Het gebruik van serious games binnen het psychologisch werkveld: een nieuwe trend

Tessa Vanspauwen
Persbericht

Het gebruik van serious games binnen het psychologisch werkveld: een nieuwe trend

In de huidige samenleving waar de digitalisering sterk naar voor komt, zal men steeds trachten manieren te zoeken die de kwaliteit van het leven verbeteren. Dit geldt ook voor het inkorten van de lange wachtlijsten binnen de psychologische hulpverlening. De balans tussen vraag en aanbod ligt niet meer in evenwicht. Serious games werden ontwikkeld om dit probleem te verhelpen. Maar wat werkt er nu juist in een serious game? Welke factoren spelen mee in de aantrekkelijkheid en effectiviteit van deze behandelingsvorm? Zijn er bepaalde randvoorwaarden waar een serious game aan moet voldoen om succesvol geïmplementeerd te kunnen worden? Serious games kunnen ingezet worden bij kinderen maar ook bij volwassenen en ouderen, maar zijn ze voor allen even effectief? In deze bachelorproef werd literatuur opgezocht over studies dat hieromtrent onderzoek hebben gedaan. Hierin geven we een overzicht van de recente stand van zaken, waarbij op een kritische manier wordt gekeken naar de huidige studies en ontwikkelingen. Er bestaat heel wat controversie rond de discussie of serious games een plaats zullen veroveren als erkende behandelingsvorm. Men kan nog geen duidelijke conclusie stellen dat de bevonden effecten genoeg zijn om te fungeren als zelfstandige therapievorm.  Door de recentelijkheid van het onderwerp en de hoge nood aan een effectieve behandelingsvorm dat veel mensen op korte tijd kan bereiken, zal deze bachelorproef zeker een meerwaarde kunnen betekenen.

Bibliografie

Annetta, L. A. (2010). The "I's" have it: a framework for serious educational game design. Review of General Psychology, 14 (2), 105-112.

Barkley, R. A. (2006). Attention-Deficit Hyperactivity Disorder. A Handbook for diagnosis and treatment (3rd ed.). New York: Guilford Press.Bartholomeus, E. (2012). The magic game circle as a tool. Ellis in Wonderland. Retrieved from http://ellisinwonderland.nl/wordpress/site/wpcontent/uploads/2012/11/ma…, I. L., Kato, P. M., Marin-Bowling, V. M., Guthrie, N., & Cole, S. (2007). Improvement in cancer-related knowledge following use of a psychoeducational videogame for adolescents and young adults with cancer. Journal of Adolescent Health, 41, 263-270.Blunt, R. (2009). Do serious games work? Results from three studies. e-Learn Magazine. Retrieved from http://elearnmag.acm.org/featured.cfm?aid=1661378.Bocklandt, P. (2011). Niet alle smileys lachen: onlinehulp in eerstelijns welzijnswerk. Acco.Bombosch, B., & Van Dam, L. (2010). Virtuele realiteitstherapie. Neuropraxis, 14 (5), 143-146.Brezinka, V., & Heyns, E. (2010). Schateiland - een gedragstherapeutisch computerspel. Kind en Adolescent Praktijk, 9 (1), 14-20.Bromet, E., Andrade, L., Hwang, I., Sampson, N., Alonso, J., Girolamo, G. de, . . . Kessler, R. (2011). Cross-national epidemiology of DSM-IV major depressive episode.BMC Medicine, 9 (90). Retrieved from http://www.biomedcentral.com/1741-7015/9/90Calear A. L., Christensen H., Mackinnon A., Griffiths K. M., & O’Kearney R. (2009). The YouthMood project: a cluster randomized controlled trial of an online cognitivebehavioral program with adolescents. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 77 (6), 1021-1032.De Stoop, C. (2012). Ruim 500 psychiaters te kort. Knack. Retrieved from http://www.knack.be/nieuws/belgie/ruim-500-psychiaters-te-kort/article-…, K. (2012). Al gamend ADHD onder controle krijgen. De Standaard. Retrieved from http://www.standaard.beGa voor geluk VZW (2006). Suïcidecijfers in Vlaanderen. Retrieved from http://www.gavoorgeluk.be/2012/01/27/609/Heeter, C., Lee, Y-H., Magerko, B., & Medler, B. (n.d.) Impacts of forced serious game play on vulnerable subgroups.Kato, P. M. (2010). Video games in health care: Closing the gap. Review of General Psychology, 14, 113-121. Kato, P. M., Cole, S. W., Bradlyn, A. S., & Pollock, B. H. (2008). A video game improves behavioral outcomes in adolescents and young adults with cancer: a randomized trail. Pediatrics, 122 (2), e305-e317.Kostoulas, T., Mporas, I., Kocsis, O., Ganchev, T., Katsaounos, N., Santamaria, J., Jimenez-Murcia, S., Fernandez-Aranda, F., & Fakotakis, N. (2012). Affective speech interface in serious games for supporting therapy of mental disorders. Expert Systems with Applications, 39, 11072-11079.Leroy, C. (2006). Spelenderwijs: spel en speelsheid in de psychoanalytische ruimte. Studiedag Vlaamse Vereniging voor Psychoanalytische Therapie. Kortenberg. Tijdschrift voor Psychotherapie, 32, 139-144.Leur, T. de (2012). Geduld van de tv-kijkers is op. Het Nieuwsblad. Retrieved from http://www.nieuwsblad.be/article/detail.aspx?articleid=663P5TP6Merry, S., Stasiak, K., Shepherd, M., Frampton, C., Fleming, T., & Lucassen, M. (2012). The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non inferiority trial. British Medical Journal, 344, 2598.Mijland, E., & Kisjes, H. (2011). Speel, en gij zult gezond worden. Onderwijs en gezondheidszorg, 35 (6), 3-6.Miranda, J., Alvarez, X., Orvalho, J., Guttierez, D., Sousa, A., & Orvalho, V. (2012). Sketch express: a sketching interface for facial animation. Computers & Graphics, 36, 585-595.Prins, P. (2010). ADHD, stand van zaken. Symposium Centrum ZitStil. Edegem.Prins, P., Ponsioen, E., Ten Brink, E. (2011). Gebruik je hersens! Het verbeteren van executieve functies bij kinderen door oefening en training. De Psycholoog, 46 (11), 38-48.Project 'HealSeeker': serious game voor kinderen met ADHD (2012). De Standaard. Retrieved from http://www.zitstil.be/nieuws/actualiteit/3569-03072012healseekerserious…, T., Stallard, P., & Velleman, S. (2010). Computerised cognitive behavioural therapy for the prevention and treatment of depression and anxiety in children andadolescents: a systematic review. Clinical Child and Family Psychology Review, 13 (3), 275-290.Rieber, L. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology Research and Development, 44, 43-58.Schalken, F. (2010). Handboek online hulpverlening. Hoe onpersoonlijk contact heel persoonlijk wordt. Houten: Bohn Stafleu van Loghum.Sells, W., & Blum, R. (1996). Morbidity and mortality among US adolescents: an overview of data and trends. American Journal of Public Health, 86 (4), 513-519.VGChartz (2013). Game Database. Retrieved from http://www.vgchartz.com/gamedb/Wolters, W. (2012). Health games: meer inzicht in nut & effectiviteit hard nodig. Frankwatching. Retrieved from http://www.frankwatching.com/archive/2012/11/16/health-games-meer-inzic…

Universiteit of Hogeschool
Toegepaste Psychologie
Lessius Hogeschool
Publicatiejaar
2013
Kernwoorden
@tessavsp
Share this on: