigenschappen van games als medium verscheidene veronderstellingen over parasociale interactie op de helling zetten. Zo stelt eerder onderzoek dat parasociale interactie enkel mogelijk is wanneer er een duidelijk onderscheid kan worden gemaakt tussen de persona (de presentator in ons eerdere voorbeeld) en het publiek (de kijker of speler). Hoewel parasociale interactie daarom mogelijk werd geacht wanneer het gaat om personages die buiten de controle van de speler staan (zogeheten Non-Player Characters) of een duidelijke eigen identiteit hebben zoals Lara Croft of Super Mario, werden Avatars, personages die gemaakt worden door de speler zelf, hiervan uitgesloten. Avatars, wordt gesteld in eerder onderzoek, houden immers in dat de speler zowel de rol van persona als publiek opneemt, hetgeen het moeilijk maakt om over interactie te spreken gezien er maar één partij aanwezig is.

Het spookt in de machine

In tegenstelling tot cinema of televisie, waarbij een film of programma nagenoeg als afgewerkt product bij jou in de huiskamer terecht komt, wordt een videogame grotendeels geproduceerd op het moment dat jij als speler aan het spelen bent. Het verhaal dat door jou ontdekt wordt is daarom uniek, gezien het spontaan ontwikkelt wordt in samenwerking met de computer die de game draait. De machine vertaalt immers niet enkel de commando’s van spelers naar acties op het scherm, maar produceert eveneens de werelden die spelers kunnen verkennen. Het onderzoek van Ruben Vandenplas beschrijft de spelcomputer daarom als de geest in de machine, de spookachtige aanwezigheid die, hoewel onzichtbaar, samen met de speler auteur is van het verhaal dat zich binnen de spelwereld ontplooit. Het is bovendien enkel wanneer er zich een probleem voordoet dat deze geest zichzelf toonbaar maakt. Een personage springt ongevraagd, lijkt niet te reageren, of doet plots iets volstrekt ongevraagd. Hoewel zulke voorvallen in gametermen vaak glitches (storingen) genoemd worden geven ze blijk van het fragiele bondgenootschap dat spelers aangaan wanneer ze een spelwereld betreden. Spelers zijn namelijk niet de enige eigenaars van virtuele lichamen, poneert Vandenplas, maar delen hun lichaam als een tweekoppige reus met de computer.

Een nieuwe wind

Omwille van de nadruk die in de thesis van Vandenplas gelegd wordt op de rol van de computer gedurende een spelervaring biedt het onderzoek een overtuigende theoretische fundering voor verder onderzoek naar parasociale interactie in games. Dit blijkt niet enkel mogelijk in de gevallen die duidelijk in het verlengde liggen van film en televisie, zoals de eerder vermelde interacties met NPC’s, maar brengt vernieuwende inzichten door het erkennen van de mogelijkheid tot parasociale interactie met je eigen avatar. Het onderzoek resulteert dan ook in een boeiende verkenning van de getuigenissen van spelers, met een geheel eigen theoretisch model voor het in kaart brengen van parasociale interactie in games tot doel. Ook op maatschappelijk vlak draagt het bij door de uiteenzetting van emotionele reacties op virtuele personages als het gevolg te beschouwen van ons sociaal karakter als mens. Het onderzoek brengt dan ook een frisse wind binnen in een aloud onderwerp dat toekomstig onderzoek een nieuwe richting uit kan blazen. Niet in het minst omwille van de wetenschap dat in iedere virtuele wereld die we betreden we geschaduwd worden door die andere aanwezige, die geest in de machine.

[1] Naam gewijzigd ter bescherming van de identiteit van de respondent

 

Bibliografie

AUTER (Philip) & PALMGREEN (Philip). Development and Validation of a Parasocial Interaction Measure: The Audience-Persona Interaction Scale, in Communication Research Reports, 2000, vol. 17, nr. 1, p. 79-89.

CHARMAZ (Kathy). Constructionism and the Grounded Theory, in HOLSTEIN (J. A.) & GUBRIUM (J. F.) (eds.). Handbook of Constructionist Research. New York, The Guildford Press, 2008, p. 397-412.

CHUNG (Donghun), DEBUYS (Brahm Daniel), NAM (Chang S.). Influence of Avatar Creation on Attitude, Empathy, Presence, and Para-Social Interaction, in JACKO (Julie) (ed.). Human-Computer Interaction. Interaction Design and Usability. S.l., s.e., 2007, p. 711-720.

COHEN (Jonathan). Favorite characters of teenage viewers of Israeli serials, in Journal of Broadcasting & Electronic Media, 1999, vol. 43, nr. 3, p. 327-345.

COHEN (Jonathan). Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters, in Mass Communication & Society, 2001, vol. 4, nr. 3., p. 245-264.

GALLOWAY (Alexander). Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis, University of Minnesota Press, 2006, 160 p.

GILES (David C.). Parasocial Interaction: A Review of the Literature and a Model for Future Research, in Mediapsychology, 2002, vol. 4, p. 279-305.

GLASER (Barney G.) & STRAUSS (Anselm L.). The discovery of grounded theory: strategies for qualitative research. New Brunswick, Aldine Transaction, 2008, 271 p.

GRAZIANO (Michael) & BOTVINICK (Matthew). How the brain represents the body: insights from neurophysiology and psychology. In PRINZ (W.) & HOMMEL (B.) (Eds.). Common Mechanisms in Perception and Action: Attention and Performance XIX. Oxford, Oxford University Press, 2002, p. 136-157.

HAI-JEW (Shalin). Exploring the Immersive Parasocial: Is it You or the Thought of You?, in Merlot Journal of Online Learning and Teaching, 2009, vol. 5, nr. 3, p. 550-561.

HARTMANN (Tilo). Parasocial iteractions and paracommunication with new media characters. In KONIJN (E.A.) et al (Eds.). Mediated Interpersonal Communication. Mahwah, Lawrence Erlbaum, 2008, p. 177-199.

HARTMANN (Tilo) & GOLDHOORN (Charlotte). Horton and Wohl Revisited: Exploring Viewers’ Experience of Parasocial Interaction, in Journal of Communication, 2011, vol. 61, nr. 6, p. 1104-1121.

HEATH (Helen), Cowley (Sarah). Developing a grounded theory approach: a comparison of Glaser and Strauss, in Interational Journal of Nursing Studies, 2004, vol. 41, nr. 2, p. 141-150.

HORTON (Donald) & WOHL (Richard). Mass Communication and Para-Social Interaction: Observations on Intimacy at a Distance, in Particip@tions, 2006, vol. 3, nr. 1, 20 p.

KAVLI (Katrine). The Player’s Parasocial Interaction with Digital Entities, in MindTrek 2012, 2012, p. 83-88.

KUMAR (Nanda) & BENBASAT (Izak). Para-Social Presence: A Re-conceptualization of ‘Social Presence’ to Capture the Relationship Between a Web Site and Her Visitors, in Proceedings of the 35th Hawaii International Conference on System Sciences, 2002, 7 p.

LATOUR (Bruno). “Where Are the Missing Masses? The Sociology of a Few Mundane Artifacts”, in BIJKER (Wiebe E.) & LAW (John) eds. Shaping Technology/Building Society: Studies in Sociotechnical Change. Cambridge, MIT Press, 1992, p. 151-180.

LATOUR (Bruno). Pragmatogonies: A Mythical Account of How Humans and Nonhumans Swap Properties, in American Behavioral Scientist, 1994, vol. 37, nr. 6, p. 791-808.

LIANG TONG (Wee), CHENG CHYE TAN (Marcus). Vision and Virtuality: The Construction of Narrative Space in Film and Computer Games. In KING (Geoff), KRZYWINSKA (Tanya) ed. Screenplay, cinema/videogames/interfaces. London, Wallflower Press, 2002, p. 98-109.

MALLE (B. F.). Three puzzles of mindreading. In MALLE (B.F.) & HODGES (S.D.) (Eds.). Other minds: How humans bridge the divide between self and other. New York, NY: Guilford Press, 2005, p. 26-43.

MIKULA (Maja). Gender and Videogames: the political valency of Lara Croft, in Continuum: Journal of Media & Culturaal Studies, 2003, vol. 17, nr. 1, p. 79-87.

MILLS (Jane), BONNER (Ann), FRANCIS (Karen). The Development of Constructivist Grounded Theory, in International Journal of Qualitative Methods, 2006, nr. 5, vol. 1, p. 25-35.

MOORES (Shaun). Media/Theory, thinking about media & communications. London, Routledge, 2005, 212 p.

MOORES (Shaun). Media, Place and Mobility. UK, Palgrave Macmillan, 2012, 144 p.

NASS (Clifford), MOON (Youngme), GREEN (Nancy). Are Machines Gender Neutral? Gender-Stereotypic Responses to Computers With Voices, in Journal of Applied Social Psychology, 1997, vol. 27, nr. 10, p. 864-876.

NASS (Clifford) & MOON (Youngme). Machines & Mindlessness: Social Responses to Computers, in Journal of Social Issues, 2000, vol. 56, nr. 1, p. 81-103.

NEWMAN (James). The Myth of the Ergodic Videogame. Some thoughts on player-character relationships in videogames, in Game Studies. The international journal of computer game research, 2002, vol. 2, nr. 1, 12 p.

PIERCE (Jon) et al. The State of Psychological Ownership: Integrating and Extending a Century of Research, in Review of General Psychology, 2003, vol. 7, nr. 1, p. 84-107.

REHAK (Bob). Playing at Being, in WOLF (Mark), PERRON (Bernard). The Video Game Theory Reader. New York, Routledge, 2003, p. 103-127.

RUBIN (Alan M.), PERSE (Elizabeth M.), POWELL (Robert A.). Loneliness, Parasocial Interaction, and Local Television News Viewing, in Human Communication Research, 1985, vol. 12, nr. 2, p. 155-180.

RUBIN (Herbert J.) & RUBIN (Irene S.). Qualitative interviewing: the art of hearing data. London, Sage, 1995, 302 p.

SCHRAMM (Holger) & HARTMANN (Tilo). The PSI-Process Scales. A new measure to assess the intensity and breadth of parasocial processes, in Communications, 2008, vol. 33, nr. 4, p. 385-401.

SHAW (Adrienne). Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity, in New Media & Society, 2011, vol. 24, nr. 1, p. 28-44.

SOOD (Suruchi) & ROGERS (Everett M.). Dimensions of Parasocial Interaction by Letter-Writers to a Popular Entertainment-Education Soap Opera in India, in Journal of Broadcasting & Electronic Media, 2000, nr. 44, vol. 3, p. 386-414.

THORNBERG (Robert). Informed Grounded Theory, in Scandinavian Journal of Educational Research,2012, nr. 56, vol. 3, p. 243-259.

TSAKIRIS (Manos) & HAGGARD (Patrick). The Rubber Hand Illusion Revisited: Visuotactile Integration and Self-Attribution, in Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 2005, vol. 31, nr. 1, p. 80-91.

Universiteit of Hogeschool
Communicatiewetenschappen
Publicatiejaar
2015
Kernwoorden
Share this on: