De klok tikt voor Maurice De Groot

Eline
Massart
  • Evelien
    Maes

De klok tikt voor Maurice De Groot

Hoe een escape room verpleegkundestudenten spelenderwijs beter laat leren

“In onze escape room kunnen studenten fouten maken zonder gevolgen, maar tegelijk leren ze hoe belangrijk elke beslissing in de zorg kan zijn.”

Wat als leren niet in de klas gebeurt, maar in een escape room? Aan de Odisee Hogeschool Sint-Niklaas ontwierpen twee verpleegkundestudenten een medische escape room: Maurice De Groots laatste uur. Hun doel? Studenten motiveren, samenwerking onder druk stimuleren en leren plezierig maken.

 

Maurice De Groots laatste uur

Stel je voor: je stapt een ziekenhuiskamer binnen. Voor je ligt Maurice De Groot, 75 jaar, herstellend van een zware operatie. Hij heeft een gecompliceerde wondinfectie en is drager van MRSA, een resistente bacterie. Binnen één uur moet je als team van verpleegkundestudenten zijn vitale functies meten, antibiotica berekenen en toedienen, en zijn wond correct verzorgen. Eén fout kan fataal zijn.

Geen stage, geen simulatiepop. Wel een escape room.

Met Maurice De Groots laatste uur brengen studenten verpleegkunde hun leerstof tot leven. Ze worden ondergedompeld in een spannend scenario waarin elke handeling telt en elke seconde belangrijk is.

 

Van idee naar praktijk

Eline Massart en Evelien Maes, laatstejaarsstudenten verpleegkunde, merkten tijdens hun opleiding dat klassieke hoorcolleges vaak weinig interactie boden.

“We wilden een manier vinden om de leerstof actiever en motiverender te maken,” vertellen ze.

Zo ontstond het idee om gamification – het toepassen van spelelementen in een niet-speelse context – in te zetten. Hun keuze viel op een escape room, omdat die samenwerking, tijdsdruk en probleemoplossend denken combineert.

Samen met docenten en een app-ontwikkelaar bouwden ze Maurice De Groots laatste uur: een ziekenhuiskamer vol puzzels, medische opdrachten en digitale hulpmiddelen.

 

Maurice wacht niet …

Bij de start krijgen studenten een introductiefilmpje en een korte kennistest. Daarna begint de race tegen de klok.

De kamer zelf is ingericht als een realistische ziekenhuiskamer. Er liggen verbanden, laboformulieren, bloedtransfusiezakken en medische apparatuur klaar. Via een speciaal ontwikkelde app krijgen studenten puzzels en opdrachten. Elke fout kost hen twee minuten straftijd.

De opdrachten zijn gebaseerd op concrete leerdoelen van het vak Labo 2 Heelkunde:

  • Correct gebruik van isolatiemateriaal;
  • Wondzorg en drainverzorging;
  • Interpreteren van laboresultaten;
  • Veilig toedienen van een bloedtransfusie;
  • Berekenen van medicatiedosissen.

Naast kennis testen de opdrachten ook samenwerking en communicatie. Studenten moeten elkaar voortdurend bijsturen en afspraken maken.

 

Een kleine stijging, een groot verschil

Het onderzoek werd uitgevoerd bij 32 tweedejaarsstudenten. Voor en na de escape room vulden ze een kennistest in. Daaruit bleek een lichte maar meetbare verbetering van gemiddeld 3%.

“Die stijging lijkt misschien beperkt, maar dat is niet de essentie,” benadrukt Eline.

“Belangrijker is dat studenten aangaven dat ze zich veel meer betrokken voelden bij de leerstof. Ze leerden niet passief, maar spelenderwijs en in team.”

De feedback van de deelnemers bevestigt dat beeld. “Dit was de eerste keer dat ik echt iets kon doen met een laboformulier, in plaats van het alleen maar in theorie te zien,” schreef een student.

Anderen noemden het “leerrijk, spannend en motiverend.”

 

Niet alles liep van een leien dakje

Toch waren er ook uitdagingen. De proefgroep was relatief klein en er was geen controlegroep. Bovendien meten de testen vooral theoretische kennis, terwijl samenwerking en kritisch denken moeilijker te vatten zijn in cijfers.

Maar dat doet niets af aan de meerwaarde, benadrukken de onderzoekers: “Het is net de combinatie van kennis én vaardigheden die deze methode zo krachtig maakt.”

 

Het spel is nog maar net begonnen

De officiële opening van Maurice De Groots laatste uur op 18 december 2024 lokte niet alleen studenten, maar ook TV Oost. De regionale zender bracht verslag uit met sfeerbeelden en interviews. Voor Eline en Evelien was dat een erkenning voor hun harde werk.

De escape room zal voortaan jaarlijks ingezet worden in het vak Labo 2 Heelkunde.

 

Meer dan gewoon “een spelletje”

Een spannend spel om levens te redden – het klinkt als een computerspel, maar voor deze studenten is het bittere ernst. Dankzij deze innovatieve escape room bereiden verpleegkundigen zich beter voor op de praktijk. Want in de echte zorg draait het net zo goed om kennis, samenwerking en snel handelen. En daar tikt de klok altijd door.

Een escape room klinkt misschien als een spelletje, maar de impact is serieus. In de zorg gaat het immers ook om kennis toepassen onder tijdsdruk, samenwerken en kritisch redeneren. Precies die vaardigheden traint dit project.

Of zoals een deelnemer het samenvatte: “Dit was de eerste keer dat leren voelde alsof we echt in een ziekenhuis stonden.”

Voor Eline en Evelien is dat de mooiste bevestiging dat hun experiment geslaagd is.

Bibliografie

Alija, M. J. C., López, M. I., Cao, M., Fernández-Castro, M., Garcia, S. P., Frutos, M., & Jiménez, J. M.
(2019). Impact of educational games on academic outcomes of students in the Degree in
Nursing. PloS One, 14(7), e0220388. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0220388
Escape room voor mensgerichte zorg | Broeders van Liefde. (z.d.).
https://broedersvanliefde.be/getuigenis/escape-room-voor-mensgerichte-z…
Kubin, L. (2020). Using an Escape Activity in the Classroom to Enhance Nursing Student Learning.
Clinical Simulation in Nursing, 47, 52–56. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2020.07.007
Morrell, B., & Eukel, H. (2020). Escape the Generational Gap: A Cardiovascular Escape Room for
Nursing Education. Journal Of Nursing Education, 59(2), 111–115.
https://doi.org/10.3928/01484834-20200122-11
Odisee. (2025). Heelkunde 2: Cursus voor studenten verpleegkunde, tweede jaar. Odisee Hogeschool.
Tavares, N. (2022). The use and impact of game-based learning on the learning experience and
knowledge retention of nursing undergraduate students: A systematic literature review.
Nurse Education Today, 117, 105484. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2022.105484
Van Gaalen, A. E. J., Brouwer, J., Schönrock-Adema, J., Bouwkamp-Timmer, T., Jaarsma, D., &
Georgiadis, J. R. (2020). Gamification of health professions education: a systematic review.
Advances in Health Sciences Education, 26(2), 683–711. https://doi.org/10.1007/s10459-020-
10000-3 
 

Download scriptie (5.04 MB)
Universiteit of Hogeschool
Odisee Hogeschool
Thesis jaar
2025
Promotor(en)
Ann De Block en Belinda Drieghe
Thema('s)