Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Het personaliseren van motivationele strategieën en gamificationtechnieken m.b.v. recommendersystemen

Jeroen Ooge
Wiskunde kampt met een imagoprobleem en leerlingen van het middelbaar onderwijs hebben nood aan flexibele oefenomgevingen op maat. Wiski is het eerste gratis online leerplatform dat met gepersonaliseerde gamification jongeren wil motiveren om wiskunde-oefeningen op te lossen.

GoGreen: het effect van een gamified applicatie op motivatie en duurzame gedragsverandering

Leen Van Houdt
Deze masterproef onderzoekt of een gamified applicatie er in kan slagen gebruikers te motiveren om duurzame gewoontes te creëren en vol te houden. Hierbij wordt ook geëvalueerd welke ontwerpelementen gebruikers als motiverend ervaren. Deze applicatie wordt ontwikkeld met behulp van een iteratief ontwerpproces dat de gebruiker centraal stelt.

Stemapp voor de student leraar - ontwikkeling en toetsing van risicobepaling en advisering

Barbara Dewit Jente Verbesselt
Recente studies tonen aan dat studenten aan de lerarenopleiding een groot risico lopen op de ontwikkeling van stemproblemen. Deze masterproef wil tegemoetkomen aan de nood om stemvorming te integreren in de lerarenopleiding, via de ontwikkeling van een applicatie met adviezen rond stem en stemrisico’s voor studenten aan de lerarenopleiding, gebaseerd op het stemergonomisch model. In het kader van de masterproef werd de app Stemplate ontwikkeld.

Gamified websurveys: De toekomst voor academisch onderzoek?

David Vandenbroeck
In deze thesis wordt aan de hand van een korte literatuurstudie en een online experiment onderzocht of gamification een meerwaarde kan bieden bij het uitvoeren van een academische websurvey.

‘Serious games’: kunnen we door kinderen, met familiaal risico op dyslexie, te laten gamen, hun fonologisch bewustzijn verhogen?

Franseska Hoogewys
Er werd in samenwerking met Universiteit Gent en Toivo Glatz een interventiestudie opgezet waarbij werd nagegaan of men via GraphoGame (een serious game) het fonologisch bewustzijn kan verhogen van kinderen met een familiaal risico op dyslexie (in het 1e leerjaar).