Virtuele oorlog: van plezier naar negatief gevoel

Samuel
Lutters

 

Games zoals Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor, Insurgency: Sandstorm, vervallen vaak in een verheerlijking van oorlog en geweld. Kritische oorlogsgames bieden echter een tegengeluid: ze representeren oorlog realistischer en initiëren meer negatieve gevoelens bij spelers. Cruciaal is het feit dat deze negatieve gevoelens vaak een bron kunnen zijn voor kritische reflectie over geweld, de dood, de zinloosheid van oorlog en veel meer.

Voor de gamers onder ons: hoeveel games heb je reeds gespeeld waar de holocaust, een genocide, vluchtelingen, psychische problemen of andere oorlogsconsequenties centraal stonden? De kans is groot dat je deze op één hand kunt tellen. Veel game ontwikkelaars dwepen met het geven van een “authentieke oorlogservaring”, waar je als speler het militaire conflict uit de eerste hand kan ervaren. Ze vergeten echter het complete plaatje van de oorlog te presenteren. Hoe realistisch en authentiek zijn deze games dan wanneer belangrijke oorlogsconsequenties bewust worden weg gefilterd?

Door het achterwege laten van harde consequenties van militair geweld, wordt er als het ware een soort ideaal beeld of utopie gecreëerd van oorlog. Vervelende, controversiële en morele aspecten worden weggelaten, terwijl andere elementen, zoals “heldhaftigheid” en “hoogtechnologische oorlogsvoering”, benadrukt worden. Op deze manier wordt de oorlog verheerlijkt en is onze game ervaring steeds plezierig. Oorlog is “fun” en de gamewereld wordt een speelterrein voor geweld en dood.

Louter fictief?

We zouden dit allemaal kunnen wegwuiven en argumenteren dat het allemaal een virtueel spel is en geen reële impact heeft. Toch is hier meer aan de hand. Deze games beïnvloeden deels onze beeldvorming over oorlog en helpen bij de legitimatie van buitenlandse interventies, voornamelijk in het Midden-Oosten. Bovendien raken virtuele oorlog en echte oorlog steeds meer met elkaar versmolten. Dit laatste is overigens duidelijk zichtbaar bij de militairen die achter hun beeldscherm drones besturen om vijandige doelwitten te bestoken.

Hoezo, oorlog is toch geen fun?

Een speler van Valiant Hearts, een kritische game over de Eerste Wereldoorlog, schrijft in een online community een boeiende reflectie. Ik vat samen:

De echte oorlog stond gekend om zijn wreedheid en dodelijkheid, waarbij deze als totaal zinloos kan worden beschouwd. Dit maakt het moeilijk om er boeiende video games over te maken. Valiant Hearts is de beste poging tot nu toe en doet dit erg slim: de oorlog wordt zelf de antagonist, waartegen de personages strijden. 

Dergelijke reflecties zijn geen uitzondering. Tijdens mijn online veldwerk, verzamelde ik veel gelijkaardige reacties. Ik focuste daarbij op drie kritische oorlogsgames. Frappant waren de vele negatieve emoties die de spelers hadden tijdens het spelen van de games: depressie, verdriet, angst, shock,… Ook ikzelf ervaarde deze hartverscheurende gevoelens. Dit in tegenstelling tot de reguliere oorlogsgames die voornamelijk als plezierig worden ervaren. Hoe verklaren we deze negatieve gevoelens?

Realistischer = emotioneler

Waar reguliere oorlogsgames vaak belangrijke consequenties achterwege laten, gaan kritische games hier actief mee aan de slag. This War of Mine bijvoorbeeld, maakt van de burgerslachtoffers (een vergeten populatie) de protagonisten. In tegenstelling tot de heroïsche avonturen van soldaten, krijgt de speler een realistisch beeld voorgeschoteld van de consequenties van oorlog: hongersnood, angst, zelfmoord, futiliteit, enz. De speler wordt zich bewust van de gruwelijkheden van oorlogen, waardoor negatieve emoties opduiken.

Bjørkelo stelt daarom dat er een dynamische relatie is tussen “realisme” en het “hebben van negatieve emoties”. Deze dynamiek werkt aan beide kanten: 1) wanneer negatieve emoties opduiken, dan kunnen we ervan uitgaan dat wat deze veroorzaakt ook realistisch is, en 2) wat als realistisch wordt beschouwd veroorzaakt sterkere negatieve emoties.

Vreemd genoeg hebben deze negatieve emoties ook iets positief. Ze vormen een basis voor potentiële reflecties over oorlog, geweld, de dood, enz.

Een basis voor reflectie

De confrontatie met onze negatieve emoties zet de sleur van het gamen op een helling. Net zoals taboes scheuren ze ons uit de comfortabele wereld van video games en brengen ons in een laboratorium van reflectie. We worden geacht te voelen en dan na te denken. Of zoals Grace aanhaalt in haar artikel: net zoals een kind dat van zijn fiets valt, is het aannemelijk dat de speler zich zal afvragen wat er precies is gebeurd.

Deze vragen en reflecties zijn divers. Spelers reflecteren over de relatie tussen entertainment en geweld, hoe oorlog het beste geprojecteerd wordt, of het aanvaardbaar is om plezier te hebben wanneer je iemand in-game neerschiet, enz. Daarnaast overstijgen deze reflecties vaak de digitale wereld en maken spelers verbindingen met persoonlijke, familiale en nationale herinneringen. Tot slot, bieden deze kritische games een mogelijkheid voor begrip. Begrip voor de slachtoffers van wereldwijd geweld en oorlog, maar ook begrip voor diegene die door oorlog zo ver worden gedreven om verschrikkelijke dingen te doen. 

Bibliografie

Adam, S. (2012, Februari, 8). Interview: Yager On Spec Ops: The Line. Rock Paper Shotgun. https://www.rockpapershotgun.com/interview-yager-on-spec-ops-the-line ADDIN ZOTERO_BIBL {"uncited":[],"omitted":[],"custom":[]} CSL_BIBLIOGRAPHY

Adams, T. E., Ellis, C., & Jones, S. H. (2017). Autoethnography. In The International Encyclopedia of Communication Research Methods (pp. 1–11). John Wiley & Sons. https://doi.org/10.1002/9781118901731.iecrm0011

Agamben, G. (2005). State of exception. (Attell. K, Trans.). University of Chicago Press. (Original work published 2003)

Andersen, R., & Kurti, M. (2009). From America’s Army to Call of Duty: Doing Battle with the Military Entertainment Complex. Democratic Communiqué, 23(1), 45–65. https://journals.flvc.org/demcom/article/view/76373

Anderson, E. R. (2021). Positionality, Privilege, and Possibility: The Ethnographer “at Home” as an Uncomfortable Insider. Anthropology and Humanism, 0(0), 1–14. https://doi.org/10.1111/anhu.12326.

Anderson, S. L. (2019). The interactive museum: Video games as history lessons through lore and affective design. E-Learning and Digital Media, 16(3), 177–195. https://doi.org/10.1177/2042753019834957

Atkinson, R., & Rodgers, T. (2016). Pleasure Zones and Murder Boxes: Online Pornography and Violent Video Games as Cultural Zones of Exception. British Journal of Criminology, 56(6), 1291–1307. https://doi.org/10.1093/bjc/azv113

Bailes, J. (2019). Ideology and the virtual city: Videogames, power fantasies and neoliberalism. Zero Books.

Baudrillard, J. (1994). Simulacra and Simulation (S. Glaser, Trans.). University of Michigan Press. (original work published 1981)

Bjørkelo, K. (2019). “It Feels Real to Me”: Transgressive Realism in This War of Mine. In K. Jørgensen & F. Karlsen (Eds.), Transgression in Games and Play (pp. 169–185). The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/11550.003.0015

Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. MIT Press.

Brown, M. (2018, October 11). Tomb Raider’s grisly death animations are outdated. Polygon. https://www.polygon.com/2018/10/11/17961496/tomb-raider-death-animations

Chapman, A. (2016). Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice. Routledge.

Coleman, S., & Dyer-Witheford, N. (2007). Playing on the digital commons: Collectivities, capital and contestation in videogame culture. Media, Culture & Society, 29(6), 934–953. https://doi.org/10.1177/0163443707081700

Collins, S. G., Durington, M., & Gill, H. (2017). Multimodality: An Invitation: Multimodal Anthropologies. American Anthropologist, 119(1), 142–146. https://doi.org/10.1111/aman.12826

Craig, K. (2006, June 6). Dead in Iraq: It’s No Game. Wired. https://www.wired.com/2006/06/dead-in-iraq-its-no-game/

Crogan, P. (2011). Gameplay mode: War, simulation, and technoculture. University of Minnesota Press.

de Smale, S. (2020). Memory in the margins: The connecting and colliding of vernacular war memories. Media, War & Conflict, 13(2), 188–212. https://doi.org/10.1177/1750635219828772

Der Derian, J. (2009). Virtuous War: Mapping the Military-Industrial-Media-Entertainment Network (2nd ed.). Routledge.

Diver, M. (2014, September 2). This Is How the Best War Game of the Year Was Made. VICE. https://www.vice.com/en/article/qbexvp/making-of-valiant-hearts-283

Donlan, C. (2014, June 24). Valiant Hearts: The Great War review. Eurogamer. https://www.eurogamer.net/articles/2014-06-25-valiant-hearts-the-great-…

Dyer-Witheford, N., & De Peuter, G. (2009). Games of empire: Global capitalism and video games. University of Minnesota Press.

Grace, L. (2011). Discomfort design: Critical reflection through uncomfortable play. In Proceedings of the 17th International Symposium on Electronic Art (ISEA2011). ISEA. http://www.lgrace.com/documents/discomfort_design__critical_game_design…

Hammer, J., & Baker, M. (2014, May 19). Problematizing Power Fantasy. The Enemy. http://theenemyreader.org/problematizing-power-fantasy/

Hartmann, T., & Vorderer, P. (2010). It’s Okay to Shoot a Character: Moral Disengagement in Violent Video Games. Journal of Communication, 60(1), 94–119. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2009.01459.x

Hayse, M. (2014). Ideology. In J. P. W. Mark & B. Perron (Eds.), The Routledge companion to video game studies (pp. 442–450). Routledge

Höglund, J. (2008). Electronic Empire: Orientalism Revisited in the Military Shooter. Game Studies, 8(1). http://gamestudies.org/0801/articles/hoeglund

Hong, S. (2015). When Life Mattered: The Politics of the Real in Video Games’ Reappropriation of History, Myth, and Ritual. Games and Culture, 10(1), 35–56. https://doi.org/10.1177/1555412014557542

House, R. (2020). Reframing the domestic experience of war in This War of Mine: Life on the battlefield. In J. Saklofske, A. Arbuckle, & J. Bath (Eds.), Feminist War Games? Mechanisms of War, Feminist Values, and Interventional Games (pp. 53–62). Routledge.

Jensen, J. D. (2014). Do You Feel Like A Hero Now? [Master's thesis, Aalborg University]. Digital Project Library. https://projekter.aau.dk/projekter/files/239453943/Do_You_Feel_Like_A_H…

Jørgensen, K. (2012). Players as Coresearchers: Expert Player Perspective as an Aid to Understanding Games. Simulation & Gaming, 43(3), 374–390. https://doi.org/10.1177/1046878111422739

Jørgensen, K. (2016). The Positive Discomfort of Spec Ops: The Line. The International Journal of Computer Game Research, 16(2). http://gamestudies.org/1602/articles/jorgensenkristine

Kempshall, C. (2015). Pixel Lions – the image of the soldier in First World War computer games. Historical Journal of Film, Radio and Television, 35(4), 656–672. https://doi.org/10.1080/01439685.2015.1096665

Keogh, B. (2013). Spec Ops: The line’s conventional subversion of the military shooter. In J. Sharp, C. Pearce, & H. Kennedy (Eds.), Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies (pp. 1–17). Digital Games Research Association DiGRA. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_55.pdf

Kingsepp, E. (2007). Fighting Hyperreality With Hyperreality: History and Death in World War II Digital Games. Games and Culture, 2(4), 366–375. https://doi.org/10.1177/1555412007309533

Kocurek, C. A. (2014). Community. In M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Routledge companion to video game studies (pp. 364–372).

Lenoir, T., & Lowood, H. (2003). Theaters of war: The military entertainment complex. Stanford University. http://web.stanford.edu/class/sts145/Library/Lenoir-Lowood_TheatersOfWa…

Mäyrä, F. (2008). An introduction to game studies: Games in culture. SAGE.

Mbembe, A. (2003). Necropolitics (L. Meintjes, Trans.). Public Culture, 15(1), 11–40. https://doi.org/10.1215/08992363-15-1-11

Mortensen, T. (2002). Playing With Players: Potential Methodologies for MUDs. Game Studies, 2(1). http://www.gamestudies.org/0102/mortensen/

New World Interactive. (2018). Insurgency: Sandstorm. Insurgency: Sandstorm. https://www.insurgency-sandstorm.com

Payne, M. T. (2016). Playing war: Military video games after 9/11. New York University Press.

Pérez Latorre, Ó. (2016). Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games. Anàlisi, 54, 15. https://doi.org/10.7238/a.v0i54.2818

Petit, C. (2014). Tackling the Horrors of War from a Civilian Perspective in This War of Mine. Gamespot. https://www.gamespot.com/articles/tackling-the-horrors-of-war-from-a-ci…

Phillips, A. (2018). Shooting to Kill: Headshots, Twitch Reflexes, and the Mechropolitics of Video Games. Games and Culture, 13(2), 136–152. https://doi.org/10.1177/1555412015612611

Pink, S., Horst, H. A., Postill, J., Hjorth, L., Lewis, T., & Tacchi, J. (Eds.). (2016). Digital ethnography: Principles and practice. SAGE.

Pötzsch, H. (2017). Selective Realism: Filtering Experiences of War and Violence in First- and Third-Person Shooters. Games and Culture, 12(2), 156–178. https://doi.org/10.1177/1555412015587802

Pötzsch, H., & Hammond, P. (Eds.). (2019). War Games: Memory, Militarism and the Subject of Play. Bloomsbury Academic. https://doi.org/10.5040/9781501351181

Robinson, N. (2012). Videogames, Persuasion and the War on Terror: Escaping or Embedding the Military—Entertainment Complex? Political Studies, 60(3), 504–522. https://doi.org/10.1111/j.1467-9248.2011.00923.x

Sabbagh, D. (2019, October 18). Investigation into alleged use of white phosphorus in Syria. The Guardian. http://www.theguardian.com/world/2019/oct/18/un-investigates-turkey-all…

Saber, D., & Webber, N. (2017). ‘This is our Call of Duty’: Hegemony, history and resistant videogames in the Middle East. Media, Culture & Society, 39(1), 77–93. https://doi.org/10.1177/0163443716672297

Said, E. W. (1978). Orientalism. Pantheon Books.

Saklofske, J., Arbuckle, A., & Bath, J. (Eds.). (2020). Feminist War Games?; Mechanisms of War, Feminist Values, and Interventional Games. Routledge.

Schleiner, A.-M., Leandre, J., & Condon, B. (2002). Net Art Anthology: Velvet-Strike. Net Art Anthology. https://anthology.rhizome.org/velvet-strike

Stahl, R. (2010). Militainment, Inc: War, media, and popular culture. Routledge.

Tassi, P. (2014). ISIS Uses “GTA 5” In New Teen Recruitment Video. Forbes. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/09/20/isis-uses-gta-5-in-n…

Tassi, P. (2020). The Last Of Us Part 2: What’s The Problem Here, Exactly? Forbes. https://www.forbes.com/sites/paultassi/2020/06/20/the-last-of-us-part-2…

Tobi Smethurst. (2017). “We Put Our Hands on the Trigger with Him”: Guilt and Perpetration in Spec Ops: The Line. Criticism, 59(2), 201–221. https://doi.org/10.13110/criticism.59.2.0201

TRT World. (2021). ‘Six Days in Fallujah’ reveals the gaming industry’s Islamophobia problem. TRT World. https://www.trtworld.com/magazine/six-days-in-fallujah-reveals-the-gami…

VICE. (2020, December 22). The Gamer Who Flew “Killer Drones” for the US Army | Super Users [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=JyaRfhBBYTI&t=182s

Wenz, K. (2014). Dearth. In J. P. M. Wolf & B. Perron (Eds.), The Routledge companion to video game studies (pp. 308–316). Routledge.

 Ludography

Studied games:

11 bit studios. (2014). This War of Mine. [various platforms]. Published by 11 bit studios.

Ubisoft Montpellier. (2014). Valiant Hearts: The Great War. [various platforms] Published by  Ubisoft.

Yager Development. (2012). Spec Ops: The Line. [various platforms]. Published by 2K games.

 Other games:

Afkar Media. (2002). Under Ash. [Microsoft Windows]. Published by Dar al Fikr.

Bohemia Interactive. (2013). Arma 3. [various platforms]. Published by Bohemia Interactive.

Central Internet Bureau (Hezbollah). (2007). Special Force 2: Tale of the Truthful Pledge.

CI Games. (2021). Sniper: Ghost Warrior Contracts 2. [various platforms]. Published by CI Games.

Crystal Dynamics & Eidos-Montréal. (2013, 2015, 2018). Tomb Raider. [series]. [various platforms]. Published by Square Enix.

EA DICE. (2016). Battlefield 1. [various platforms]. Published by Electronic Arts.

EA DICE, Easy Studios, Neowiz Games, Visceral Games, Criterion Games (2002-2018). Battlefield. [series]. [various platforms]. Published by Electronic Arts.

Highwire Games. (n.d.). Six Days in Fallujah. [various platforms]. Published by Victura.

Infinity Ward. (2009). Call Of Duty: Modern Warfare 2. [various platforms]. Published by Activision.

 Infinity Ward, Treyarch, Sledgehammer games, Raven Software (2003-2020). Call Of Duty. [series]. [various platforms]. Published by Activision.

Jagex. (2001). RuneScape. [Online Game]. Published by Jagex.

Naughty Dog. (2013). The Last of Us. [PlayStation 3 & 4]. Published by Sony Computer Entertainment.

Naughty Dog. (2020). The Last of Us Part II. [PlayStation 4]. Published by Sony Computer Entertainment.

New World Interactive. (2018). Insurgency: Sandstorm. [various platforms]. Published by Focus Home Interactive.

Rockstar North. (2013). Grand Theft Auto V. [various platforms]. Published by Rockstar Games.

Schleiner, A.-M., Leandre, J., & Condon, B. (2002). Velvet-Strike. [mod for Counter-Strike].

United States Army. (2012). America’s Army. [various platforms]. Published by United States Army.

Valve. (2000). Counter-Strike. [various platforms]. Published by Sierra Studios & Valve (digital).

Zynga. (2009). FarmVille. [Facebook]. Published by Zynga.

 

Download scriptie (1.63 MB)
Universiteit of Hogeschool
Universiteit Gent
Thesis jaar
2021
Promotor(en)
Haripriya Soibam