En daar gaat de bel! Tijd om weer te verhuizen naar het zoveelste klaslokaal met de traditionele opstelling van stoelen en banken. De leerkracht staat vooraan al klaar om aan de les te beginnen en de invulboeken komen weer boven. Is dit het onderwijs van de toekomst? Motiveren we op deze manier de jongeren van vandaag én is dit de rol die ik als toekomstige leerkracht wil spelen? Of kan het ook anders?
Open samen de deuren naar een onbegrensde wereld, waar leren veel meer is dan boeken en duffe klaslokalen. Stap binnen in een tijdperk dat de verbeelding prikkelt en de toekomst vormgeeft!
Dit was mijn uitgangspunt om de driejarige opleiding educatieve bachelor secundair onderwijs aan te vatten. Ik wil als leerkracht het verschil maken. Vanuit mijn vakken elektriciteit, techniek en verdieping STEM wou ik afstappen van het alledaags klasgebeuren met als doel het inzetten van technologie en innovatie tijdens het ontwikkelen van mijn lessen. Om hieraan tegemoet te komen heb ik mijn bachelorproef geschreven rond het gebruik van virtual reality en educatieve games in het onderwijs.
Game on! Transformeer de leservaring.
De digitalisering is de laatste jaren zeer snel gegaan. Jongeren groeien op in een wereld vol technologie, waar alles blitsend en snel moet gaan. Dat maakt dat ze hier vaak sterker in zijn dan volwassenen. Een kracht van de jongeren van vandaag, maar ook een valkuil als je hier niet op een goede manier mee omgaat. De leraar van de toekomst heeft hierin een cruciale rol. Wat op een bepaald ogenblik innoverend en vernieuwend is, kan enige tijd later (mogelijks) al gedateerd zijn. De technologische evolutie maakt dan ook dat het onderwijs nooit meer zal zijn wat het ooit was.
De toekomstige leraar uitgedaagd!
Door zelf in het veld te staan en les te geven, besef ik des te meer welke impact technologie en de veranderende maatschappij heeft op de jongeren, het lesgebeuren en de context waarin onze jongeren opgroeien. Vanuit deze interesse en cultuurverandering kreeg mijn bachelorproef vorm. Ik ging op zoek naar de meerwaarde, sterke punten en valkuilen van het gebruik van toepassingen rond virtual reality en educatieve games in de klaspraktijk.
AI en VR: vriend of vijand?
Recent heeft artificiële intelligentie een belangrijke rol in ons leven en baant het zich meer en meer een weg binnen ons onderwijs. Om innoverend en vernieuwend te zijn binnen het bedrijfsleven of het onderwijs, zetten veel scholen de laatste tijd dan ook in op educatieve games, artificiële intelligentie en virtual reality. Dit met als doel zich te onderscheiden en op een innoverende manier hun product in de kijker te plaatsen en kennis over te dragen. Maar wat zijn virtual reality en educatieve games nu precies en hoe worden deze ingezet?
Een duik in bestaande literatuur en praktijken
Door verschillende vormen van literatuur te combineren tot een groter geheel was ik in staat de beginsituatie heel scherp te stellen. De verschillende onderwijsverstrekkers kwamen aan bod en er werd beroep gedaan op de wetenschap en voorgaande studies om de standpunten van de onderwijsverstrekkers te bevestigen of te ontkrachten. Deze manier van werken leidde voor mezelf tot een mooie beginsituatie voor de productontwikkeling. Zo blijft de bachelorproef niet enkel bij het onderzoeken en in kaart brengen wat verschillende partners zeggen over dit onderwerp, maar werd er ook ingezet op de uitbouw van didactische fiches bij verschillende soorten applicaties. Vanuit een nulmeting bij leerkrachten kon ik inzicht krijgen in de applicaties en tools die zij reeds gebruiken.
Mag het soms wat meer zijn?
Het bleef echter niet bij de ontwikkeling van de fiches. De didactische fiches werden voorgesteld aan de testschool, Sjabi secundair in Puurs-Sint-Amands waar ze enthousiast onthaald werden. Ze werden in de praktijk gebruikt om enerzijds een aantal elementen te kunnen borgen of bijsturen en anderzijds om de hiaten uit de fiches te halen. Je merkt pas dat er aanpassingen nodig zijn wanneer je de fiches ook echt toepast. Deze fiches worden ook ingezet om ondersteuning te bieden bij de didactische koffers met virtual reality brillen van RTC, maar ook bij educatieve games die de school gebruikt. Steeds wanneer de leerkrachten en leerlingen aan de slag gaan met de virtual reality toepassingen is het voor mij een fijn terugdenken aan deze testfase en ontwikkeling.
Wanneer je er niet genoeg van krijgt …
Al snel zijn leerkrachten vertrouwd met de didactische fiches en zien ze de meerwaarde in van deze productontwikkelingen. Onder het motto ‘een goede voorbereiding is het halve werk’ geven deze fiches richting en zin aan de les. Ze zorgen voor een succesverhaal bij zowel leerlingen als leerkrachten. Dit effect was enorm meetbaar wanneer de vraag kwam om voor de schooleigen projecten ook fiches te ontwerpen. Vanuit mijn eigen interesse én om jongeren van bij de start in het secundair onderwijs te laten kennis maken met AI en VR ontwikkelde ik als ‘kers op de taart’ een virtuele rondleiding door de school. Deze werd getest en onthuld bij het grote publiek tijdens infomomenten met leerlingen en ouders.
Klaar voor de toekomst!
Dit alles geeft mij een sterke basis in functie van de job die ik vandaag uitoefen, want naast lesgeven sta ik als verantwoordelijke in voor de ontwikkeling van een leerlijn voor STEM. Een leerlijn van de eerste kleuterklas t.e.m. het tweede middelbaar. De inzichten vanuit deze bachelorproef gebruik ik dagelijks om deze leerlijn met LEGO education voor de sjabi+ vzw uit te werken en vorm te geven.
Met een goedgevulde rugzak boordevol kennis, nieuwe vaardigheden en boeiende inzichten ben ik klaar voor de toekomst binnen het onderwijs en de nieuwe generatie. U toch ook?
Action Camera|360° Camera - App, Firmware Download. (2015, 9 juli). Insta360. Geraadpleegd op 8 mei 2024, van https://www.insta360.com/download Action Camera|360° Camera - App, Firmware Download. (2015, juli 9). Insta360. Geraadpleegd op 8 mei 2024, van https://www.insta360.com/download/app/studio2019 Action Camera|360° Camera - App, Firmware Download. (2015, juli 9). Insta360. Geraadpleegd op 8 mei 2024, van https://www.insta360.com/download/hotdownload?_gl=1*1t6r5du*_up*MQ..*_ga*MTgzODgwNzkyLjE3MTcyNTU3OTM.*_ga_ZMD D1VX0M1*MTcxNzI1NTc5My4xLjAuMTcxNzI1NTc5My4wLjAuMA..*_ga_7TV2BE92TS*MTc xNzI1NTc5My4xLjAuMTcxNzI1NTc5My4wLjAuMA all: Survio® - www.survio.com, & Broekaert, B. B. (2024, 15 maart). Survio® | Digitale tools en platvormen in de les. Survio®. Geraadpleegd op 20 maart 2024, van https://www.survio.com/survey/d/H7A6B5P4O9M0B6T9Q all: Survio® - www.survio.com, & Broekaert, B. B. (2024, maart 15). Survio® | Techniek leerkracht: Digitale tools en platvormen in de les. Survio®. Geraadpleegd op 20 maart 2024, van https://www.survio.com/survey/d/C4F2Z9I1O9T0Q6Z0E all: Survio® - www.survio.com. (2012). Rondleiding | Online Enquête Tool Gratis | Survio®. Survio®. Geraadpleegd op 15 maart 2024, van https://www.survio.com/nl/functies Bridge Builder AR. (2019). Geraadpleegd op 17 maart 2024, van https://apps.apple.com/us/app/bridge-builder-ar/id1480774775 Broekaert, B. B. (2024, mei 11). VR-rondleiding Sjabi secundair eerste graad. VRrondleiding Sjabi Secundair Eerste Graad. Geraadpleegd op 11 mei 2024, van https://vrrondleiding-sjabi.weebly.com/ Buiten de krijtlijnen - #37 | Karen Mouws over digitale creativiteit. (z.d.). Thomas More. https://dekrijtlijnen.transistor.fm/episodes/37-karen-mouws-over-digita… Buiten de krijtlijnen - #41 | Clo Willaerts over de digitale transformatie. (z.d.). Thomas More. https://dekrijtlijnen.transistor.fm/episodes/41-clo-willaerts-over-de-d…transformatie Buiten de krijtlijnen - #67 | Teacher Tapp #2 - Digitale tools in de klas. (z.d.). Thomas More. https://dekrijtlijnen.transistor.fm/episodes/67-teacher-tapp-2-digitale…klas Buiten de krijtlijnen - #69 | Carl Boel over Virtual Reality. (z.d.). Thomas More. https://dekrijtlijnen.transistor.fm/episodes/69-carl-boel-over-virtual-… CoSpaces Edu for kid-friendly 3D creation and coding. (z.d.). CoSpaces. Geraadpleegd op 24 november 2023, van https://www.cospaces.io/ Educatieve games: maak leren leuker & efficiënter | Simenco. (2021). Simenco. Geraadpleegd op 26 november 2023, van https://www.simenco.com/educatievegames/#:~:text=Educatieve%20games%20zijn%20eigenlijk%20een,een%20game%20i s%20tenslotte%20superleuk
Frederix, S. (2020, 13 maart). Virtual reality in de klas: “Er is al heel veel mogelijk” Klasse. Geraadpleegd op 26 november 2023, van https://www.klasse.be/219458/trendvirtual-reality-in-de-klas/ Gamification wat is het? En wat is de rol van motivatie binnen gamification? | oxida. (2018). Geraadpleegd op 22 november 2023, van https://www.oxida.be/nl/nieuws/gamification-wat-is-het-en-wat-is-de-rol…binnen-gamification Hoe dragen educatieve games bij aan de ontwikkeling van je kind? (2017, 15 september). Geraadpleegd op 26 november 2023, van https://www.mindscape.nl/blog/hoe-dragen-educatieve-games-bij-aan-de-on…van-je-kind Hopman, M. (2022, 19 januari). Hoe kunnen we virtual en augmented reality in ons dagelijks leven gebruiken? De MooiRooiKrant. Geraadpleegd op 26 november 2023, van https://www.mooirooi.nl/nieuws/commcercieel/60319/hoe-kunnen-we-virtual…augmented-reality-in-ons-dagelijks-lev Hour of Code - Wat ga jij maken? (2013, 9 december). Code.org. Geraadpleegd op 24 november 2023, van https://hourofcode.com/us/nl Kitchen Assembly on SideQuest - Oculus Quest Games & Apps including AppLab Games (Oculus App Lab). (2023, 2 juni). Geraadpleegd op 17 maart 2024, van https://sidequestvr.com/app/17550/kitchen-assembly KlasCement info@klascement.net. (z.d.). D-montage: Handleiding. KlasCement. Geraadpleegd op 14 maart 2024, van https://www.klascement.net/downloadbaarlesmateriaal/181573/dmontage-handleiding/ LEGO Education SPIKE. (z.d.). Geraadpleegd op 27 mei 2024, van https://spike.legoeducation.com/ Lessen met effect. (2023). PRO. - Katholiekonderwijs.Vlaanderen. Geraadpleegd op 3 mei 2024, van https://pro.katholiekonderwijs.vlaanderen/effectieve-didactiek/lessenmet-effect-inhoud Microsoft MakeCode for micro:bit. (z.d.-b). Microsoft MakeCode For Micro:Bit. https://makecode.microbit.org/ Onderzoek | LearnByGames. (2023). LearnByGames. Geraadpleegd op 22 november 2023, van https://husite.nl/learnbygames/onderzoek/ OneBonsai. (2023). Eerste Hulp Training in VR. Geraadpleegd op 20 maart 2024, van https://onebonsai.com/nl/vr-training/ehbo-training/ OneBonsai. (z.d.). VR fire safety training for companies - OneBonsai. Geraadpleegd op 17 maart 2024, van https://onebonsai.com/vr-training/vr-fire-training/ Rensink, W. (2019, 1 mei). Wat is Virtual Reality? Consumentenbond. Geraadpleegd op 22 november 2023, van https://www.consumentenbond.nl/smartphone/wat-is-virtualreality Roolvink, F. (2019, 9 augustus). Virtual Reality in het onderwijs - Grendel Games. Grendel Games. Geraadpleegd op 26 november 2023, van https://grendelgames.com/nl/virtual-reality-in-het-onderwijs/
RTC Antwerpen – Dé schakel tussen het bedrijfsleven en het onderwijs. (2007). RTC Antwerpen. Geraadpleegd op 5 februari 2024, van https://rtc-antwerpen.be/ SAVR. (2022). Geraadpleegd op 24 november 2023, van https://www.savr.nl/ SAVR. (2022). SAVR. Geraadpleegd op 17 maart 2024, van https://www.savr.nl/product Software and Downloads to Get You Started | LEGO® Education. (z.d.). LEGO® Education. Geraadpleegd op 27 mei 2024, van https://education.lego.com/nlnl/downloads/ Surma, T. S., & Kirschner, P. K. (2019). Wijze lessen (1ste editie). Ten Brink Uitgevers. Thinglink. (2010). ThingLink: Create unique experiences with interactive images, videos & 360° media. ThingLink: Create Unique Experiences With Interactive Images, Videos & 360&Deg; Media. Geraadpleegd op 19 maart 2024, van https://www.thinglink.com/ Tilt Brush by Google. (2016, 5 april). Geraadpleegd op 24 november 2023, van https://www.tiltbrush.com/ Tinkercad | From mind to design in minutes. (2011). Tinkercad. Geraadpleegd op 24 november 2023, van https://www.tinkercad.com/ Turing Tumble - Build Marble-Powered Computers. (z.d.). Turing Tumble - Build MarblePowered Computers. Geraadpleegd op 7 mei 2024, van https://upperstory.com/turingtumble/ Turing Tumble Simulator. (2016). Turing Tumble Simulator. Geraadpleegd op 7 mei 2024, van https://jessecrossen.github.io/ttsim/#s=13,17&z=32&cc=6&cr=8&t=3&sp=1&s… ata:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAA0AAAASCAYAAACAa1QyAAAAA XNSR0IArs4c6QAAAM1JREFUOE/tkzEOwjAMRX8W5o6Mzhk4QDtwkFbhHs1FIrX3YMjIhLhB MjIhTtBUBhKVJjAyYSlSYv8XK7EtrLVT27bgNQwDmqaBtRbR1n6tNUSEWOSch5SUgLgxxkO pp78AORGFUsrg3Ps5g5aCLNXLwRelTHVdpwyfgOgfxzE83vSHfvoRWutpXZu+71Pduq4L67g gogxy3kGShPEGilRW7wxadnWpOzhezBTBEsTjU4RYzGDJeN4EEMKBdjhXN2zue1yrI7YXj9O Xzp0BlEGTsHUafoQAAAAASUVORK5CYII= Upper Story EU. (2016). Upper Story EU. Geraadpleegd op 7 mei 2024, van https://store-eu.upperstory.com/a/downloads/- /b8ac466f9f332140/c47126b465c90704 Van Amerongen, M. (z.d.). Educatieve games: een verrijking voor het leren? - CLU. CLU. Geraadpleegd op 22 november 2023, van https://www.clu.nl/oeps-deze-pagina-is-nietgevonden/#:~:text=Educatieve%20games%20zijn%20een%20kruising,kennis%20en%2 Fof%20vaardigheden%20teweegbrengen Virtual reality en augmented reality | Volksgezondheid Toekomst Verkenning. (2018). Rijksinstituut voor Volksgezondheid en Milieu. Geraadpleegd op 26 november 2023, van https://www.vtv2018.nl/virtual-reality-en-augmented- %20reality#:~:text=In%20de%20nabije%20toekomst%20zal,waarschijnlijk%20veel%2 0mensen%20zal%20aanspreken Visible Learning - Home. (2016). Corwin Visible Learning. Geraadpleegd op 10 april 2024, van https://www.visiblelearningmetax.com/ VR Owl. (2022). Wat is virtual reality? Lees alles over VR hier! - VR Owl. Geraadpleegd op 22 november 2023, van https://www.vrowl.nl/wat-is-virtual-reality-vr/
VR Plant Journey on SideQuest - Oculus Quest Games & Apps including AppLab Games ( Oculus App Lab ). (2019). SideQuest. Geraadpleegd op 24 november 2023, van https://sidequestvr.com/app/12059/vr-plant-journey Weebly. (2007). Weebly is the easiest way to create a website, store or blog. Weebly.com. Geraadpleegd op 11 mei 2024, van https://www.weebly.com/ Wijngaarden, J. (2019, 24 maart). Virtual Reality: Het nieuwe klaslokaal? Geraadpleegd op 26 november 2023, van https://hbokennisbank.nl/details/sharekit_fontys:oai:surfsharekit.nl:fd…9172-e178c807dcb6 Wikipedia-bijdragers. (2019, 9 maart). Virtuele werkelijkheid. Wikipedia. Geraadpleegd op 26 november 2023, van https://nl.wikipedia.org/wiki/Virtuele_werkelijkheid Wonda - Create & Learn Together With AI. (2016, april). Wonda. Geraadpleegd op 7 mei 2024, van https://www.wondavr.com/ Wonda, & Broekaert, B. B. (2024, 7 mei). Wonda - 360 virtuele rondleiding - Sjabi secundair. Geraadpleegd op 7 mei 2024, van https://spaces.wondavr.com/embed/?course=10b437e0-0ca8-11ef-86aa-db6140… Wonda, & Broekaert, B. B. (2024, mei 7). Wonda -360 virtuele rondleiding - Sjabi secundair (zf). Geraadpleegd op 7 mei 2024, van https://euspaces.wondavr.com/embed/?course=f0fb6280-143a-11ef-b8ba-cd90e43ecb04 Wonda, & Broekaert, B. B. (2024, mei 7). Wonda -360 virtuele rondleiding - Sjabi secundair (mf). Geraadpleegd op 7 mei 2024, van https://euspaces.wondavr.com/embed/?course=10b437e0-0ca8-11ef-86aa-db614060436a XR in onderwijs. (z.d.). Thomas More. Geraadpleegd op 24 november 2023, van https://thomasmore.be/nl/xr-onderwijs