Naar de les in een virtuele wereld: dat kan!

Yoran
Pedros Y Salvador
  • Rianne
    Konings
  • Monica
    Panis
  • Amber
    Damen
  • Arne
    van den Bergh
  • Ella-Victoria
    Feremans

Helpt technologie zoals Social Virtual Reality (SVR) leerlingen écht beter leren?

Beeld je in, je werkboek Wereldoriëntatie wordt omgetoverd tot een wereld waarin je zelf op ontdekking kan gaan.

SVR staat nog maar in zijn kinderschoenen binnen het basisonderwijs, maar de eerste resultaten zijn positief. Met de juiste infrastructuur, (technische) ondersteuning en didactische aanpak kan SVR een vaste plek krijgen in de klas. Al is het aan scholen en lerarenopleidingen om dit kwalitatief verder te ontwikkelen.

Wat is Social Virtual Reality ?

SVR is een online wereld waarin je in interactie kunt gaan met andere deelnemers in diezelfde virtuele wereld. Je kan elkaars avatars waarnemen, je kan communiceren, samen spelen of samenwerken, alsof je elkaar echt ontmoet, maar dan via een digitale omgeving.

Ruimte exploreren via VRbril

Maar waarom eigenlijk SVR?

Met SVR kan je leerlingen onderdompelen in een realistische en interactieve wereld, met als doel moeilijke of abstracte leerstof concreter en visueler maken. Het sociale aspect verbetert de samenwerking tussen de leerlingen.

VR-ruimte hedendaagse conflicten 

 

 

 

 

 

SVR-ruimte: Hedendaagse conflicten

 

Nieuwe mogelijkheden met VR

Een virtuele reis door het menselijk lichaam, het meemaken van een historische gebeurtenis of oefenen in het verkeer zonder gevaar zijn enkele voorbeelden van VR in de klas.

Stap voor stap naar een SVR-wereld

Deze stappen werden doorlopen binnen het onderzoek:

  1. Literatuurstudie over digitalisering en VR: de actuele toepassingen, de voor- en nadelen, de vormen, mediawijsheid, ...
  2. Ontwikkeling van sociaal virtuele ruimtes in het softwareprogramma Mozilla Hubs, voor zowel het onderzoek als voor een Erasmusproject in Finland en Spanje.
  3. Testen in drie basisscholen, met 20 leerlingen uit de derde graad lager onderwijs.
  4. De thema’s waren Tweede Wereldoorlog en hedendaagse conflicten. Tijdens het onderzoek werd gekeken naar hoe de leerlingen de ruimte gebruikten, wat ze ervan leerden en welke moeilijkheden ze tegenkwamen.

Leerlingen zien veel kansen in SVR, maar ook uitdagingen

We hebben twintig leerlingen gevraagd naar hun ervaring met SVR en daar kwamen duidelijke bevindingen uit.

Het bleek dat SVR in veel vakken gebruikt kan worden, zoals geschiedenis, wiskunde en taal. Zo vertelden zestien van de twintig leerlingen dat het echt een meerwaarde was. Veel leerlingen gaven dan ook aan dat ze gemotiveerder waren en beter opletten dan bij de traditionele manier van leren.

Daarnaast sprak het maken van de avatar aan, omdat de leerlingen daardoor meer het gevoel kregen dat ze zelf de touwtjes in handen hadden.

Het sociale aspect kon ook zes leerlingen bekoren.

Toch waren er ook nadelen: zes leerlingen hadden moeite met de navigatie en bij evenveel werkte technisch niet alles zoals het moest. Daarbij merkten leraren bovendien dat het maken van sociaal virtuele ruimtes veel tijd kost en dat er nog geen kant-en-klare virtuele lessen beschikbaar zijn.

Ruimte exploreren via computer

Zo maak je van SVR een echt succes

Om SVR op een kwaliteitsvolle manier in de klas in te voeren zijn er enkele voorwaarden:

  • Gebruiksvriendelijkheid: eenvoudige bediening en stabiele werking.
  • Educatieve bibliotheek: kant-en-klare SVR-ruimtes die aansluiten bij de leerdoelen.
  • Nascholing en ondersteuning: begeleiding en informatie voor leerkrachten om dit in goede banen te leiden.
  • Doelen bereiken: SVR moet een meerwaarde kunnen bieden binnen de bestaande lessen.

    SVR heeft duidelijk een groot potentieel, maar zal stapsgewijs moeten aangebracht worden. Het is geen vervanging van gewone lessen, maar een aanvulling. Traditionele methodes blijven nodig, maar SVR kan leerstof op een concretere, meer motiverende en inclusievere manier overbrengen.

    VR-ruimte Tweede Wereldoorlog

     

     

     

     

     

     

    SVR-ruimte: Tweede Wereldoorlog

     

Eén ding is zeker: wie in een SVR-ruimte stapt, ziet dat leren nooit meer hetzelfde hoeft te zijn.

Bibliografie

Aiastui, E. B., Arruti, A., & Morillo, R. C. (2021). A systematic literature review about the level of digital competences defined by DigCompEdu in higher education. Aula Abierta, 50(4), 841–850. https://doi.org/10.17811/rifie.50.4.2021.841-850 

B·U·T. (2024, 25 maart). Virtual reality (VR) applications for B2B and industry. B·U·T. https://but.digital/be-en/services/technologies/virtual-reality- vr?gad_source=1&gclid=Cj0KCQjwncWvBhD_ARIsAEb2HWyZwCJIkqwKGcLTPOSW2eszUTh_SjUN IOG32dzAF9suf7QTPE2RwIaAs_KEALw_wcB 

B·U·T. (2024, 25 maart). Virtual reality (VR) applications for B2B and industry. B·U·T. https://but.digital/be-en/services/technologies/virtual-reality- vr?gad_source=1&gclid=Cj0KCQjwncWvBhD_ARIsAEb2HW- yZwCJIkqwKGcLTPOSW2eszUTh_SjUNIOG32dzAF9suf7QTPE2RwIaAs_KEALw_wcB 

Baert. (z.d.). Virtual reality in het onderwijs? Alles wat je moet weten over VR! Ontdek ClassVR. https://www.baert.com/nl/blog/virtual-reality-onderwijs-class-vr/ 

Beleef een onvergetelijke VR experience | The Park. (z.d.). The Park Playground VR. https://www.theparkplayground.com/nl-be 

Bos, N., & De Beijer, R. (2023, 25 januari). In zeven minuten bijgepraat over. . . de inzet van Virtual Reality (VR). https://hbokennisbank.nl/details/sharekit_inholland:oai:surfsharekit.nl…- 43cd-91e7-efd053fc8b2a?q=slag 

Bravou, V., Oikonomidou, D., & Drigas, A. S. (2022). Applications of virtual reality for autism inclusion. A review. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8425328 

Chiţu, I. B., Tecău, A. S., Constantin, C., Tescaşiu, B., Brătucu, T., Brătucu, G., & Purcaru, I. (2023). Exploring the Opportunity to Use Virtual Reality for the Education of Children with Disabilities. Children, 10(3), 436. https://doi.org/10.3390/children10030436 

Current and future applications of virtual reality for medicine. (1998, 1 maart). IEEE Journals & Magazine | IEEE Xplore. https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/662873 

De Redactie. (20 juli 2023). Immersieve technologie. [20 paragrafen]. [Online artikel]. Beschikbaar: https://www.kennisnet.nl/technologische-innovatie/immersive-technologie/ 

DigCompEdu: Europees referentiekader voor digitale competenties van leraren. (z.d.). www.vlaanderen.be. https://www.vlaanderen.be/kenniscentrum- digisprong/themas/professionalisering/digcompedu-europees-referentiekader-voor-digitale- competenties-van-leraren 

Eriksson, T. (2021). Failure and success in using Mozilla Hubs for online teaching in a movie production course. In J. E. A. Baalsrud Hauge, M. Caserman, & T. Riedel (Eds.), Proceedings of the 7th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN 2021) (pp. 285– 292). Immersive Learning Research Network. https://research.chalmers.se/en/publication/526252 

Europese Unie & Europese Commissie. (2021). Digitale transformatie in het Vlaams onderwijs: hervorming van de ICT-teams in scholen. In Rapport Taak 2 – Stand van Zaken op het Vlak van ICT- coördinatie En -beleid [Report]. https://onderwijs.vlaanderen.be/sites/default/files/2022- 02/Rapport%20taak%202%20-%20Stavaza%20ICT%20coordinatie%20en%20beleid_finaal.pdf 

Frederix, S. (2024, 15 oktober). Virtual reality in de klas: “Er is al heel veel mogelijk” Klasse. https://www.klasse.be/219458/trend-virtual-reality-in-de-klas/ 

Freina, I., & Ott, M. (2015). A literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives. The international scientific conference elearning and software for education(Vol. 1),p. 133. Geraadpleegd 15 april 2024 https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/36979994/ https://www.ejmste.com/article/virtual-technologies-trends-in-education-4674 https://www.klasse.be/219458/trend-virtual-reality-in-de-klas/ 

Improve Students’ Learning Through Virtual Reality. IEEE Access, 9, 21059–21070. https://doi.org/10.1109/access.2021.3051275 

Kaufmann, H., Schmalstieg, D., & Wagner, M. G. (2000). Construct3D: A Virtual Reality Application for Mathematics and Geometry Education. Education And Information Technologies, 5(4), 263–276. https://doi.org/10.1023/a:1012049406877 

Kenniscentrum Digisprong. (2022). Digisnap: Snel en eenvoudig zicht op de digitale maturiteit van jouw school. Lieten, I., & Smet, P. (z.d.). Conceptnota Mediawijsheid. In Conceptnota Mediawijsheid. https://www.vlaanderen.be/cjm/sites/default/files/2020-02/conceptnota-mediawijsheid.pdf 

Martín-Gutiérrez, J., Luis, C. E. M., Añorbe-Díaz, B., & González-Marrero, A. (2017). Virtual Technologies Trends in education. Eurasia Journal Of Mathematics Science And Technology Education, 13(2). https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00626a 

Melinda, V., & Widjaja, A. E. (2022). Virtual reality applications in education. International Transactions On Education Technology, 1(1), 68–72. https://doi.org/10.33050/itee.v1i1.194 

Muskan. (z.d.). 5 Applications of Virtual Reality in Education | Analytics Steps. https://www.analyticssteps.com/blogs/5-applications-virtual-reality-education 

Oubibi, M., & Hryshayeva, K. (2024). Effects of virtual reality technology on primary school students’ creativity performance, learning engagement and mental flow. Education And Information Technologies. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12766-0 

Puggioni, M., Frontoni, E., Paolanti, M., & Pierdicca, R. (2021). ScoolAR: An Educational Platform to 

Rauschnabel, P. A., Felix, R., Hinsch, C., Shahab, H., & Alt, F. (2022). What is XR? Towards a framework for augmented and virtual reality. Computers in human behavior, 133, 107289. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S074756322200111X 

Reality, P. (2023, 26 oktober). How are VR and AR Used In Education: 20 Real-life Applications. PROVEN Reality. https://provenreality.com/education/how-are-vr-and-ar-used-in-education/ 

Redactie. (2024, 14 augustus). De impact van augmented reality en virtual reality in het basisonderwijs. wij-leren.nl. https://wij-leren.nl/augmented-reality-virtual-reality-basisonderwijs-ar-vr- effectiviteit.php 

Roblox. (z.d.). https://create.roblox.com/landing 

Schipperheijn, K. (2019, 5 april). De digitale school, hype of noodzaak? - sCooledu. sCooledu. https://www.scooledu.org/de-digitale-school-hype-noodzaak/ 

Sharar, S. R., Miller, W. M., Teeley, A. M., Soltani, M., Hoffman, H. G., Jensen, M. P., & Patterson, D.R. (2008). Applications of virtual reality for pain management in burn-injured patients. Expert Review Of Neurotherapeutics, 8(11), 1667–1674. https://doi.org/10.1586/14737175.8.11.1667 

Sparkx | Beleef 50 sporten op 1 plek. (2025, 2 april). Sparkx. https://sparkx.com/?gad_source=1&gad_campaignid=20390898663&gbraid=0AAAAApl1Ja6n9t- SV6NkTppReCUTFK8xu&gclid=CjwKCAjwl_XBBhAUEiwAWK2hzrHJuV- VFc59iFZdBOVFci8T1slkArYXB5t-LwRGX9-EYGRwV0MByhoChhMQAvD_BwE 

TrustRadius, Best free virtual reality software (Unity, Sketchfab, CloudPano). https://www.trustradius.com/virtual-reality?f=0 

Van Gastel-Firet, A. (2022, 28 december). Zo maak je stappen in digitalisering. Onderwijs van Morgen. https://www.onderwijsvanmorgen.nl/zo-maak-stappen-digitalisering/ 

Verweire, E. (z.d.). Virtual reality in het onderwijs. https://vrindeklas.be/wp- content/uploads/sites/28/2021/04/Eos-VR-in-de-klas.pdf 

VRkeer - welkom. (z.d.). https://vrkeer.app/ 

Waarom Social XR en de metaverse ons leven binnenkort op de kop zet. (z.d.). tno.nl/nl. https://www.tno.nl/nl/digitaal/digitale-infrastructuren/social-xr-extended-reality-afstanden/#:~:text=Wat%20is%20Social%20XR%20(eXtended,collega%20die%20voor%20je%20zit.  

Wang, J. (2012). Research on Application of Virtual Reality Technology in Competitive Sports. Procedia Engineering, 29, 3659–3662. https://doi.org/10.1016/j.proeng.2012.01.548  

Download scriptie (1.05 MB)
Universiteit of Hogeschool
AP Hogeschool Antwerpen
Thesis jaar
2025
Promotor(en)
Roel Janssen