Virtual reality als sleutel tot succesvolle revalidatie

Bruno Stroobants
Persbericht

Virtual reality als sleutel tot succesvolle revalidatie

Inleiding

Virtual reality is een zeer intrigerende technologie die zich almaar meer een weg baant naar onze huiskamers. Momenteel wordt VR dus nog grotendeels gebruikt als entertainment en vrijetijdsbesteding. Maar is dit werkelijk wat deze, toch wel buitengewone technologie, te wachten staat? Of bevinden we ons toch eerder aan de vooravond van ware revoluties in bepaalde sectoren?

image 418image 419

Probleemstelling

Met deze vraag in het achterhoofd kwam ik terecht bij de revalidatiesector.
Meer bepaald hoe virtual reality de revalidatie bij patiënten zou kunnen vereenvoudigen of eventueel zelfs versnellen.
Vele mensen die vroeg of laat een kinesitherapeut raadplegen kampen vaak met dezelfde problemen. Zo zijn er namelijk velen die zich niet voldoende gemotiveerd voelen om consistent hun revalidatie oefeningen uit te voeren, wat hun herstelproces zeker niet ten goede komt. Daarnaast voelen patiënten tijdens het uitvoeren van de oefeningen vaak nog hevige pijn waardoor de beweging niet volledig of onjuist wordt volbracht.

Onderzoek

Mijn onderzoek bestond er dan ook uit of het gebruik van VR in de revalidatie bepaalde verbeteringen op vlak van bovenstaande problemen teweeg zou brengen of niet. Hiervoor ontwikkelde ik een applicatie voor een VR bril die de gebruiker onderdompelde in een virtuele 3D wereld, ‘Apple Picker’ genaamd.

image 420image 421image 422

In deze applicatie diende men appels te plukken en in de correcte mand te leggen. Tijdens de uitvoering diende er wel rekening gehouden te worden met een bepaalde beweging die op voorhand werd vastgelegd onder toezicht van een gerenommeerd kinesitherapeut.

De bedoeling van deze toepassing was dus om ten eerste de gebruiker te motiveren door de oefeningen op een ludieke manier uit te voeren. Ten tweede wou ik ook de impact van VR op de pijnervaring van de patiënt meten. Immers door deze onder te dompelen in een virtuele wereld, wordt het brein misleid door de visuele en auditieve prikkels. Hierdoor zou de persoon dus minder pijn ervaren.

image 423

Zo werd er eerder ook al aangetoond dat bij gebruik van VR minder pijnprikkels worden waargenomen in de hersenen dan zonder. Deze methode noemt men ‘Distraction therapy’ en zou zeer veel mogelijkheden kunnen bieden in de gezondheidszorg.

Experiment

Om deze hypotheses te testen stelde ik een experiment op waar de testpersonen bepaalde oefeningen dienden uit te voeren, gebruik makende van de zelfontwikkelde applicatie. Er werd ook steeds een pijnprikkel opgewekt bij de persoon om op deze wijze een mogelijk verschil in pijnervaring aan te tonen. Een eerste sessie werd afgenomen zonder VR bril en een volgende sessie met de bril.

image 424

Bij het analyseren van de resultaten viel op dat er heel wat mensen waren die zich niet altijd gemotiveerd voelden om hun oefeningen uit te voeren en meer dan 50 % van de ondervraagden durfde soms tot vaak weleens een sessie over te slagen. Echter de grootste verrassing die me overkwam was bij het verschil in pijnervaring bij de personen. Zo was er een gemiddelde afname van 18,8 % van pijn wanneer ze gebruik maakten van de VR bril.

Het experiment was dus zeker een schot in de juiste richting. Virtual reality als nieuwe technologie in de revalidatie werd heel goed onthaald door de ondervraagden en men merkte ook meteen dat iedereen het potentieel ervan in deze sector inzag.

Besluit

Bij dit kleinschalig onderzoek werden er dus al zeer interessante resultaten behaald en ik ben benieuwd wat men zou kunnen concluderen bij grotere steekproeven. Ook uit de hoek van de revalidatie zelf stijgt het aantal geïnteresseerden in dit onderwerp sterk. Het is in mijn ogen dus enkel een kwestie van tijd totdat virtual reality een vaste plek zal opeisen in revalidatiecentra.

 

Bronnen:

Figuur 1.0: Schechter (2016), Now That Virtual Reality Is a Reality, What’s Next for the Tech Format? Verkregen van: https://www.thewrap.com/now-that-virtual-reality-is-a-reality-what-is-next-for-the-tech-format-guest-blog/

Figuur 1.1: Htc Vive Pro, Verkregen van: https://www.game.co.uk/webapp/wcs/stores/servlet/HubArticleView?hubId=1773865&articleId=1773867&catalogId=10201&langId=44&storeId=10151

Figuur 3.0: Washington, U. (2017). Virtual Reality Pain Reduction. Verkregen van https://depts.washington.edu/hplab/research/virtual-reality/

Bibliografie

Adobe. (2018). Could VR Change How Healthcare Providers Learn? Verkregen van https://theblog.adobe.com/vr-change-healthcare-providers-learn/

Barel, A. (2017). The differences between VR, AR & MR. Verkregen van https://medium. com/startux-net/the-differences-between-vr-ar-mr-27012ea1c5

Bergmann, D. (2018). HTC Vive auf der CES 2018. Verkregen van https://www.pcgames. de/HTC-Vive-Hardware-261074/Videos/CES-2018-1247607/

Boian, R., Sharma, A., Han, C., Merians, A., Burdea, G., Adamovich, S., . . . Poizner, H. (2002). Virtual Reality Augmented Rehabilitation for Patients Following Stroke. Verkregen van https:// www. researchgate . net/ publication/ 11186368 _ Virtual _ Reality - Augmented _ Rehabilitation _ for _ Patients _ Following _ Stroke ? fbclid = IwAR1SlE0xMthlpU7nONthQWYvg45f5VLZJZypLk4RI5dj3683zGxkTPQw0hY

Bolluyt, J. (2017). 7 Surprising Side Effects of Virtual Reality. Verkregen van https://www. cheatsheet.com/gear-style/surprising-side-effects-of-virtual-reality.html/?fbclid= IwAR1aYP-25T7yoBjQkidsQ9ZE1hllrRmPfhe7lp9_lesJeka95HvA2xLNkLo

Bovenij. (2019). Reisziekte. Verkregen van https://www.kno-arts-amsterdam.nl/index.php/ folders/reisziekte/?fbclid=IwAR069Vntr6RRYwrbrk0yl5nrs9GokYJEr0ZxOFav11N8lWECldaY8bYg3dY

Cherdo, L. (2018). TYPES OF VR HEADSETS: PC VR, STANDALONE VR, SMARTPHONE VR. Verkregen van https://www.aniwaa.com/guide/vr-ar/types-of-vr-headsets/

Dizzy, S. (2018). Balance System. Verkregen van https://seattledizzygroup.org/2018/04/30/ posture-and-balance/balance-system-2/?fbclid=IwAR3GfrBQaOqMxOLvWzYcFW1EJrY49am7vn314rSLXyT7cAiUVmWF4WEYJg

Elion, A. (2018). 3 Great Applications of Virtual Reality for Healthcare Training. Verkregen van https://www.td.org/user/content/amirelion/3-great-applications-of-virtu…

Haas, J. (2014). A History of the Unity Game Engine. Verkregen van https://web.wpi.edu/ Pubs/E-project/Available/E-project-030614-143124/unrestricted/Haas_IQP_Final. pdf

KineQuantum. (2019). The 1st virtual reality solution for evaluation & rehabilitation. Verkregen van https://www.kinequantum.com/en

Kochoa, P. (2019). What is kinesiophobia? Verkregen van https://www.professionalptandtraining. com/general-health-information/what-is-kinesiophobia/

Kraft, S. (2017). What’s to know about motion sickness? Verkregen van https://www. medicalnewstoday.com/articles/176198.php?fbclid=IwAR3L0GDHbcIVnJWbssXj3JVc7kXH9pTMMNjNmjMLJ1p8ryVnhXDdJbDOFc

Kumparak, G. (2014). A Brief History Of Oculus. Verkregen van https://techcrunch. com/2014/03/26/a-brief-history-of-oculus/?guccounter=1&guce_referrer_us= aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_cs=HWOq7DB8d5KSvwtFyLGAsw

Lang, B. (2013). An Introduction to Positional Tracking and Degrees of Freedom (DOF). Verkregen van https://www.roadtovr.com/introduction-positional-tracking-degreesfreedo…

Laver, K. (2017). Virtual reality for stroke rehabilitation. Verkregen van https://www. cochranelibrary.com/cdsr/doi/10.1002/14651858.CD008349.pub4/full

Maples-Keller, J. L. (2018). The use of virtual reality technology in the treatment of anxiety and other psychiatric disorders. Verkregen van https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/ articles/PMC5421394/

Mindmotion. (2019). Empowering the human brain to heal. Verkregen van https://www. mindmaze.com/mindmotion/

Oculus. (2017). Game engines—how do they work? Verkregen van https://unity3d.com/ what-is-a-game-engine

Oculus. (2019). Oculus Quest. Verkregen van https://www.oculus.com/quest/?locale=nl_ NL

Panjwani, L. (2017). Virtual “SnowWorld” Helps Burn Victims Cope with Extreme Pain. Verkregen van https://www.rdmag.com/article/2017/08/virtual-snowworld-helpsburn-victi… YmaGApgP5sY

Pelta, J. (2017). The Benefits of Virtual Reality in Healthcare. Verkregen van https : //www.healthcare.digital/single-post/2017/11/02/The-Benefits-of-Virtual-R…

Physiopedia. (2019). Mirror Therapy. Verkregen van https://www.physio- pedia.com/ Mirror_Therapy

Realities, M. (2019). VR streaming during surgery. Verkregen van https://www.medicalrealities. com/

Reddy, S. (2018). VR Fast Emerging As a Powerful Tool in Treating Anxiety Disorders. Verkregen van https://imtinnovation.com/2018/02/05/vr-fast-emerging-as-a-powerfultool…

Rehab, F. (2018). Mirror Therapy for Stroke Recovery: How to Recover Severe Hand Impairments. Verkregen van https://www.flintrehab.com/2018/mirror-therapy-stroke/ ?fbclid=IwAR0Qh4PVDszfNz1xl5GCW9oYGrBO-J1EewZCK3ZIkY0v1Yzr5M73VQV_ or8

Saebo. (2018). Guide to Mirror Therapy and the Benefits of Neuroplasticity. Verkregen van https://www.saebo.com/guide-mirror-therapy-benefits-neuroplasticity/

Society, V. (2019). History Of Virtual Reality. Verkregen van https://www.vrs.org.uk/ virtual-reality/history.html

Staff, O. (2018). The most crucial part of video-game development explained. Verkregen van https://www.gamesradar.com/what-is-a-game-engine-and-what-does-it-do/

Sutorcen. (2016). This is Unreal. Verkregen van https:// hotgates. eu/this - is - unreal/ ?fbclid = IwAR3mqwJhLD _ 4C5AnOt _ AVCPXWy78nrNM - ACYMdtiRfWz _ M5KuxCRgV_fYac

Thoondee, K. D. (2017). Using virtual reality to reduce stress at work. Verkregen van https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/8252142

Utrecht, U. (2019). EVENWICHTSKLACHTEN. Verkregen van https://www.umcutrecht. nl/nl/Ziekenhuis/Ziekte/Evenwichtsklachten

van Burken, P. (2019). Spiegeltherapie vergroot bewegingsuitslag bij schouderklachten. Verkregen van https://www.psychfysio.nl/spiegeltherapie-vergroot-bewegingsuitslagbij-…

Veenstra. (2019). INSTRUCTIE SPIEGELTHERAPIE. Verkregen van https : / / www. psychologieveenstra.nl/fantoompijn/instructie-spiegeltherapie/

Vive. (2019). Htc Vive. Verkregen van https://www.vive.com/

Washington, U. (2017). Virtual Reality Pain Reduction. Verkregen van https:// depts. washington.edu/hplab/research/virtual-reality/

Weis, S. (2018). 3DOF, 6DOF, RoomScale VR, 360 Video and Everything In Between. Verkregen van https://packet39.com/blog/2018/02/25/3dof-6dof-roomscale-vr-360- video-and-everything-in-between/

XRHealth. (2019). All the VR/AR Health apps you need. Verkregen van https://www.xr. health/

 

Universiteit of Hogeschool
Toegepaste informatica
Publicatiejaar
2019
Promotor(en)
Jens Buysse
Kernwoorden
Share this on: