Onderzoek naar educatieve apps in Vlaams secundair onderwijs.

Tom
De Schepper

Ontwikkelaars van digitale leermiddelen houden in hun business model doorgaans enkel rekening met de prijs van de ontwikkeling en het kanaal waarlangs de leermiddelen verspreid worden. Ontwikkelaars kunnen ook vertrekken vanuit de motieven van de gebruiker om digitale leermiddelen wel of niet in de markt te zetten. Een onderzoek naar de verwachtingen van leerkrachten secundair onderwijs om educatieve apps wel of niet te gebruiken in de klas was het onderwerp van deze educatieve masterproef.

Jij koos voor een zeer actueel onderwerp, het gebruik van educatieve tools door leerkrachten secundair onderwijs. Vanwaar die keuze?

De actualiteit speelt natuurlijk een belangrijke rol in de keuze voor dit onderwerp. Het onderwerp is niet alleen relevant voor het brede onderwijsveld, maar ook voor de universiteit zelf. Uit onderzoek over het leereffect van educatieve games bij studenten in het eerste jaar accountancy op de Universiteit Gent bleek bijvoorbeeld al hoe belangrijk het werken in deelgroepjes en het werken met educatieve games is voor een beter leereffect. Het probleem is echter dat er vandaag heel veel educatieve games op de markt zijn en er wel al onderzoek gebeurde op Vlaams niveau naar het gebruik van educatieve games door leerkrachten, maar nog niet naar de rol die leerkrachten spelen bij de keuze om bepaalde apps te gebruiken.

Digitale leermiddelen, educatieve apps en games, is dat hetzelfde?

Neen. Wanneer je digitale leermiddelen wil onderzoeken, dan onderzoek je het geheel van leermiddelen die leerkrachten gebruiken in de klas, zoals een digitaal bord of een PC-klas, waar de meeste scholen intussen wel mee uitgerust zijn. Daarover bestaat ook al aardig wat onderzoek, dat vooral aantoont dat leerkrachten die al wat ervaring hebben met het gebruik van die leermiddelen ze ook sneller gebruiken. Vandaar ook het belang om in de hervormde lerarenopleiding veel aandacht te schenken aan het geheel van pedagogische, vakspecifieke en technologische vaardigheden van toekomstige leerkrachten, de zogenaamde T-Pack. Wanneer je educatieve games onderzoekt, dan focus je op speltechnieken waarmee je het leereffect van leerlingen kan vergroten, die hoeven niet altijd digitaal te zijn. Wanneer je educatieve apps onderzoekt, dan focus je wel specifiek op digitale leermiddelen die leerkrachten wel of niet samen met leerlingen gebruiken, wel of niet in de klas en wel of niet met games.

Dat is duidelijk. Maar er zijn toch erg veel van die apps op de markt?

Precies! Net daarom hadden we zoveel interesse om ons te verdiepen in dit onderwerp en de factoren die de selectie van educatieve apps door leerkrachten secundair onderwijs kunnen verklaren nader te onderzoeken. Maar hoe begin je daar dan aan? Verschillende officiële en officieuze websites en fora vergelijken al langer de voordelen en de nadelen van het gebruik van educatieve apps, denk aan KlasCement of Facebook-groepen voor leerkrachten. Het was onbegonnen werk om die allemaal te gaan oplijsten. Daarom besloten we al snel om deze apps in te delen in drie grote groepen: open apps, semi-open apps en gesloten apps.

De indeling komt deels uit de literatuur en hebben we vervolgens zelf verder ontwikkeld, op basis van vaststellingen uit ander onderzoek. Het grote verschil zit in de mate van toegankelijkheid, waarbij gesloten apps een licentie vereisten voor gebruik en open apps vrij te vinden en downloaden zijn via een app-store. Maar ook de mate van vrijheid die de gebruiker heeft om de app en de functionaliteiten ervan volgens eigen wensen aan te passen, bepaalt mee de indeling. Dat laatste is iets makkelijker bij semi-open apps, zoals Kahoot of MentiMeter, al ben je ook daar vaak beperkt in de vrijheid aangezien je moet betalen voor meer functionaliteiten. Bij open apps heb je te nemen wat er aangeboden wordt en bij gesloten apps houdt de ontwikkelaar wel rekening met de gebruiker maar heeft een individuele gebruiker niet zoveel te zeggen aan pakweg Microsoft, Google of de ontwikkelaar van SmartSchool.

Semi-open apps lijken dus het best in te spelen op de wensen van leerkrachten. Wil dat zeggen dat ze ook vaker voor die apps kiezen?

Ja en neen. Uit de gesprekken met de pedagogische ondersteuning van een scholenkoepel, ICT-ondersteuners en diverse leerkrachten maar ook uit het onderzoek zelf bleek dat één constante bij de selectie van educatieve apps steeds terugkeert: leerkrachten doen hun goesting en beslissen volledig zelf over welke educatieve app wel of niet nuttig en bruikbaar is in hun les. Dat is zeker meer uitgesproken bij de selectie van semi-open apps, zoals Kahoot of MentiMeter, maar het geldt eigenlijk voor elke categorie van educatieve apps. Daarom besloten we om de resultaten verder op te splitsen volgens schoolloopbaan en ervaring met het gebruik van digitale leermiddelen, twee criteria die volgens eerder onderzoek het verschil tussen leerkrachten kunnen verklaren. Dat blijkt wel degelijk relevant. Leerkrachten met een langere schoolloopbaan laten zich sneller ondersteunen dan nieuwe leerkrachten bij het gebruik van educatieve apps, mogelijks omdat nieuwe leerkrachten in de lerarenopleiding vaker leren werken met die apps. Leerkrachten met meer ervaring met het gebruik van educatieve apps maken op hun beurt ook sneller eens gebruik van een nieuwe app die op de markt komt.

Dat leerkrachten zelf kiezen welke app ze gebruiken, klinkt niet zo onbekend in de oren. Wat is de rol van de scholenkoepels en de directies?

Ook ons onderzoek eindigde natuurlijk niet bij deze vaststelling. We wilden namelijk ook onderzoeken via welk kanaal leerkrachten het eerst in aanraking komen met een educatieve app, welke educatieve apps ze het vaakst gebruiken, welke ervaringen ze daarmee hebben, of ze afstemmen met de scholenkoepel of de directie en of ze feedback delen. Om dat enigszins wetenschappelijk te onderbouwen hebben we het Nicosia-model voor aankoopbeslissingen gehanteerd. In dit model wordt bekeken welke stappen een consument neemt alvorens een product of dienst aan te kopen. Als we dat vertalen naar de praktijk, dan betekent dit dat we ook rekening moeten houden met het onderwijslandschap en de verschillen in aankoopprocessen per scholenkoepel. De rol van de koepels en directies blijkt al bij al beperkt te zijn in het selectieproces van educatieve apps.

Educatieve apps gebruiken op school, toch maar liever niet te veel nu we weer voltijds les mogen geven in de klas?

Daar lijkt het wel op. Al merk ik wel dat een aantal apps een onvermijdelijke blijver zullen zijn. Kortweg SmartSchool, Microsoft Teams en een eenvoudige gaming app zoals Kahoot zijn zeker nog in te passen in het onderwijs zoals we dat voor het Corona-tijdperk kenden en in het post-Corona-tijdperk. Dat is dan weer stof voor een goed vervolgonderzoek, lijkt me.

Bibliografie

All, A., Nuñez Castellar, E.P. & Van Looy, J. (2014). Measuring Effectiveness in Digital Game-Based Learning: A Methodological Review, International Journal of Serious Games, 1(2).

Ballyn, D. et al. (2020) Leerkr@cht.net Actieprogramma voor professionalisering van leraren voor de digitale school. Studie in opdracht van VLAIO. Brussel: IDEA Consult.

Bourgonjon, J., De Grove, F., De Smet, C., Van Looy, J., Soetaert, R., & Valcke, M. (2013). Acceptance of game-based learning by secondary school teachers. Computers & Education, 67, p. 21–35.

Brom, C., Sisler, V. & Slavik, R. (2009). Implementing Digital Game-Based Learning in Schools: Augmented Learning Environment of ‘Europe 2045’. Multimedia Systems, 16(1), p. 23-41.

Bronner, F. & de Hoog, R. (2010). Consumer-generated versus marketer-generated websites in consumer decision making. International Journal of Market Research, 52(2), p. 231-248.

De Grove, F., Bourgonjon, J. & Van Looy, J. (2012). Digital games in the classroom? A contextual approach to teachers’ adoption intention of digital games in formal education. Computers in Human Behavior, 28, p. 2023–2033.

Devos, G. (2004). Waarin scholen verschillen. In: Schoolmanagement. Een reflectie op de praktijk van de schoolleider. Wolters Plantyn.

Evers, M., Sinnaeve, I., Clarebout, G., van Braak, J., & Elen, J. (2009). MICTIVO. Monitoring ICT in het Vlaamse Onderwijs. Eindrapport OBPWO-project 06.05: Monitor voor ICT-integratie in het Vlaamse onderwijs. Ghent University / KU Leuven. [Final report of OBPWO-project 06.05: Monitor for ICT integration in Flemish education]

GBA Geschillenkamer (2021). Beslissing ten gronde nr. 36/2021 van 15 maart 2021 van de Geschillenkamer van de Gegevensbeschermingsautoriteit, betreffende ‘Gebruik van Smartschool voor het uitvoeren van een enquête ‘welbevinden’ bij minderjarige leerlingen zonder toestemming van de ouders’.

www.gegevensbeschermingsautoriteit.be

Ghose, A. & Han, S.P. (2014). Estimating demand for mobile applications in the new economy. Manage. Sci., 60(6), p. 1470–1488.

Goeman, K., Elen, J., Pynoo, B. & van Braak, B. (2015). Time for action! ICT integration in Formal Education: Key Findings from a Region-wide Follow-up Monitor. TechTrends, 59(5), p. 40-50.

Goeman, H. (2021). Smartschool: ‘Drievoudige trafiek konden we niet voorspellen’, De Tijd, 08.02.2021. www.tijd.be

Heymans, P.J., Godaert, E. et al. (2018). MICTIVO2018. Monitor voor ICT-integratie in het Vlaamse onderwijs. Eindrapport van O&O-opdracht: Meting ICT-integratie in het Vlaamse onderwijs (MICTIVO). KU Leuven / Universiteit Gent.

Hoppe, G. & Breitner, M.H. (2004). Sustainable Business Models for E-Learning, IWI Discussion Paper Series 6, Institut für Wirtschaftsinformatik, Universität Hannover.

Huang, R., Spector, J.M. & Yang, J. (2019). Educational technology: A primer for the 21st centuary. Springer.

Hurkmans, G. & Goos, L. (2013). The Use of Smartschool as an Electronic Platform for Blended Language Learning. International Journal of Information and Education Technology, 3(1).

Javadi, M.H.M., Dolatabadi, H.R., Nourbakhsh, M., Poursaeedi, A. & Asadollahi, A.R. (2012). An analysis of factors affecting on online shopping behavior of consumers. International Journal of Marketing Studies, 4(5), p. 81-98.

Jisana, T.K. (2014). Consumer behaviour models: an overview. Sai Om Journal of Commerce & Management, 1(5), p. 34-43.

Kaeter, M. (2000). Virtual cap and gown. Training, 37(9), p.114-122.

Kaimara, P., Fokides, E., Oikonomou, C. A., & Deliyannis, I. (2021). Potential barriers regarding Game-based Learning in the classroom: Pre-service teachers' views. Technology Knowledge and Learning, p. 1-20. https://doi.org/10.1007/s10758-021-09512-7.

Koehler, M.J. & Mishra, P. (2008). Handbook of Technological Pedagogical Content Knowledge for Educators. New York: Routledge.

localytics.com/blog/app-monetization-6-bankable-business-models-that-helpmobile-apps-make-money

Lunn, J.A. (1974). Consumer Decision Process Models in Models of Buyer Behaviour. Harper en Row, New York, p. 34-69.

Martínez-Azúa (2020). Gamification Assessment: A New Experience in the Degree of Business Administration and Management, Learning Styles and Strategies for Management, igi-global.com.

Munir, A. (2014). App monetization: 6 bankable business models that help mobile apps make money. Retrieved on September 24, 2015. https://uplandsoftware.com.

Nicosia, F.M. (1976). Consumer Behavior toward Sociology of Consumption. Journal of Consumer Research, 5, p. 121-133.

Ogawa, S. & Piller, F. (2006). Reducing the risks of new product development. MIT Sloan Management Review, 47, p. 65-71.

Pynoo, B., Kerckaert, S., Goeman, K., Elen, J. & van Braak, J. (2013). MICTIVO2012. Monitor voor ICT-integratie in het Vlaamse onderwijs. Eindrapport van OBPWO-project 11.02. Ghent University / KU Leuven / Hogeschool-Universiteit Brussel. [Monitor for ICT integration in Flemish education. Final report of OBPWO-project 11.02]

Ram, K.P. en Manoj, K.J. (2014). Consumer buying decisions models: A descriptive study. International Journal of innovation and Applied Studies, 6(3), p. 2028-9324.

Rekenhof (2010). Pedagogische en administratieve ondersteuning van basisscholen en secundaire scholen (Onderzoek van de Nederlanstalige Kamer van het Rekenhof, 15 juni 2010). www.ccrek.be

Rekenhof (2015). Werkingsbudgetten voor het gewoon basis- en secundair onderwijs (Onderzoek van de Nederlandstalige Kamer van het Rekenhof, 16 juni 2015). www.ccrek.be

Rekenhof (2019). Schoolbesturen in het leerplichtonderwijs (Onderzoek van de Nederlandstalige Kamer van het Rekenhof, 23 juli 2019). www.ccrek.be

Roma, P. & Ragaglia, D. (2016). Revenue models, in-app purchase, and the app performance: Evidence from Apple’s App Store and Google Play. Electronic Commerce Research and Applications, 17(2016), p. 173–190.

Rousseau, S. (2020). Smartschool is Google niet, De Tijd, 20.04.2020. www.tijd.be

Schneider, M. (2000). Duke’s B-School goes into business. Business Week, June 30.

Schreiber, D.A. (1998). Instructional Design of Distance Training, in: Schreiber, D. A. & Berge, Z. L. (Eds.) Distance Training. How innovative Organizations are using Technology to maximize Learning and meet Business Objectives. San Francisco: Jossey-Bass, p. 37-65.

Seufert, S. (2001). E-Learning Business Models. Framework and Best Practice Examples, in: Raisinhani, M.: Cases on Worldwide E-Commerce. Theory in Action, p. 70-94.

Šumak, Polancic et al. (2010). An empirical study of virtual learning environment adoption using UTAUT.

Takahashi, D. (2014). Mobile apps could hit $70 billion in revenues by 2017 (September 24, 2015 op http://venturebeat.com/2014/04/29/mobile-apps-could-hit-70b-in-revenues…)

Timmers, P. (1998). Business Models for Electronic Markets. EM - Electronic Markets, 8(2), p. 3-8.

Van Braak, J., Elen, J., Sinnaeve, I., Clarebout, G., Tondeur, J., & Evers, M. (2010). MICTIVO, een ICT-monitor voor het Vlaamse onderwijs. Ontwikkeling en eerste resultaten. ICT en onderwijsvernieuwing, 25, p. 17-51.

Van Der Spoel, I. (2020). Today’s Teaching Tools 2020. todaysteachingtools.com

Vlaamse Regering (2020). Visienota ”Digisprong: van achterstand naar voorsprong”. ICT-plan voor een kwalitatief digitaal onderwijs in uitvoering van het relanceplan “Vlaamse veerkracht” (Beslissingen Vlaamse Regering, 12.11.2020, VR 2020 1112 DOC.1425/1QUATER, www.vlaamseregering.be).

Wang & Tahir (2020). The effect of using Kahoot! for learning–A literature review, Computers & Education, 149(2).

Zaltman, G., Pinson, C.A. en Angelman, R. (1973). Methodology and Consumer Research. Holt Rinehart en Winston, New York.

Download scriptie (7.36 MB)
Universiteit of Hogeschool
Universiteit Gent
Thesis jaar
2021
Promotor(en)
Prof. dr. Patricia Everaert
Thema('s)