Jongeren sensibiliseren met een 360° animatievideo over de gevaren van de digitale wereld

Tom
Franck

Tom Franck ontwikkelde als allereerste student in België een 360° animatievideo. Vermoedelijk zag je weleens een 360° video met live-action beelden. Een geanimeerde versie is echter nieuw en nog niet veel mensen zijn er mee vertrouwd.

 

Cyberpesten

We bevinden ons in het jaar 2018. Op korte tijd is de technologie enorm veranderd. De digitale wereld evolueert sterk en dit brengt naast de vele voordelen ook heel wat problemen met zich mee. Jongeren hebben regelmatig te maken met verslaving, cyberpesten, faalangst, slaaptekort, stress, etc. Cyberpesten blijkt het meest actuele probleem te zijn. De centrale stelling in deze bachelorproefscriptie gaat over het fenomeen “cyberpesten”.

Helaas is pesten nog steeds een problematiek van alle tijden en het ziet ernaar uit dat dit nog lange tijd zo zal zijn. We leven als het ware “online” en dit pestgedrag is nu ook daar te vinden dankzij de opkomst van sociale media, smartphones, mobiel internet, etc. Dit eindwerk werd vervaardigd om mensen te inspireren om dit probleem te blijven aankaarten en zo te streven naar een betere wereld.

 

TEJO

In opdracht van TEJO, een jongerenorganisatie, werd een animatievideo in 360° gemaakt. TEJO biedt anoniem en gratis hulp aan jongeren met problemen. De video kan met een speciale bril bekeken worden, waarbij de gebruiker écht kan ervaren hoe het is om gepest te worden. De kijker is namelijk het hoofdpersonage.

Het doel van deze video is om jongeren te overtuigen om langs te gaan bij TEJO en hun verhaal te delen. Daarnaast is het ook de bedoeling om te sensibiliseren, zodat jongeren voorzichtig omgaan met de vele online toepassingen van de huidige leefwereld. Verder kunnen ook jonge ouders op deze manier geïnformeerd worden om hun kinderen correct op te voeden.

Uit het kwantitatief onderzoek blijkt dat ongeveer 85% van de jongeren TEJO niet kennen. Van hen zou 60% wel naar TEJO gegaan zijn als ze het gekend hadden. Daarom is het van groot belang dat er voor hen een sensibiliseringscampagne werd opgesteld.

 

Grafiek12

Grafiek13

Storytelling is belangrijk

Omdat virtual reality zich nog in een vroeg stadium bevindt, werd er onderzocht hoe deze technologie precies werkt. Naast een inhoudelijk onderzoek over pestgedrag, zal je na het lezen van deze scriptie ook meer weten over het technische aspect. Er zijn de laatste jaren al veel informatiebronnen verschenen rond 360° video's en virtual reality, maar nog niet over 360° animaties.

Storytelling binnen 360° is van aanhoudend belang voor toekomstige geïnteresseerden, omdat er nog maar weinig informatie over bekend is. Zij zullen dus zeker baat hebben bij het lezen van de geleverde informatie.

 

"Omdat deze generatie jongeren geboeid is door technologie, is het logisch om hen ook op een digitale manier bereiken."

In deze bachelorproef werd onderzocht hoe je jongeren met behulp van een 360° animatievideo kan sensibiliseren om op een verstandige manier om te gaan met de vele gevaren in een sterk evoluerende digitale wereld. Om die vraag te beantwoorden werden diverse onderzoeksmethoden ingezet: desk research, interviews met therapeutes, een survey en gebruikerstesten.

Omdat deze generatie jongeren geboeid is door technologie, is het logisch om hen ook op een digitale manier bereiken. Een 360° video is hiervoor de ideale keuze. Je kan dan als kijker zelf ervaren hoe het voelt om gepest te worden. Dankzij de opleiding Grafische en Digitale Media en een stage bij animatiebedrijf Sabouge werd voldoende ervaring op gedaan als motion designer. De video zal getoond worden op evenementen, scholen, sessies met therapeutes en andere organisaties zoals bijvoorbeeld een lerarenopleiding.

 

Futuristische thematiek

De technologie is heel recent en dus was het een onderzoekend proces waarbij veel zaken uitgetest moesten worden. Het volledige onderzoek werd gebaseerd op storytelling en dit bepaalde de verhaallijn en het uiterlijk van de video. Omdat het 360°-aspect veel beperkingen heeft, zocht ik voor elk probleem een oplossing binnen een futuristische thematiek.



Zo verplaatst de kijker zich bijvoorbeeld met een fictief hoverboard om motion sickness tegen te gaan. In het echte leven staat men namelijk stil, terwijl men in de fictieve wereld beweegt. Dit zorgt voor duizeligheid en verwarring. Het hoverboard geeft het gevoel dat je stilstaat en op een logische manier beweegt.

Omdat een 360°-ervaring niet te lang mag duren, werden geen lange verplaatsingen gebruikt in het scenario. Via een knop wordt de kijker weggeflitst naar een andere locatie. Ook dit is een voorbeeld van een oplossing die enkel mogelijk is binnen een futuristische wereld.

future5future6

 

Conclusie

Ik heb voornamelijk geleerd dat het belangrijk is om elke keuze te baseren op een voorgaand onderzoek. Zowel geluid als de combinatie van live-action beelden met animatie zorgde ervoor dat emotie beter kon worden overgebracht. Door te werken met acteurs werd tevens tijd bespaard. De toevoeging van audio zorgt ervoor dat de ervaring realistisch aanvoelt en de kijker meegenomen wordt in het verhaal. Het is belangrijk om af te wegen of je concept in 360° een meerwaarde kan betekenen en of een animatie al dan niet geschikt is. 

Bekijk zelf de video online

Ook zonder virtualrealitybril kan je de video bekijken.

De video vind je hier: https://vimeo.com/272787219

Bibliografie

 

Abbasi, A. (2017, 19 juni). Virtual Reality: The Ultimate Storytelling Platform. Geraadpleegd op 8 mei 2018, van 

https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2017/06/19/360-virtual…;

Bronzite, D. (z.d.). The Hero's Journey - Mythic Structure of Joseph Campbell's Monomyth. Geraadpleegd op 18 mei 2018, van http://www.movieoutline.com/articles/the-hero-journey-mythic-structure-…;

Brown, L. (2017, 24 november). What's the difference between 360° video and VR video? Geraadpleegd op 14 mei 2018, van https://filmora.wondershare.com/virtual-reality/difference-between-360-…;

Camerman, M. (2014). Vormen van cyberpesten [Foto]. Geraadpleegd van https://www.cyberpesten.be/sites/default/files/cyberpesten3kl.pdf 

CBS. (2017, 25 september). Drie kwart cybercrimedelicten niet gemeld. Geraadpleegd op 9 mei 2018, van https://www.cbs.nl/nl-nl/nieuws/2017/39/drie-kwart-cybercrimedelicten-n…;

Cluckers, J., & Van Aken, S. (2018). Presentatie Workshop BP6 – Storytelling in 360° (Herz. ed.). Antwerpen, België: AP Hogeschool. 

Coolen, M. (2017, 23 oktober). Kleur. Een krachtig storytellingmiddel? Geraadpleegd op 3 mei 2018, van https://www.emerce.nl/achtergrond/krachtig-storytellingmiddel-kleur 

Cyberpesten. (z.d.). [Algemene info over cyberpesten]. Geraadpleegd op 22 april 2018, van https://www.cyberpesten.be/algemeen 

Cyberpesten. (z.d.). Vormen van cyberpesten. Geraadpleegd op 22 april 2018, van https://www.cyberpesten.be/vormen-van-cyberpesten 

De Jonghe, I., & Van Boxem, L. (2016). Emma, nu ik hier toch ben (Herz. ed.). Brasschaat, België: TEJO. 

Deboutte, G. (2017). Pesten en cyberpesten in het onderwijs (Herz. ed.). Kalmthout, België: Pelckmans Pro. 

Encyclo. (z.d.). Definitie cyberpesten. Geraadpleegd op 10 april 2018, van http://www.encyclo.nl/begrip/cyberpesten 

Forer, L. (2018, 23 februari). 360 Degrees of Success: 360 Video vs. Regular Video. Geraadpleegd op 17 mei 2018, van https://www.marketingprofs.com/chirp/2018/33631/360-degrees-of-success-…;

Google Support. (z.d.). 3D-video's uploaden. Geraadpleegd op 25 april 2018, van https://support.google.com/youtube/answer/7278886?hl=nl 

Herring, A. (2015, 20 augustus). Using the Hero’s Journey to Share Your Brand Story [Foto]. Geraadpleegd van https://www.paceco.com/insights/strategy/brand-story-heros-journey/ 

Hoeffnagel, R. J. (2016, 1 november). [Onderzoek] ‘VR beleving steeds beter ontvangen; 10% Nederlanders een bril’. Geraadpleegd op 13 mei 2018, van http://www.nieuws.social/strategie_nieuws/onderzoek-vr-beleving-steeds-…;

Joosten, P. (z.d.). Virtual Reality. Impact, risico’s & voorbeelden. Geraadpleegd op 18 mei 2018, van https://www.peterjoosten.net/virtual-reality/ 

KiVa. (z.d.). Vormen van pesten en soorten pestgedrag. Geraadpleegd op 5 mei 2018, van https://www.kivaschool.nl/vormen-van-pesten-soorten-pesten

Nieuwenhuijze, E. (2013, 3 mei). Pas op: digitale media veranderen sluipend ons wereldbeeld én onszelf. Geraadpleegd op 2 mei 2018, van https://www.trouw.nl/home/pas-op-digitale-media-veranderen-sluipend-ons…;

Olweus, D. (1993). Bullying at school: what we know and what we can do (Herz. ed.). Oxford, Verenigd Koninkrijk: Blackwell Publishers. 

Pabian, S. (z.d.). Hoe groot is het cyberpestprobleem? Geraadpleegd op 14 mei 2018, van https://mediawijs.be/dossiers/dossier-cyberpesten/hoe-groot-cyberpestpr…;

Ralph, G. (z.d.). The keys of emotion in animation [Foto]. Geraadpleegd van http://garyralphstutorial.blogspot.com/p/tutorial.html 

Rispens, S., & Den Hond, B. (2012, 16 november). Virtual Reality: The Ultimate Storytelling Platform. Geraadpleegd op 3 mei 2018, van https://www.nemokennislink.nl/publicaties/het-oor-van-de-hersenen-meten…;

School of Motion. (z.d.). Tutorials. Geraadpleegd op 17 april 2018, van https://www.schoolofmotion.com/tutorials?page=1&category=Animation 

Stop Pesten Nu. (z.d.). Ruim 400.000 jongeren online gepest, nieuwe cijfers cyberpesten ANP. Geraadpleegd op 12 mei 2018, van https://www.stoppestennu.nl/ruim-400000-jongeren-online-gepest-nieuwe-c…;

TEJO. (z.d.). Over TEJO. Geraadpleegd op 27 april 2018, van http://www.tejo.be/over-tejo 

Van Gampelaere, M. (2012). Traditioneel pesten versus cyberpesten onder jongeren: een vergelijkende analyse naar slachtofferschap, daderschap en gevolgen. Geraadpleegd van https://www.scriptiebank.be/sites/default/files/Masterproef%20Magali%20… Gampelaere%20Traditioneel%20pesten%20versus%20cyberpesten.pdf 

Van Iersel, S. (z.d.). Storytelling, wat is dat? Geraadpleegd op 13 mei 2018, van http://sigridvaniersel.nl/wat-is-storytelling/ 

Virvid. (z.d.). Voordelen en nadelen van virtual reality. Geraadpleegd op 19 mei 2018, van http://www.virvid.nl/vrnadelen.html 

Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek (viWTA). (2004). Eindrapport cyberpesten bij jongeren in Vlaanderen. Geraadpleegd van https://wise.vub.ac.be/fattac/mios/Eindrapport%20cyberpesten%20viwta%20…;

Walrave, M., & Van Ouytsel, J. (2014). Mediawijs online, jongeren en sociale media (Herz. ed.). Tielt, België: Lannoo. 

Wikipedia. (2018, 10 mei). 360-degree video. Geraadpleegd op 15 mei 2018, van https://en.wikipedia.org/wiki/360-degree_video 

Wikipedia. (2018, 29 januari). Immersie (virtual reality). Geraadpleegd op 14 mei 2018, van https://nl.wikipedia.org/wiki/Immersie_(virtual_reality) 

Zo herken je de vier vormen van cyberpesten. (2016, 16 juni). Geraadpleegd op 22 april 2018, van https://pcmweb.nl/artikelen/internet/zo-herken-je-de-vier-vormen-van-cy…;

 

Download scriptie (17.45 MB)
Universiteit of Hogeschool
AP Hogeschool Antwerpen
Thesis jaar
2018
Promotor(en)
TEJO