Stel je voor dat leerlingen je les geschiedenis volgen met evenveel passie die ze voor hun spannende computerspel hebben. Of dat ze tijdens het spelen van een leuk gezelschapsspel daadwerkelijk iets leren over het verleden?
Van de spellen die momenteel over de toonbank gaan hebben er veel een historisch thema. Sommigen daarvan vinden ook de weg naar de geschiedenisles. De vraag is: hoe kan je deze spellen op een waardevolle manier gebruiken in de geschiedenisles? Wat kunnen de leerlingen er effectief uit leren?
Wanneer een spel wordt gebruikt in de les wordt dit game-based learning genoemd. Je integreert een spel in je les om je leerlingen beter te laten leren. Leerkrachten geschiedenis gebruiken zowel gezelschapsspellen als computergames. Sommige van deze spellen zijn ontwikkeld ter ontspanning, anderen met een educatief doel. Dit wil niet zeggen dat de ontspannende spellen niet ingezet kunnen worden om een educatief doel te bereiken, met of zonder (kleine) aanpassingen. Het spel Codenames kan gemakkelijk worden aangepast door de standaard kaartjes te vervangen door kaartjes met eigen begrippen. Sommige leerkrachten doen grote aanpassingen of bedenken hele nieuwe spellen maar vaak kan je al grote resultaten boeken met kleine inspanningen.
Waarom kiezen leerkrachten geschiedenis voor een spel? De meest voorkomende reden is het vergroten van de motivatie van leerlingen voor het vak en de leerinhoud. Inoefenen van leerstof is een andere grote reden. Het leren werken met bronnen of het opbouwen van historische redeneringen komt heel wat minder vaak voor. Dit betekent niet dat het niet zou kunnen.
Om leerkrachten geschiedenis te helpen een spel te gebruiken tijdens de les is er een instructiemodel game-based learning. In de voorbereiding kan je vertrekken vanuit twee richtingen. Enerzijds de context (doelen en leerlingen), anderzijds de keuze van het spel. Dan ga je de leerdoelen bepalen vanuit de spelkeuze.
Bij praktische voorbereiding voorzie je het materiaal, zet je het lokaal klaar en beslis je hoe de speluitleg gegeven wordt.
Voor de leeractiviteit beslis je welke plaats het spel inneemt tijdens je les en hoelang er gespeeld wordt.
Nadien is het tijd om te reflecteren. Wat hebben de leerlingen geleerd en hoe kunnen ze dit op lange termijn onthouden?
Door stap voor stap te werken, vertrekkend vanuit het doel dat je wil bereiken met je leerlingen, is de kans op succes het grootst. Door game-based learning bewust in te zetten kan je leerlingen helpen bij het ontwikkelen van historische kennis en historisch redeneren. Bovendien is de kans groot dat ze het nog leuk vinden ook!
Abt, C. C. (1987). Serious games. University Press of America.
Allcoat, D., & Evans, C. (2024). Meaningful game design: The methodology and psychology of tabletop games (First edition). CRC Press.
Barton, K. C., & Levstik, L. S. (2009). Teaching history for the common good (Repr). Routledge, Taylor & Francis.
Barton, K., & Mccully, A. (2005). Learning History and Inheriting the Past: The Interaction of School and Community Perspectives in Northern Ireland. History Education Research Journal, 5(1), 41-49. https://doi.org/10.18546/HERJ.05.1.06
Becker, K., & Parker, J. (2014). Methods of design. An overview of game design techniques. In K. Schrier & International Game Developers Association (Red.), Learning, education and games (pp. 179-198). ETC Press.
Belda-Medina, J., & Calvo-Ferrer, J. R. (2022). Preservice Teachers’ Knowledge and Attitudes toward Digital-Game-Based Language Learning. Education Sciences, 12(3), 182. https://doi.org/10.3390/educsci12030182
BoardGameGeek. (2024, april 28). Boardgame mechanics. https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic
Bolkan, S., & Griffin, D. J. (2018). Catch and hold: Instructional interventions and their differential impact on student interest, attention, and autonomous motivation. Communication Education, 67(3), 269-286. https://doi.org/10.1080/03634523.2018.1465193
Buček, S. (2024, maart 12). Creating games for education using online tools.
Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2007). Research Methods in Education (0 dr.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203029053
Golianová, V. (2024a, maart 13). Games and motivation.
Golianová, V. (2024b, maart 14). How to build critical thinking and media literacy with the use of games?
Groff, J., McCall, J., Darvasi, P., & Gilbert, Z. (2016). Using Games in the Classroom. In K. Schrier, Learning, Education and Games (LEG), Special Interest Group (SIG), & International Game Developers Association (Red.), Bringing games into educational contexts (pp. 19-41). ETC Press.
Hawlitschek, A., & Joeckel, S. (2017). Increasing the effectiveness of digital educational games: The effects of a learning instruction on students’ learning, motivation and cognitive load. Computers in Human Behavior, 72, 79-86. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.040
Haydn, T., & Harris, R. (2010). Pupil perspectives on the purposes and benefits of studying history in high school: A view from the UK. Journal of Curriculum Studies, 42(2), 241-261. https://doi.org/10.1080/00220270903403189
Homer, Bruce D., Raffaele, C., & Henderson, H. (2019). Games as Playful Learning: Implications of Developmental Theory for Game-Based Learning. In J. L. Plass, R. E. Mayer, & B. D. Homer (Red.), Handbook of game-based learning (pp. 25-52). The MIT Press.
Lanoë, C., & Lubin, A. (2023, oktober 6). The JEUMETACOGITE educational program: Enhancing executive funtioning through a metacognitive approach while playing at school. Spiel Educator’s Day, Essen, Germany. https://www.youtube.com/watch?v=vnxe4Tgsa9I&t=253s
Logtenberg, A., Schellings, G., Eindhoven University of Technology, The Netherlands, Van Boxtel, C., & Van Hout-Wolters, B. (2024). Student questioning: What does questioning reveal about prior knowledge, historical reasoning and affect? historical Encounters: A journal of historical consciousness, historical cultures, and history education, 11(1), 113-135. https://doi.org/10.52289/hej11.108
Lozano, A., Canlas, R. J., Canlas, J., Duya, J., Macapagal, R., Dungca, E., & Miranda, J. P. (2023). A Game-Based Learning Application to Help Learners to Practice Mathematical Patterns and Structures. International Journal of Computing Sciences Research, 7, 2212-2226. https://doi.org/10.25147/ijcsr.2017.001.1.156
Maltese, A. V., Simpson, A., & Anderson, A. (2018). Failing to learn: The impact of failures during making activities. Thinking Skills and Creativity, 30, 116-124. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.01.003
Mayer, R. E. (2019). Cognitive Foundations of Game-Based Learning. In J. L. Plass, R. E. Mayer, & B. D. Homer (Red.), Handbook of game-based learning (pp. 83-110). The MIT Press.
McKenney, S. E., & Reeves, T. C. (2019). Conducting educational design research (Second edition). Routledge/Taylor & Francis Group.
Metzger, S. A., & Paxton, R. J. (2016). Gaming History: A Framework for What Video Games Teach About the Past. Theory & Research in Social Education, 44(4), 532-564. https://doi.org/10.1080/00933104.2016.1208596
Minimumdoelen. (z.d.). Onderwijsdoelen. Geraadpleegd 3 maart 2024, van https://onderwijsdoelen.be
Mortelmans, D. (2020). Handboek kwalitatieve onderzoeksmethoden (Derde uitgave). Acco.
Nasir, S. M. M., Zamzamir, Z., Tajudin, N. M., Shafie, S., Ahmat, N., & Hasan, N. (2023). Game-Based Learning Kit Method in Isometric Transformations: Usability and Effects on Students’ Achievement and Motivation. International Journal of Educational Methodology, 9(2), 321-332. https://doi.org/10.12973/ijem.9.2.321
Nieveen, N., & Folmer, E. (2013). Formative evaluation in educational design research. In T. Plomp & N. Nieveen, Educational design research. Part A: an introduction (pp. 153-169). SLO.
Pawar, S., Tam, F., & Plass, J. L. (2019). Emerging Design Factors in Game-Based Learning: Emotional Design, Musical Score and Game Mechanics Design. In J. L. Plass, R. E. Mayer, & B. D. Homer (Red.), Handbook of game-based learning (pp. 347-365). The MIT Press.
Pintrich, P. R. (2000). The Role of Goal Orientation in Self-Regulated Learning. In Handbook of Self-Regulation (pp. 451-502). Elsevier. https://doi.org/10.1016/B978-012109890-2/50043-3
Plass, J. L., & Homer, B. D. (2019). Theoretical Foundations of Game-Based and Playful Learning. In J. L. Plass, R. E. Mayer, & B. D. Homer (Red.), Handbook of game-based learning (pp. 3-24). The MIT Press.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Plass, J. L., Mayer, R. E., & Homer, B. D. (Red.). (2019). Handbook of game-based learning. The MIT Press.
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023
Renninger, K. A., & Hidi, S. E. (2022). Interest development, self-related information processing, and practice. Theory Into Practice, 61(1), 23-34. https://doi.org/10.1080/00405841.2021.1932159
Rüth, M., Birke, A., & Kaspar, K. (2022). Teaching with digital games: How intentions to adopt digital game‐based learning are related to personal characteristics of pre‐service teachers. British Journal of Educational Technology, 53(5), 1412-1429. https://doi.org/10.1111/bjet.13201
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2019). Motivational Foundations of Game-Based Learning. In J. L. Plass, R. E. Mayer, & B. D. Homer (Red.), Handbook of game-based learning (pp. 153-176). The MIT Press.
Schrader, C. (2023). Serious Games and Game-Based Learning. In O. Zawacki-Richter & I. Jung (Red.), Handbook of Open, Distance and Digital Education (pp. 1255-1268). Springer Nature Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-19-2080-6_74
Schrier, K. (2018). Guiding Questions for Game-Based Learning. In J. Voogt, G. Knezek, R. Christensen, & K.-W. Lai (Red.), Second Handbook of Information Technology in Primary and Secondary Education (pp. 887-905). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-71054-9_59
Seixas, P., & Morton, T. (2013). The big six: Historical thinking concepts. Nelson Education.
Shakhmalova, I., & Zotova, N. (2023). Techniques for Increasing Educational Motivation and the Need to Assess Students’ Knowledge: The Effectiveness of Educational Digital Games in Learning English Grammatical Material. Journal of Psycholinguistic Research, 52(5), 1875-1895. https://doi.org/10.1007/s10936-023-09983-y
Shute, V. J., & Sun, C. (2019). Games for Assessment. In J. L. Plass, R. E. Mayer, & B. D. Homer (Red.), Handbook of game-based learning (pp. 491-512). The MIT Press.
Simpson, A. (2017). “Failure Is a Major Component of Learning Anything”: The Role of Failure in the Development of STEM Professionals. Journal of Science Education and Technology, 26(2), 223-237. https://doi.org/10.1007/s10956-016-9674-9
Sweller, J., & Paas, F. (2014). Implications of Cognitive Load Theory for Multimedia Learning. In R. Mayer (Red.), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (1ste dr., pp. 19-30). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9780511816819.003
Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games.
Thornhill-Miller, B., Camarda, A., Mercier, M., Burkhardt, J.-M., Morisseau, T., Bourgeois-Bougrine, S., Vinchon, F., El Hayek, S., Augereau-Landais, M., Mourey, F., Feybesse, C., Sundquist, D., & Lubart, T. (2023). Creativity, Critical Thinking, Communication, and Collaboration: Assessment, Certification, and Promotion of 21st Century Skills for the Future of Work and Education. Journal of Intelligence, 11(3), 54. https://doi.org/10.3390/jintelligence11030054
Van Boxtel, C., & Van Drie, J. (2018). Historical Reasoning: Conceptualizations and Educational Applications. In S. A. Metzger & L. M. Harris (Red.), The Wiley International Handbook of History Teaching and Learning (1ste dr., pp. 149-176). Wiley. https://doi.org/10.1002/9781119100812.ch6
Vandercruysse, S., & Elen, J. (2017). Towards a Game-Based Learning Instructional Design Model Focusing on Integration. In P. Wouters & H. Van Oostendorp (Red.), Instructional Techniques to Facilitate Learning and Motivation of Serious Games (pp. 17-35). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-39298-1_2
Vanhoof, J., Broek, M. V. de, Penninckx, M., Donche, V., & Petegem, P. V. (2021). Leerbereidheid van leerlingen aanwakkeren principes die motiveren, inspireren én werken. Acco.
Vermunt, J. D., & Verloop, N. (1999). Congruence and friction between learning and teaching. Learning and Instruction, 9(3), 257-280. https://doi.org/10.1016/S0959-4752(98)00028-0
VideoGameGeek. (2024, april 28). Videogame mechanics. https://videogamegeek.com/browse/videogamegenre
Vusić, D., & Geček, R. (2018). Instructional design in game based learning and applicationsused in educational systems. Tehnički Glasnik, 12(1), 11-17. https://doi.org/10.31803/tg-20180312141348
Wilschut, A., Straaten, D. van, & Riessen, M. van. (2023). Geschiedenisdidactiek: Handboek voor de vakdocent (Derde, herziene druk). Uitgeverij Coutinho.
Yusoff, A., Crowder, R., Gilbert, L., & Wills, G. (2009). A Conceptual Framework for Serious Games. 2009 Ninth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, 21-23. https://doi.org/10.1109/ICALT.2009.19
Yusoff, A., Crowder, R. M., Gilbert, L., & Wills, G. (2014). A Conceptual Design of Teacher-Learner Framework for Educational Serious Games. 1.
Žaludko, J. (2024, maart 11). Using (digital) games in class step by step.