Lezen alsof het kinderspel is, een studie naar de invloed van educatieve games op leesbevordering

Anthony Coppens Matthias Ceulers
Persbericht

Van lezen terug kinderspel maken met educatieve games

“Wie leest graag boeken?” Na deze vraag is het ongemakkelijk stil, maar wanneer daarna “Wie speelt er al wel eens games op de computer of gsm?” gevraagd wordt, gaan de handen in de klas volop de lucht in. Leerlingen lezen vaak niet graag, maar wat als dit lezen kan gecombineerd worden met games? In ons onderzoek hebben we het antwoord op deze vraag onderzocht. 

 

Hebt u al eens een boek voor school moeten lezen waar u echt tegenop zag? Dan bent u waarschijnlijk niet de enige. Uit de Vlaamse PISA-resultaten (Programme for International Student Assessment) van 2009 tot en met 2018 blijkt dat de Vlaamse jongeren wel goed kunnen lezen, maar het niet graag doen. De hedendaagse aanpak in het onderwijs geeft de jongeren dus geen zin te om te lezen. In ons onderzoek hebben we een boek omgezet naar een educatieve game. Op deze manier hebben wij geprobeerd om lezen weer tof en motiverend te maken voor de leerlingen.

 

Door met een educatieve game aan leesbevordering te doen, breiden we de traditionele aanpak, van het juiste boek op het juiste moment en veel vrij lezen, uit. Creatieve werkvormen worden al langer gebruikt om de leesmotivatie van leerlingen te verhogen, maar nog niet op deze schaal. De game is een vrije, creatieve opdracht om het verhaal van een boek mee te verwerken. Omdat het een educatieve game is, bevat het ook motivatie verhogende elementen, namelijk: een meeslepende verhaallijn, gerichte doelen, beloningen en feedback, een verhoogde moeilijkheidsgraad en keuzemogelijkheden. Deze kenmerken zouden in theorie moeten bijdragen aan de leesbevordering van de spelers.

Onze educatieve game is gebaseerd op drie hoofdstukken van het boek Koning van Katoren van Jan Terlouw. De leerlingen lezen, spelen en beleven het verhaal door de ogen van het hoofdpersonage ‘Stach’. Het gamen en lezen is op zo een manier door elkaar geweven dat de speler het verhaal ontdekt en ervaart via meerdere media. Het doel hiervan is om de leerlingen meer te motiveren om het boek verder te lezen. Het spel wordt niet willekeurig gespeeld, maar is een deel van een reeks activiteiten die over enkele lessen verspreid kunnen worden. 

image-20201003220149-1

Om deze activiteiten vlot te laten verlopen hebben we een leerkrachtenhandleiding ontwikkeld die de leerkracht moet helpen de game in de klas te gebruiken. Deze bevat de leerplandoelen waaraan de game werkt, de stappen van de activiteiten met wat tips, de gebruikte bronnen en tot slot nog een korte samenvatting van het spel en de mogelijke hindernissen die leerlingen zouden kunnen tegenkomen. Dit laatste is toegevoegd om de leerkracht gerichter de leerlingen te laten helpen. Kort samengevat lezen de leerlingen eerst hoofdstuk 1 van het boek en spelen hierna het eerste deel van het spel. Vervolgens lezen ze zelfstandig tot en met hoofdstuk 7, waarna ze het tweede deel van het spel spelen. Na ieder lees– en speelmoment wordt ook een kort klasgesprek gehouden. De leerkracht kan zelf bepalen hoe hij of zij deze sessies verdeelt.

 

De resultaten van onze meting waren afwijkend van het verwachte resultaat. Het spelen van het spel zorgde namelijk niet voor een stijging in leesmotivatie van de testpersonen, dit bleef grotendeels gelijk. De testgroep zou hier een verklaring voor kunnen zijn. In ons onderzoek bestond deze namelijk uit leerkrachten Nederlands in spe. Deze proefpersonen hebben tijdens de voormeting aangegeven echte literatuurlezers te zijn. Met andere woorden lezen zij vaak boeken in hun vrije tijd.

image-20201003220149-2

Dit wijkt sterk af van de doelgroep van de game, die bestaat uit leerlingen van de eerste graad secundair onderwijs. Zoals eerder vermeld tonen de PISA-resultaten aan dat de leesmotivatie van deze groep lager ligt.

Om accurate metingen te bekomen, moet de volledige game verder getest worden met een testgroep die bestaat uit leerlingen van de eerste graad. 

Wat de toekomstige leerkrachten Nederlands wel hebben aangegeven, is dat zij overtuigd zijn dat deze game zou aanslaan bij leerlingen en dat dit wel degelijk de motivatie kan verhogen. 

 

Van “moet ik echt lezen” naar “ik kan niet wachten om verder te lezen”, het verhogen van de leesmotivatie van leerlingen in het secundair onderwijs is het doel van onze bachelorproef. Onze educatieve game, gebaseerd op Koning van Katoren, is de werkvorm waarmee we dit doel willen bereiken. Het biedt het verhaal op een alternatieve, avontuurlijke wijze aan en is een manier om de leerlingen zich beter in te laten leven. Om concrete resultaten te krijgen over het effect op de leesmotivatie moet het nog verder getest worden, maar toekomstige leerkrachten Nederlands zijn het ermee eens dat dit zou kunnen bijdragen aan de leesbevordering van de schoolgaande jeugd.

Bibliografie

Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y., & Chen, M.-T. (2009). Investigating the impact of videogames on high school students’ engagement and learning about genetics. Computers & Education, 53, 74-85. Geraadpleegd op 31 december 2019 via http://www.sfu.ca/~jcnesbit/EDUC220/ThinkPaper/AnnettaMinogue2009.pdf

Berg Marklund, B. (2013). Games in formal educational settings: obstacles for the development and use of learning games [Eindwerk]. Skövde: School of Humanities and Informatics, University of Skövde. Geraadpleegd op 26-12-2019 via https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:662703/FULLTEXT01.pdf

Canvas Network. (2013). Level 3.1: Atomic Elements of Games. Op learn.canvas.net [Website]. Geraadpleegd op 27 december 2019 via https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-3-dot-1-atomic-elements-…

Catalano, C. E., Luccini, A. M., & Mortara, M. (2014). Best Practices for Effective Design and Evaluation of Serious Games. International Journal of Serious Games, 1(1), 1-13. Geraadpleegd op 29 december 2019 via http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.681.1780&rep=r…

Cheung, A. C. K., & Slavin, R. E. (2013). Effects of Educational Technology Applications on Reading Outcomes for Struggling Readers: A Best Evidence Synthesis. Reading Research Quarterly, 48(3), 277-299. Geraadpleegd op 31 december 2019 via http://www.bestevidence.org/word/tech_strug_read_jul_18_2012.pdf

Cornelis, I. (2017). Woord en beeldverhaal: Deel 1: Woordverhaal: 3 Literaire competenties [cursus]. Mechelen: Thomas More, Bachelor in secundair onderwijs.

Cornelis, I. (2018). Nederlandse literatuurstudie: Luik 2: Een aanloop tot literair lezen [cursus]. Mechelen: Thomas More, Bachelor in secundair onderwijs.

Davis, B. (2009). Concept Development for Games Design | Ben Davis: What are game assets?. Op blogpost.com [Website]. Geraadpleegd op 27 december 2019 via http://conceptdevelopmentbendavis.blogspot.com/2009/02/what-are-game- assets.html

de Castell, S., & Jenson, J. (2003). Serious play. Journal of Curriculum Studies, 35(6), 649- 665. Geraadpleegd op 31 december 2019 via http://knowledgepublic.pbworks.com/f/deCastell.pdf

De Meyer, I., & Warlop, N. (2010). De eerste resultaten van PISA 2009: Leesvaardigheid van 15-jarigen in Vlaanderen [Brochure]. Gent: Universiteit Gent. Geraadpleegd op 23 november 2019 via http://www.pisa.ugent.be/nl/resultaten/vlaamse-publicaties/2009

De Meyer, I., Janssens, R., & Warlop, N. (2019). Samenvatting rapport: Leesvaardigheid van 15-jarigen in Vlaanderen: Overzicht van de eerste resultaten van PISA 2018 [Brochure]. Gent: Universiteit Gent. Geraadpleegd op 27 december 2019 via https://onderwijs.vlaanderen.be/nl/programme-for-international-student-…

Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125, 627–668. Geraadpleegd op 31 december 2019 via http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.588.5821&rep=r…

Dickey, M. D. (2005). Engaging by design: How engagement strategies in popular computer and video games can inform instructional design. Educational Technology Research and Development, 53(2), 67-83. Geraadpleegd op 29 december 2019 via https://www.researchgate.net/profile/Michele_Dickey/publication/2251642…

Dickey, M. D. (2006). Game design narrative for learning: Appropriating adventure game design narrative devices and techniques for the design of interactive learning environments. Educational Technology Research and Development, 54(3), 245-263. Geraadpleegd op 29 december 2019 via http://dh101.humanities.ucla.edu/DH101Fall12Lab4/archive/files/1d83421e…

Din, F. S., & Caleo, J. (2000, Februari). Playing Computer Games Versus Better Learning. Paper gepresenteerd op de jaarlijkse conferentie van de Eastern. Educational Research Association, geen jaargang. Geraadpleegd op 31 december 2019 via https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED438905.pdf

Gadney, G. (2017). Five tips for turning a book into an interactive game. Op thebookseller.com [Website]. Geraadpleegd op 27 december 2019 via https://www.thebookseller.com/futurebook/five-tips-turning-book-interac…- game-514791#

Gamedidactiek. (2020). Gamedidactiek: hoe werkt dat dan?. Op www.gamedidactiek.nl [website]. Geraadpleegd op 28 Maart 2020 via https://www.gamedidactiek.nl/page/6780/toelichting.html

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation Gaming, 33(4), 441-467. doi:10.1177/1046878102238607

GO!. (2019). Leerplan secundair onderwijs, 1ste graad A-stroom (OO -2019-001). Geraadpleegd op 2 januari 2020 via https://pro.g-o.be/blog/Documents/OO-2019- 001.pdf

Habgood, M. P. J., & Ainsworth, S. E. (2011). Motivating children to learn effectively: Exploring the value of intrinsic integration in educational games. Journal of Learning Sciences, 20(2), 169-206. Geraadpleegd op 31 december 2019 via http://shura.shu.ac.uk/3556/1/Habgood_Ainsworth_final.pdf

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeifer.

Katholiek onderwijs Vlaanderen. (2018). Computationeel denken. Op pro.katholiekonderwijs.vlaanderen [Website]. Geraadpleegd op 2 januari 2020 via https://pro.katholiekonderwijs.vlaanderen/computationeel-denken/waarom-…

Lai, S.-L., Chang, T.-S., & Ye, R. (2006). Computer usage and reading in elementary schools: A cross-cultural study. Journal of Educational Computing Research, 34(1), 47-66. doi:10.2190/95BG-4XDR-MJWD-KARA

Leesmonitor. (2019). Vrij lezen. Op leesmonitor.be [Website]. Geraadpleegd op 26 november 2019 via https://www.leesmonitor.nu/nl/vrij-lezen

Lezen voor de lijst. (z.d.). Docenten Nederlands – Informatie. Op lezenvoordelijst.nl [Website]. Geraadpleegd op 12 oktober 2019 via https://www.lezenvoordelijst.nl/docenten-informatie/

McGonical, J. (2012). Beter dan echt: Hoe games ons gelukkiger, slimmer en socialer maken (J. Mulder, vertaler). Amsterdam: Maven Publishing. (Origineel werk gepubliceerd in 2011).

McTigue, E. M., & Uppstad, P. H. (2018). Getting Serious About Serious Games: Best Practices for Computer Games in Reading Classrooms. The Reading Teacher, 72(4), 453-461. doi:10.1002/trtr.1737

Merchant, G. (2009), Literacy in virtual worlds. Journal of Research in Reading, 32(1), 38-56. Geraadpleegd op 31 december 2019 via http://web2integration.pbworks.com/f/Literacy%20in%20virtual%20worlds.p…

Mishra, J., & Gazzaley, A. (2014). Harnessing the neuroplastic potential of the human brain & the future of cognitive rehabilitation. Frontiers in Human Neuroscience, 8(218). doi:10.3389/fnhum.2014.00218

Mol, S. E. (2010). To read or not to read: Summary [Eindwerk]. Leiden: Leiden University. Geraadpleegd op 28 november 2019 via https://openaccess.leidenuniv.nl/handle/1887/16211

Nacke, L. (2014). The formal systems of games and game design atoms. Op acagamic.com [Website]. Geraadpleegd op 27 december 2019 via http://acagamic.com/game- design-course/the-formal-systems-of-games-and-game-design-atoms/

Patall, E. A., Cooper, H., & Robinson, J. C. (2008). The effects of choice on intrinsic motivation and related outcomes: A metaanalysis of research findings. Psychological Bulletin, 134(2), 270–300. Geraadpleegd op 29 december 2019 via https://www.researchgate.net/profile/Erika_Patall/publication/5554527_T…

PISA Vlaanderen. (2016). PISA 2015. Op pisa.ugent.be [Website]. Geraadpleegd op 23 november 2019 via http://www.pisa.ugent.be/nl/resultaten/vlaanderen/pisa-2015

Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154-166. doi: 10.1037/a0019440

Reiber, L. P. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology Research and Development, 44(2), 43-58. Geraadpleegd op 29 december 2019 via http://lrieber.coe.uga.edu/play.html

Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 39(4), 344-365. Geraadpleegd op 31 december 2019 via https://www.researchgate.net/profile/Richard_Ryan2/publication/22599888…

Ryan, R.M., & Deci, E.L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78. Geraadpleegd op 31 december 2019 via https://selfdeterminationtheory.org/SDT/documents/2000_RyanDeci_SDT.pdf

Steinkuehler, C. A. (2006). Massively multiplayer online video gaming as participation in a discourse. Mind, Culture, and Activity, 13(1), 38-52. Geraadpleegd op 31 december 2019 via https://gamesandimpact.org/wp-content/uploads/2012/08/Massively- Multiplayer-Online-Video-Gaming.pdf

Steinkuehler, C. A. (2007). Massively multiplayer online gaming as a constellation of literacy practices. eLearning and Digital Media, 4(3), 297-318. doi:10.2304/elea.2007.4.3.297

Steinkuehler, C. A. (2010). Video Games and Digital Literacies. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 54(1), 61-63. Geraadpleegd op 31 december 2019 via https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/57168002/Steinkuehler20…

STEM computer. (z.d.). Computationeel denken. Op stemcomputer.be [Website]. Geraadpleegd op 2 januari 2020 via https://www.stemcomputer.be/computationeel-denken

Stichting Lezen. (2013). Succesfactoren voor leesbevordering. Op lezen.nl [Website]. Geraadpleegd op 23 november 2019 via https://www.lezen.nl/nl/succesfactoren-voor-leesbevordering

Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious Games - An overview [Eindwerk]. Skövde: School of Humanities and Informatics, University of Skövde. Geraadpleegd op 26 december 2019 via https://www.divaportal.org/smash/get/diva2:2416/FULLTEXT01.pdf

Terlouw, J. (2018). Koning van Katoren (64ste ed.). Rotterdam: Lemniscaat.

Van Acker, T. (2018). Elke dag leesplezier in de klas. Op Iedereenleest.be [Website]. Geraadpleegd op 26 november 2019 via https://www.iedereenleest.be/over-lezen/de-praktijk/elke-dag-leesplezie…

Van Acker, T. (2019). Vijf succesfactoren om schoolbreed te werken aan leesplezier. Op Iedereenleest.be [Website]. Geraadpleegd op 23 november 2019 via https://www.iedereenleest.be/over-lezen/de-praktijk/vijf-succesfactoren…

van den Berg, M., & Simons, P.R.J. (2007). Wat weten we over gaming in het VO en PO? [Brochure]. Zoetermeer: Stichting Kennisnet Ict op school. Geraadpleegd op 3 januari 2020 via https://docplayer.nl/41203872-Wat-weten-we-over-gaming-in-het-po-en- vo.html

Van den Branden, K. (2019). De ontlezing van de Vlaamse jeugd van 1955 tot 2020. Op duurzaamonderwijs.com [Website]. Geraadpleegd op 11 december 2019 via https://duurzaamonderwijs.com/2019/09/10/de-ontlezing-van-de-vlaamse-je…

van der Neut, I., & Oosterling, M. (2009). Groeien door games. Tilburg, Nederland: IVA Beleidsonderzoek en advies.

van Kranenburg, K., Slot, M., Staal, M., Leurdijk, A., & Burgmeijer, J. (2006). Serious Gaming: Onderzoek naar knelpunten en mogelijkheden van serious games. TNO, geen jaargang. Geraadpleegd op 31 december 2019 via https://extranet.infopuntveiligheid.nl/Infopuntdocumenten/Serious%20gam…

Van Rooij, A. J., Jansz, J., & Schoenmakers, T. M. (2010). Wat weten we over … effecten van games: Een beknopt overzicht van wetenschappelijk onderzoek naar de effecten van games [Brochure]. Zoetermeer: Stichting Kennisnet. Geraadpleegd op 28 november 2019 via https://repub.eur.nl/pub/22868/Wat%20weten%20we%20over%20Effecten%20van…

VVKSO. (2019). Leerplannen secundair onderwijs: Nederlands: 1ste graad A-stroom (D/2019/13.758/008). Geraadpleegd op 2 januari 2020 via https://pincette.katholiekonderwijs.vlaanderen/meta/properties/dc-ident…

Whyte, E. M., Smyth, J. M., & Scherf, K. S. (2014). Designing Serious Game Interventions for Individuals with Autism. Journal of Autism and Developmental Disorders, 45(12), 3820-3831. Geraadpleegd op 29 december 2019 via https://www.researchgate.net/profile/Kathryn_Scherf/publication/2694674…

Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E.D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 1-14. Geraadpleegd op 31 december 2019 via https://pdfs.semanticscholar.org/68b7/5e47e1f6bd3fd42100f35475c9dbb5344…

Young, M.F., Slota, S., Cutter, A.B., Jalette, G., Mullin, G., Lai, B. et al. (2012). Our princess is in another castle: A review of trends in serious gaming for education. Review of Educational Research, 82(1), 61-89. doi: 10.3102/0034654312436980

Zyda, M. (2005) From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25-32. Geraadpleegd op 31 december 2019 via https://mikezyda.com/resources/pubs/Zyda-IEEE-Computer-Sept2005.pdf

Universiteit of Hogeschool
Bachelor secundair onderwijs (Engels/ informatica)
Publicatiejaar
2020
Promotor(en)
Elke Boonen en Ilse Cornelis
Kernwoorden
Share this on: