Lara Croft, Princess Zelda en andere 'virtuele babes': De impact van seksualiserende videogames op zelfobjectivering, ...

Michiel Vandepaer
De virtuele naakte waarheidMet de komst van Grand Theft Auto V is het weer een hot topic geworden. Seks en bloot lijken niet meer weg te denken uit de hedendaagse computerspellen.  Met 64% van de jongeren tussen 9 en 18 jaar die videogames spelen wordt de seksualisering (vrouwen met smalle taille en grote borsten, extreem gespierde mannen) in videogames al snel een ‘maatschappelijk’ probleem.Om deze reden werd daarom de mogelijke invloed van dit soort videogames nagegaan.

Lara Croft, Princess Zelda en andere 'virtuele babes': De impact van seksualiserende videogames op zelfobjectivering, ...

De virtuele naakte waarheid

Met de komst van Grand Theft Auto V is het weer een hot topic geworden. Seks en bloot lijken niet meer weg te denken uit de hedendaagse computerspellen.  Met 64% van de jongeren tussen 9 en 18 jaar die videogames spelen wordt de seksualisering (vrouwen met smalle taille en grote borsten, extreem gespierde mannen) in videogames al snel een ‘maatschappelijk’ probleem.

Om deze reden werd daarom de mogelijke invloed van dit soort videogames nagegaan. De invloed werd gemeten aan de hand van een experiment, gevolgd door een vragenlijst.In de eerste plaats werd nagegaan of het spelen van een seksualiserend computerspel een invloed had op de zelfobjectivering van jongeren. Dit is de mate waarin de jongeren zichzelf als seksobject gaan zien.In de tweede plaats werd onderzocht of de jongeren andere jongens en meisjes meer gingen objectiveren na het spelen.In de derde plaats werd gekeken naar de aanvaarding van gender stereotiepe seksuele attitudes.

Het computerspel dat werd gekozen voor het experiment was een Japans actiespel, ‘Story of Arado’ genaamd. Wat dit spel uitermate geschikt maakte was het feit dat er met drie personages gespeeld kon worden: een geseksualiseerd mannelijk personage, een geseksualiseerd vrouwelijk personage, en een controlepersonage. Dit maakte het mogelijk om twee experimentele en een controleconditie te installeren.

De resultaten tonen aan dat spelen met een geseksualiseerd vrouwelijk personage tot een significant hogere zelfobjectivering leidde in tegenstelling tot het spelen met een controlepersonage.Met betrekking tot objectivering werd een interessant interactie-effect vastgesteld. Het lijkt er op dat het spelen met een personage van het tegenovergestelde geslacht resulteerde in een significant verhoogde objectivering van andere jongens.Wat betreft de objectivering van andere meisjes lijkt enkel geslacht een significante voorspeller te zijn, in die zin dat jongens andere meisjes significant meer objectiveren dan meisjes.Gender stereotype seksuele attitudes ten slotte lijken positief beïnvloed te worden door het spelen met een geseksualiseerd vrouwelijk personage.

Wat dit onderzoek doet verschillen van zijn soortgenoten situeert zich op twee vlakken.Ten eerste werd het onderzoek uitgevoerd bij jonge adolescenten (12 tot 14 jaar), terwijl in de meeste andere onderzoeken vaker gewerkt wordt met studenten als proefpersonen.Ten tweede werd een experiment uitgevoerd waardoor het effect van een seksualiserend computerspel na de blootstelling gemeten kon worden.

De discussie kan dan gevoerd worden of het naakt in de videogames verantwoord kan worden. De schadelijke effecten ervan op bepaalde aspecten van het zelfbeeld van jongeren zijn in dit onderzoek vastgesteld. Hopelijk komen deze resultaten ooit onder de ogen van game-ontwikkelaars en beseffen ze de impact van hun geseksualiseerde personages op de jonge generatie van gamers.

Bibliografie

Arnett, J.J. (1995). Adolescents' Uses of Media for Self-Socialization. Journal of Youth and Adolescence, 24 (5), pp. 519-533. Plenum Publishing Corp.

Aubrey, J.S. & Frisby, C.M. (2011). Sexual Objectification in Music Videos: A Content Analysis Comparing Gender and Genre. Mass Communication and Society, 14 (4), pp. 475-501. Routledge.

Aubrey, J.S. (2006). Effects of Sexually Objectifying Media on Self-Objectification and Body Surveillance in Undergraduates: Results of a 2-Year Panel Study. Journal of Communication, 56 (3), pp. 366–386. Blackwell Publishing, UK.

Bandura, A. (1989). Social Cognitive Theory. In R. Vasta (Ed.), Six Theories of Child Development. Annals of Child Development, 6, pp. 1-60. CT: JAI Press, Greenwich.

Bandura, A. (2001). Social Cognitive Theory of Mass Communication. Mediapsychology, 3, pp. 265–299. Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

Barlett, C.P. & Harris, R.J. (2008). The Impact of Body Emphasizing Video Games on Body Image Concerns in Men and Women. Sex Roles, 59 (7-8), pp. 586-601. Springer, New York.

Beasley, B. & Standley, T.C. (2002). Shirts Vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games. Mass Communication & Society, 5 (3), pp. 279-293. Taylor & Francis.

Beck, V.S., Boys, S., Rose, C. & Beck, E. (2012). Violence Against Women in Video Games: A Prequel or Sequel to Rape Myth Acceptance? Journal of Interpersonal Violence, 27(15), pp. 3016-3031. Sage Publications, Inc., CA, USA.

Beelen, C. (06.02.2012). E-Nieuwsbrief internationalisering/E-newsletter Internationalisation 9. [12.03.2013, KU Leuven: http://wet.kuleuven.be/internationalisering/nieuwsbrief/editie-9 ] 68

Boxley, J., Lawrance, L. & Gruchow, H. (1995). A preliminary-study of 8th grade students’ attitudes towards rape myths and women’s roles. Journal of School Health, 65(3), pp. 96-100. Amer. School Health Assoc., OH, USA.

Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O’Connor, A. & Collins, M. (2007). Social Evaluations of Stereotypic Images in Video Games: Unfair, Legitimate, or "Just Entertainment"? Youth Society, 38 (4), pp. 395-419. Sage Publications Inc., Thousand Oaks, CA, USA.

Briere, J., Malamuth, N. & Check, J.V.P. (1985). Sexuality and Rape-Supportive Beliefs. International Journal of Women’s Studies, 8, pp. 398-403. Eden Press Womens Publ Inc., Montreal, Canada.

Calogero, R.M., Pina, A., Park, L.E. & Rahemtulla, Z. (2010). Objectification Theory Predicts College Women’s Attitudes Toward Cosmetic Surgery. Sex Roles, 63 (1-2), pp. 32-41. Springer/Plenum Publishers, NY, USA.

Daniel, S. & Bridges, S.K. (2010).The drive for muscularity in men: Media influences and objectification theory. Body Image, 7(1), pp. 32-38. Elsevier Science BV, NL.

Davies, M., Gilston, J. & Rogers, P. (2012). Examining the Relationship Between Male Rape Myth Acceptance, Female Rape Myth Acceptance, Victim Blame, Homophobia, Gender Roles, and Ambivalent Sexism. Journal of Interpersonal Violence, 27 (14), pp. 2807-2823. Sage Publications Inc., CA, USA.

Dietz, T.L. (1998). An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles, 38 (5-6), pp. 425-442. Plenum Publ. Corp., New York. 69

Dill, K.E. & Thill, K.P. (2007). Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. Sex Roles, 57 (11-12), pp. 851-864. Springer/Plenum Publ., New York.

Dill, K.E., Brown, B.P. & Collins, M.A. (2008). Effects of exposure to sex-stereotyped video game characters on tolerance of sexual harassment. Journal of Experimental Social Psychology, 44 (5), pp. 1402-1408. Elsevier, San Diego, USA.

Dill, K.E., Gentile, D.A., Richter, W.A. & Dill, J.C. (2005). Violence, sex, race and age in popular video games: A content analysis. In E. Cole & J. Henderson Daniel (Eds.), Featuring females: Feminist analyses of the media. Washington, DC: American Psychological Association.

Downs, E. & Smith, S.L. (2010). Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis. Sex Roles, 62 (11-12), pp. 721-733. Springer/Plenum Publ., New York.

Entertainment Software Association (2012). The Transformation of the Video Game Industry. [03.12.2012, Entertainment Software Association: http://www.theesa.com/games-improving-what-matters/transformation.asp]

Field, A. (2009). Discovering Statistics Using SPSS, Third Edition. Sage Publications, Ltd.

Fox, J. & Bailenson, J.N. (2009). Virtual Virgins and Vamps: The Effects of Exposure to Female Characters’ Sexualized Appearance and Gaze in an Immersive Virtual Environment. Sex Roles, 61, pp. 147-157. Springer Science + Business Media.

Fredrickson, B.L. & Roberts, T.A. (1997). Objectification theory – Toward understanding women’s lived experiences and mental health risks. Psychology of Women Quarterly, 21 (2), pp. 173-206. Cambridge Univ. Press, New York. 70

Frison, E. (2010-2011). Het effect van de film Twilight op de seksuele attitudes van Vlaamse tienermeisjes: een experiment [Licentiaatsthesis]. Leuven: Katholieke Universiteit Leuven.

Gerbner, G. (1998). The stories we tell and the stories we sell. The Journal of International Communication, 5 (1&2), pp. 75-82. Routledge.

Golombok, S. & Fivush, R. (1994). Gender development. New York: Cambridge University Press.

Grabe, S. & Hyde, J.S. (2009). Body Objectification, MTV, and Psychological Outcomes Among Female Adolescents. Journal of Applied Social Psychology, 39 (12), pp. 2840 –2858. Wiley Periodicals, Inc.

Gray, J.M. (2006). Rape myth beliefs and prejudiced instructions: Effects on decisions of guilt in a case of date rape. Legal and Criminological Psychology, 11, pp. 75-80. British Psychological Soc.

Hammond, E.M, Berry, M.A. & Rodriguez, D.N. (2011). The influence of rape myth acceptance, sexual attitudes, and belief in a just world on attributions of responsibility in a date rape scenario. Legal and Criminological Psychology, 16 (2), pp. 242-252.Wiley-Blackwell, MA, USA.

Hatoum, I.J. & Belle, D. (2004). Mags and Abs: Media Consumption and Bodily Concerns in Men. Sex Roles, 51 (7/8), pp. 397-407. Springer Science + Business Media, Inc.

Informer Technologies, Inc. (2013). Story of Arado. Publisher’s description. [30.03.2013, Informer Technologies, Inc.: http://story-of-arado.software.informer.com/]

Jansz, J. & Martis, R.G. (2007). The Lara phenomenon : Powerful female characters in video games. Sex Roles, 56 (3-4), pp. 141-148. Springer/Plenum Publ., New York. 71

Kahlor, L. & Eastin, M.S. (2011). Television's Role in the Culture of Violence Toward Women: A Study of Television Viewing and the Cultivation of Rape Myth Acceptance in the United States. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 55 (2), pp. 215-231. Routledge Journals, UK.

Kemme, V. (07.10.2010). De KU Leuven en de waarden van het katholieke geloof. [12.03.2013, Biofides: http://biofides.eu/2010/10/07/de-ku-leuven-en-de-waarden-van-het-kathol… ]

Lanis, K. & Covell, K. (1995). Images of women in advertisements – effects on attitudes related to sexual aggression. Sex Roles, 32 (9-10), pp. 639-649. Plenum Publ. Corp., New York.

Lee, J., Kim, J. & Lim, H. (2010). Rape Myth Acceptance Among Korean College Students: The Roles of Gender, Attitudes Toward Women, and Sexual Double Standard. Journal of Interpersonal Violence, 25 (7), pp. 1200-1223. Sage Publications Inc., CA, USA.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12 (1), pp. 77-95. Lawrence Erlbaum Assoc., PA, USA.

Lindberg, M.S., McKinley, N.M. & Hyde, J.S. (2006). A Measure of Objectified Body Consciousness for Preadolescent and Adolescent Youth. Psychology of Women Quarterly, 30, pp. 65–76. Blackwell Publishing, Inc., USA.

Lipschultz, J.H. & Hilt, M.L. (1994). Broadcast Managers and the Tolerance For sexual harassment Inventory. Journal of Social Behavior and Personality, 9 (1), pp. 141-152. Select Press, CA, USA. 72

Liss, M., Erchull, M.J. & Ramsey, R. (2011). Empowering or Oppressing? Development and Exploration of the Enjoyment of Sexualization Scale. Personality and Social Psychology Bulletin, 37 (1), pp. 55-68. Sage Publ. Inc., CA, USA.

Lonsway, K.A. & Fitzgerald, L.F. (1995). Attitudinal Antecedents of Rape Myth Acceptance: A Theoretical and Empirical Reexamination. Journal of Personality and Social Psychology, 68 (4), pp. 704-711. American Psychological Association, Washington DC, USA.

Lonsway, K.A., Klaw, E.L., Berg, D.R., Waldo, C.R., Kothari, C., Mazurek, C.J. & Hegeman, K.E. (1998). Beyond "No Means No": Outcomes of an Intensive Program to Train Peer Facilitators for Campus Acquaintance Rape Education. Journal of Interpersonal Violence, 13(1), pp. 73-92. Sage Publications, Inc.

Lott, B., Reilly, M.E. & Howard, D.R. (1982). Sexual Assault and Harassment: A Campus Community Case Study. Signs, 8 (2), pp. 296-319. University Chicago Press, Chicago, USA.

Mahardy, M. (10.12.2012). Top 50 Games Of 2012 Review Roundup. [10.03.2013, gameinformer: http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/12/10/top-50-games-…]

Marks, M.J. & Fraley, R.C. (2005). The Sexual Double Standard: Fact or Fiction? Sex Roles, 52 (3/4), pp. 175-186. Springer Science + Business Media, Inc.

Martins, N., Williams, D.C., Harrison, K. & Ratan, R.A. (2009). A Content Analysis of Female Body Imagery in Video Games. Sex Roles, 61 (11-12), pp. 824-836. Springer/Plenum Publ., New York.

McDonald, D.G. & Kim, H. (2001). When I die, I feel small: Electronic game characters and the social self. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 45 (2), pp. 241-258. Broadcast Educ. Assoc., Washington DC, USA. 73

McGhee, P.E. & Frueh, T. (1980). Televison Viewing and the Learning of Sex-Role Stereotypes. Sex Roles, 6 (2), pp. 179-188. Plenum Publ. Corp., NY, USA.

McKinley, N.M. & Hyde, J.S. (1996). The objectified body consciousness scale – Development and validation. Psychology of Women Quarterly, 20 (2), pp. 181-215. Sage Publications Ltd., London.

Miller, M.K. & Summers, A. (2007). Gender differences in video games characters’ roles, appearances, and attire as portrayed in video game magazines. Sex Roles, 57 (9-10), pp. 733-742. Springer/Plenum Publ., New York.

Moradi, B. & Huang, Y.P. (2008). Objectification Theory And Psychology of Women: A Decade of Advances and Future Directions. Psychology of Women Quarterly, 32(4), pp. 377-398. Wiley-Blackwell Publishing, Inc., MA, USA.

Morry, M.M. & Staska, S.L. (2001). Magazine exposure: Internalization, self-objectification, eating attitudes, and body satisfaction in male and female university students. Canadian Journal of Behavioural Science, 33(4), pp. 269-279.

Murnen, S.K., Smolak, L., Mills, J.A. & Good, L. (2003). Thin, sexy women and strong, muscular men: Grade-school children's responses to objectified images of women and men. Sex Roles, 49(9-10), pp. 427-437. Kluwer Academic/Plenum Publ., NY, USA.

Noll, S.M. & Fredrickson, B.L. (1998). A mediational model linking self-objectification, body shame, and disordered eating. Psychology of Women Quarterly, 22, pp. 623-636. Cambridge University Press.

O’Donohue, W., Yeater, E.A. & Fanetti, M. (2003). Rape prevention with college males - The roles of rape myth acceptance, victim empathy, and outcome expectancies. Journal of Interpersonal Violence, 18 (5), pp. 513-531. Sage Publications, Inc., CA, USA. 74

OIVO (07.2007). Jongeren en vrijetijdsbesteding. [23.11.2012, Marc Vandercammen, OIVO: www.oivo.be]

Prichard, I. & Tiggemann, M. (2012). The Effect of Simultaneous Exercise and Exposure to Thin-Ideal Music Videos on Women’s State Self-Objectification, Mood and Body Satisfaction. Sex Roles, 67, pp. 201-210. Springer Science + Business Media, Inc.

Scott, A. (2013). Best Educational Video Games. [10.03.2013, Meredith Corporation: http://www.familycircle.com/family-fun/video-games/smart-video-game-pic…]

Selnow, G. (1987). The Fall and Rise of Video Games. Journal of Popular Culture, 21 (1), pp. 53-60. Popular Press, Ohio, USA.

Sensoa (07.2011). Feiten en Cijfers: Jongeren en seksualiteit. [28.01.2013, Sensoa: http://www.sensoa.be/sites/default/files/feitenencijfersjongerenenseksu…]

Sensoa (2013). Vlaams expertisecentrum voor seksuele gezondheid. [28.01.2013, Sensoa: www.sensoa.be]

Shrum, L.J. (1995). Assessing the Social Influence of Television: A Social Cognition Perspective on Cultivation Effects. Communication Research, 22 (4), pp. 402-429. Sage Publications, Inc.

Sprecher, S., McKinney, K. & Orbuch, T.L. (1987). Has the double standard disappeared – An experimental test. Social Psychology Quarterly, 50(1), pp. 24-31. Amer. Sociological Assoc., Washington, USA.

Stone, M & Couch, S. (2004). Peer Sexual Harassment Among High School Students: Teachers' Attitudes, Perceptions, and Responses. The High School Journal, 88 (1), pp. 1-13. The University of North Carolina Press. 75

Strelan, P. & Hargreaves, D. (2005). Women who objectify other women: The vicious circle of objectification? Sex Roles, 52 (9-10), pp. 707-712. Springer/Plenum Publishers, NY, USA.

Swami, V., Coles, R., Wilson, E., Salem, N., Wyrozumska, K. & Furnham, A. (2010). Oppressive Beliefs At Play: Associations Among Beauty Ideals and Practices and Individual Differences in Sexism, Objectification of Others, and Media Exposure. Psychology of Women Quarterly, 34 (3), pp. 365-379. Wiley-Blackwell Publishing, MA, USA.

Thompson, J.K., van den Berg, P., Roehrig, M., Guarda, A.S. & Heinberg, L.J. (2003). The Sociocultural Attitudes Towards Appearance Scale-3 (SATAQ-3): Development and Validation. International Journal of Eating Disorders, 35 (3), pp. 293-304. John Wiley & Sons, Inc., NJ, USA.

Thompson, M.J. (2000). Gender in magazine advertising: Skin sells best. Clothing and Textiles Research Journal, 18, pp. 178-181.

Van den Bulck, J. (2013). Cultivation Theory. Television Fiction as a Vector of Socialization. The International Encyclopedia of Media Studies, 1, pp. 1-26. Blackwell Publishing.

Vandenbosch, L. & Eggermont, S. (2012). Understanding Sexual Objectification: A Comprehensive Approach Toward Media Exposure and Girls’ Internalization of Beauty Ideals, Self-Objectification, and Body Surveillance. Journal of Communication, 62 (5), pp. 869-887. Wiley-Blackwell, NJ, USA.

Vandenbosch, L., Frison, E. & Eggermont, S. (2012). Sexual objectification in a vampire romance: An experimental study towards the effect of the movie Twilight on self-objectification among adolescent girls. Tijdschrift Voor Communicatiewetenschap, 40 (4). Uitgeverij Boom BV, Amsterdam, The Netherlands. 76

Vanwesenbeeck, I., Bekker, M. & van Lenning, A. (1998). Gender Attitudes, Sexual Meanings, and Interactional Patterns in Heterosexual Encounters among College Students in the Netherlands. The Journal of Sex Research, 35(4), pp. 317-327. Soc Scientific Study Sex, Inc., IA, USA.

Ward, L.M. (2003). Understanding the role of entertainment media in the sexual socialization of American youth: A review of empirical research. Developmental review, 23 (3), pp. 347-388. Academic Press Inc. Elsevier Science, CA, USA.

Wikipedia (25.02.2013). Category: Television genres. [10.03.2013, Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Television_genres]

Yao, M.Z., Mahood, C. & Linz, D. (2010). Sexual Priming, Gender Stereotyping, and Likelihood to Sexually Harass: Examining the Cognitive Effects of Playing a Sexually-Explicit Video Game. Sex Roles, 62 (1-2), pp. 77-88. Springer/Plenum Publ., New York.

Zurbriggen, E.L., Collins, R.L., Lamb, S., Roberts, T-A., Tolman, D.L., Ward, L.M. & Blake, J. (2007). Report of the APA Task Force on the Sexualization of Girls. Executive Summary. [12.02.2013, American Psychological Association: www.apa.org/pi/wpo/sexualization.html]

Zurbriggen, E.L., Ramsey, L.R. & Jaworski, B.K. (2011). Self- and Partner-objectification in Romantic Relationships: Associations with Media Consumption and Relationship Satisfaction. Sex Roles, 64 (7-8), pp. 449-462. Springer/Plenum Publishers, NY, USA.

Universiteit of Hogeschool
Communicatiewetenschappen
Publicatiejaar
2013
Kernwoorden
Share this on: