Betere Engelse teksten schrijven? Begin maar al te gamen.

Raven
Van den Wyngaert

Het internet brengt mensen met elkaar in contact. De gemeenschappelijke taal is vaak het Engels, maar welke invloed heeft al dat Engels op de vaardigheden van jongeren? Wat is bovendien de invloed van al dat Engels op het Nederlands van leerlingen in België? Dit onderzoek toonde enkele interessante cijfers.

 

Waarom is het ‘I ran’ en niet ‘I runned’? Ik voel dat aan.

 

Leerlingen die gamen schrijven gemiddeld teksten die 20% langer zijn, en maken tegelijkertijd maar half zoveel fouten als niet-gamers. Daarbovenop schrijven gamers rijkere teksten door meer bijwoorden en bijvoeglijke naamwoorden te gebruiken. Al het online gamen van de leerlingen heeft dus een positief effect op hoe correct ze schrijven, en hoe uitgebreid hun teksten worden.

Ze doen dit terwijl ze de regels of woorden in sommige gevallen nog niet achter de schoolbanken geleerd hebben. Wanneer ze dan de vraag krijgen hoe ze een antwoord weten wordt er vaak geantwoord met: Ik maak de zinnen op het gevoel.

Door vaak te gamen worden mensen blootgesteld aan een groot aanbod woordenschat, correcte grammatica die door het spel zelf wordt geproduceerd, en input van andere gamers. Het impliciet leren dat hier plaatsvindt heeft een duidelijk effect op de onbewuste verwerking van de taal.

 

‘Ik was gisteren aan het gamen en heb mijn bros ge-owned’.

 

Jongeren gebruiken regelmatig Engelstalige woorden in hun Nederlands taalgebruik, gamers doen dit nog vaker dan niet-gamers. Bezorgdheden over de, eventueel negatieve, ontwikkeling van hun Nederlands zijn daarom natuurlijk niet weg te denken.

Het onderzoek toont echter aan dat de leerlingen zich zeer bewust zijn van de Engelstalige woorden die ze gebruiken. Terwijl de leerlingen buiten de klas, in informele gespreken, Engelstalige woorden in hun Nederlands verwerken, gebruiken ze in formele situaties, met leerkrachten, op toetsen, op taken en tijdens spreekbeurten geen enkel Engels woord. Dit toont aan dat de Engelse taal hen een verrijking biedt in informele situaties terwijl ze zich tegelijkertijd meer bewust worden van hun Nederlands in formele situaties.  

 

Weinig invloed op schoolse resultaten

 

Hoewel we zien dat gamers vlotter teksten schrijven, meer voeling hebben met de taal en minder fouten maken, zien we dit niet vertaald worden naar hun resultaten. Op aangekondigde testen en taken scoorden gamers vaak slechter dan hun niet-gamende klasgenoten. De oorzaak hiervan is onbekend en biedt dus nog ruimte voor verder onderzoek. Een mogelijke verklaring kan zijn dat de leerlingen zichzelf overschatten, of dat ze besluiten te gamen in plaats van te studeren.

 

Om een blik te krijgen op de volledige invloed van de media op het Engels en Nederlands moet er een uitgebreidere studie gedaan worden, maar een ding staat vast, als jij of je kind een betere beheersing van het Engels wilt is gamen alvast een manier die je zeker kan benutten.  

 

Bibliografie

  • Benson, P., & Chik, A. (2013). Towards a more naturalistic CALL: Video gaming and language learning. In Explorations of Language Teaching and Learning with Computational Assistance(pp. 75-88). IGI Global
  • Chik, A. (2014). Digital gaming and language learning: Autonomy and community.
  • Cobb, T., & Horst, M. (2011). Does word Coach coach words? (electronic source). Canada: CALICO Journal, 28(3).

  • Coniam, D., & Wong, R. (2004). Internet Relay Chat as a tool in the autonomous development of ESL learners' English language ability: an explorative study.(electronic paper). Consulted via http://www.u.arizona.edu/~xuyi/lrc530/wong5.pdf.
  • Csikszentmihalyi, M., 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harpers Perennial.
  • De Decker, B., & Vandekerckhove, R. (2013). De integratie van Engels in Vlaamse jongerentaal kwantitatief en kwalitatief bekeken: das wel nice!: p. Nederlandse Taalkunde18(1), 2-34.
  • Dochy, F. J. R. C., Heylen, L., & Van de Mosselaer, H. (2000). Coöperatief leren in een krachtige leeromgeving. Acco.
  • Dörnyei, Z. (2009). The L2 motivational self system. Motivation, language identity and the L2 self36(3), 9-11.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1. New York: Palgrave/Macmillan.
  • Godwin-Jones, R. (2014). Emerging technologies games in language learning: opportunities and challenges. Language Learning & Technology18(2), 9-19.
  • Jacobs, G. E. (2008). People, purposes, and practices: Insights from cross-disciplinary research into instant messaging. In J. Coiro, M. Lankshear, & D. J. Leu (Eds.), The handbook of research on new literacies, (pp. 467-490). New York: Taylor & Francis Group.
  • Kachru, B. B. (1985). Standards, codification and sociolinguistic realism: the English in the outer circle. In R. Quirk, & H. G. Widdowson (Eds.), English in the world: Teaching and learning the language and literatures (pp. 11-30). Cambridge: Cambridge University Press for the British Council.
  • Kim, P. W., Kim, S. Y., Shim, M., Im, C. H., & Shon, Y. M. (2013). The influence of an educational course on language expression and treatment of gaming addiction for massive multiplayer online role-playing game (MMORPG) players. Computers & Education, 63, pp 208-217. Consulted via https://www.sciencedirect.com/
  • Kuppens, A. H. (2010). Incidental foreign language acquisition from media exposure. Learning, Media and Technology, 35(1), 65-85. Doi: 10.1080/17439880903561876
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, A. R., Evans, C., & Vitak, J. (2008). Teens, Video Games, and Civics: Teens' Gaming Experiences Are Diverse and Include Significant Social Interaction and Civic Engagement. Pew internet & American life project. 1- 64. Consulted via https://eric.ed.gov/
  • Liu, M., & Peng, W. (2009). Cognitive and psychological predictors of the negative outcomes associated with playing MMOGs (massively multiplayer online games). Computers in Human Behavior, 25(6), 1306-1311.
  • Martinez, R., & Schmitt, N. (2010). Invited commentary: vocabulary. Language Learning & Technology, 14(2), 26-29.

  • Pimenova, D. (2008). Fan Fiction: Between text, conversation and game. I. Hotz-Davies, A. Kirchhofer. & S. Leppänen. (Eds.), Internet Fictions, (pp 44-49). Newcastle: Cambridge Scholars Publishing.
  • Rankin, Y. A., Gold, R., & Gooch, B. (2006, September). 3D role-playing games as language learning tools. Eurographics 33-38.
  • Reinders, H. (2012). Digital games in language learning and teaching. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
  • Reinhardt, J., & Sykes, J.M. (2012). Conceptualizing digital game-mediated L2 learning and pedagogy: Game-enhanced and game-based research and practice. In H. Reinders (Ed.), Digital games in language learning and teaching (pp. 32–49). London, UK: Palgrave Macmillan.
  • Simensen, A. M. (2010). English in Scandinavia: a success story. In D. Wyse, R. Andrews, & J. Hoffman (Eds.), The Routledge international handbook of English, language and literacy teaching (pp. 472-483). Milton Park, Oxon: Routledge.
  • Sundqvist, P. (2009). The impact of spare time activities on students' English language skills. In CSL 2009, 63-76.
  • Sundqvist, P. (2015). About a boy: A gamer and L2 English speaker coming into being by use of self-access. Studies in Self-Access Learning Journal6(4), 352-364.
  • Sundqvist, P., & Sylvén, L. K. (2014). Language-related computer use: Focus on young L2 English learners in Sweden. ReCALL, 26(1), 3-20. doi:10.1017/S0958344013000232
  • Sundqvist, P., & Wikström, P. (2015). Out-of-school digital gameplay and in-school L2 English vocabulary outcomes. System51, 65-76.
  • Sylvén, L. K. (2010). Teaching in English or English teaching? On the effects of content and language integrated learning on Swedish learners' incidental vocabulary acquisition. Gothenburg: Acta Universitatis Gothoburgensis.
  • Sylvén, L. K., & Sundqvist, P. (2012). Gaming as extramural English L2 learning and L2 proficiency among young learners. ReCALL, 24(3), 302–321. doi:10.1017/S095834401200016X
  • Thorne, S. L., Black, R. W., & Sykes, J. M. (2009). Second language use, socialization, and learning in Internet interest communities and online gaming. The modern language journal93 (1), 802-821.
  • Van Thienen, K. Krachtig leren binnen een taakgerichte benadering (2004). Antwerpen: Garant
  • Verheijen, L. (2016). De macht van nieuwe media. Hoe Nederlandse jongeren communiceren in sms’ jes, chats en tweets. In D. Van De Mieroop, L. Buysse, R. Coesemans, & Paul Gillaerts (Eds.) De macht van de taal: Taalbeheersingsonderzoek in Nederland en Vlaanderen, (pp275-293). Leuven: Acco.
  • Whitton, N. (2010). Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher education. New York, NY: Routledge.
  • Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & behavior9(6), 772-775. Consulted via http://citeseerx.ist.psu.edu/index;jsessionid=A5CC646A092901726E24C5975…
Download scriptie (2.13 MB)
Universiteit of Hogeschool
AP Hogeschool Antwerpen
Thesis jaar
2018
Promotor(en)
Johannes De Breuker