Eindelijk gemotiveerd wiskunde oefenen!

Jeroen
Ooge

Dat wiskunde kampt met een imagoprobleem, is een publiek geheim. Leerkrachten op middelbare scholen snakken naar flexibele hulpmiddelen die leerlingen motiveren om wiskunde-oefeningen te maken. Educatieve uitgeverijen proberen steeds vaker de interesse bij jongeren aan te wakkeren met digitale leeromgevingen en zoeken volop naar motiverende technieken. Een mogelijke strategie om leerlingen extra te stimuleren is gamification. Daarbij zetten ontwikkelaars van applicaties spelelementen in die karakteristiek zijn voor het ontwerpen van games. Onderzoek in het domein van de mens-machine-interactie wijst uit dat gamification succesvol kan zijn in onderwijs, online sociale netwerken, gezondheid, crowdsourcing, duurzaamheid, marketing, toerisme … Tot voor kort vielen online wiskunde-leerplatformen echter uit de boot.

Jeroen Ooge (KU Leuven) pikte met zijn masterproef in op de recentste wetenschappelijke evoluties omtrent gamification. Hij ontwikkelde Wiski (www.wiski.be): het eerste gratis online leerplatform dat met gepersonaliseerde gamification jongeren wil motiveren om wiskunde-oefeningen op te lossen. Gelet op de testgroep, was het belangrijk dat de ethische commissie van KU Leuven het project integraal goedkeurde. Voor de studie gingen 401 leerlingen uit de tweede en derde graad ASO van vijf verschillende scholen minstens één lesuur aan de slag met Wiski.

Oefenpagina op Wiski

 

Gamification is geen spielerei

Spelgericht denken inspireerde doorheen de geschiedenis veel toepassingen die het comfort van mensen verbeterden of saaie activiteiten aantrekkelijker maakten. Gegamifiede applicaties (denk aan Duolingo en Swarm) zijn geen volwaardige games, maar bevatten spelelementen die de gebruikerservaring en -betrokkenheid bevorderen. Concrete voorbeelden van zulke elementen zijn: beloningen verzamelen, voortgang vergelijken met die van anderen, interageren met andere gebruikers, opgaan in een verhaal of thema …

Sinds de jaren 2000 voert de industrie een ware gamification-wedloop. Ontwikkelaars passen gamification vaak toe in de vorm van beloningssystemen met punten, badges en klassementen. Helaas wegen ze niet altijd af of die techniek een toegevoegde waarde is voor hun toepassing. Veel mensen zien gamification daardoor louter als synoniem voor opgesmukte spelletjes. Wiski wil daar verandering in brengen.

 

Nood aan gepersonaliseerde gamification

Onderzoekers pleiten voor het aanpassen van gamification aan de specifieke context van een toepassing en aan de individuele voorkeuren van eindgebruikers. Met een persoonlijke aanpak kunnen eindgebruikers zich betrokkener voelen bij een applicatie of gemotiveerder zijn om die te gebruiken. Dat is een interessante opportuniteit voor het educatief domein.

Gamification personaliseren is mogelijk door te voorspellen welke spelelementen passen bij een eindgebruiker. Voorspellingen kunnen gebaseerd zijn op gebruikersprofielen, die opgesteld zijn met behulp van (psychologische) modellen voor persoonlijkheid of spelerstype. Recent stelden onderzoekers een alternatief theoretisch plan voor dat gamification personaliseert aan de hand van aanbevelingssystemen. Jeroen Ooge testte die aanpak voor het eerst in de praktijk met zijn leerplatform Wiski.

Profielpagina op Wiski

 

Wiskunde oefenen met gepersonaliseerde gamification

Op Wiski kunnen jongeren vrij en onbeperkt online de wiskundeleerstof inoefenen van het algemeen secundair onderwijs. De website bevat ruim 2000 kwalitatieve meerkeuze-oefeningen over 79 onderwerpen, die werden aangeleverd door uitgeverij die Keure. Oefensessies bestaan typisch uit vijf meerkeuzevragen over een specifiek thema en geven de leerlingen onmiddellijk feedback op hun antwoorden.

Wiski bevat acht motivationele strategieën en spelelementen, die Jeroen nauwgezet selecteerde en implementeerde op basis van de vakliteratuur over gamification, de wiskundig-educatieve context en de doelgroep. Concreet kunnen leerlingen: punten verdienen door oefeningen te maken; hun voortgang onderling vergelijken in een punten- en oefeningenklassement; anderen helpen met moeilijke opgaves; verborgen verrassingen verzamelen; zichzelf uitdagen met gemengde oefeningenreeksen; motiverende feedback krijgen bij het beantwoorden van opgaves; en een day streak opbouwen (zoals bij het bekende Snapchat). Jeroen bedacht een aanbevelingssysteem dat leerlingen enkel de gamification-functionaliteiten aanraadt die passen bij hun individuele voorkeuren, persoonlijkheid en spelerstype.

Positieve feedback op Wiski

 

Werkt gepersonaliseerde gamification motiverender?

Maar zijn jongeren wel gemotiveerder wanneer de gamification op Wiski aangepast is aan hun persoonlijke voorkeuren? Jeroen deed een gerandomiseerd onderzoek met controlegroep: ongeveer de helft van de leerlingen kreeg willekeurige spelelementen te zien, terwijl bij de andere helft de gamification gepersonaliseerd was. Tegelijkertijd verzamelde hij gegevens over hoe vaak leerlingen interageerden met spelelementen.

Aan het einde van het experiment bleken er statistisch amper motivationele verschillen tussen de twee groepen. Jongeren lijken op korte termijn dus niet noodzakelijk gemotiveerder wanneer gamification gepersonaliseerd is in educatieve applicaties zoals Wiski. Sommige leerlingen gaven tijdens het onderzoek echter aan dat ze liever spelelementen hadden gezien die afgestemd waren op hun voorkeuren. Dat doet vermoeden dat gamification personaliseren wél een impact kan hebben op langere termijn. Leerlingen maakten ook een motivationeel onderscheid tussen het punten- en het oefeningenklassement, wat het belang aantoont van hoe spelelementen zoals rankings worden ingevuld in gegamifiede applicaties.

Eindscherm van een oefensessie op Wiski

 

Wiski en de uitdagingen in het onderwijs

Het onderwijs staat voor gigantische uitdagingen: wiskunde aantrekkelijker maken en educatieve methodes mee laten evolueren met de moderne technologische ontwikkelingen. Gamification is een veelbelovende techniek om leerlingen extra te motiveren, maar wordt zelden of nooit ingezet in wiskunde-studiecontexten. Wiski is de eerste succesvolle digitale leeromgeving voor wiskunde met gepersonaliseerde gamification. Leerkrachten en leerlingen reageerden bijzonder enthousiast op het online leerplatform. Leraren vonden Wiski een tijdbesparend, flexibel hulpmiddel dat ze willen blijven gebruiken, voornamelijk met leerlingen die leerstof moeten opfrissen. Leerlingen prezen de verrassende combinatie van wiskunde en gamification. Ze suggereerden verscheidene uitbreidingsmogelijkheden voor de website, onder andere: hints bij de opgaves, uitgewerkte voorbeelden met tussenstappen en oefeningenreeksen met verschillende moeilijkheidsgraad.

Het onderzoek van Jeroen Ooge op Wiski komt tegemoet aan de vraag naar empirische resultaten over gegamifiede educatieve applicaties. Meer langetermijnstudies met jongeren over gepersonaliseerde gamification blijven echter cruciaal: leerlingen moeten steeds vaker zelfstandig leren (denk aan flip-the-classroom) en hebben daarom behoefte aan motiverende oefenomgevingen op maat. Wiski is een beloftevolle stap in die richting en helpt wiskunde tegelijkertijd af van haar stoffige reputatie.

Bibliografie

  1. Chadia Abras, Diane Maloney-Krichmar, Jenny Preece, et al. User-centered design. Bainbridge, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Thousand Oaks: Sage Publications, 37(4):445-456, 2004.
  2. Ahmed Allam, Zlatina Kostova, Kent Nakamoto, and Peter Johannes Schulz. The effect of social support features and gami cation on a web-based intervention for rheumatoid arthritis patients: Randomized controlled trial. J Med Internet Res, 17(1):e14, Jan 2015.
  3. Gabriel Barata, Sandra Gama, Joaquim Jorge, and Daniel Gonalves. Studying student differentiation in gami ed education. Comput. Hum. Behav., 71(C):550-585, June 2017.
  4. Gabriel Barata, Sandra Gama, Joaquim A.P. Jorge, and Daniel J.V. Gonçalves. Relating gaming habits with student performance in a gami ed learning experience. In Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-human Interaction in Play, CHI PLAY '14, pages 17-25, New York, NY, USA, 2014. ACM.
  5. R. Bartle. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. The Journal of Virtual Environments, 1(1), 1996.
  6. Chris Bateman and Richard Boon. 21st Century Game Design (Game Development Series). Charles River Media, Inc., Rockland, MA, USA, 2005.
  7. Chris Bateman, Rebecca Lowenhaupt, and Lennart Nacke. Player typology in theory and practice. In DiGRA Conference, 2011.
  8. Jonathan Belman and Mary Flanagan. Exploring the creative potential of values conscious game design: Students' experiences with the vap curriculum. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4(1):57-67, 2010.
  9. Staffan Bjork and Jussi Holopainen. Patterns in game design (game development series). 2004. 
  10. Brenda Brathwaite and Ian Schreiber. Challenges for game designers. Nelson Education, 2009.
  11. John Brooke et al. Sus-a quick and dirty usability scale. Usability evaluation in industry, 189(194):4-7, 1996.
  12. Michael Buhrmester, Tracy Kwang, and Samuel D Gosling. Amazon's mechanical turk: A new source of inexpensive, yet high-quality, data? Perspectives on psychological science, 6(1):3-5, 2011.
  13. Roger Caillois. Man, play, and games. University of Illinois Press, 2001.
  14. Eduardo H Calvillo-Gámez, Paul Cairns, and Anna L Cox. Assessing the core elements of the gaming experience. In Game user experience evaluation, pages 37-62. Springer, 2015.
  15. Christopher Cheong, Justin Filippou, and France Cheong. Towards the gami cation of learning: Investigating student perceptions of game elements. Journal of Information Systems Education, 25(3), 2014.
  16. Chris Crawford. The art of computer game design. 1984.
  17. Robin De Croon, Davina Wildemeersch, Joris Wille, Katrien Verbert, and Vero Vanden Abeele. Anthropomorphism-based focus group protocol to select gami cation mechanics. In Proceedings of the Positive Gaming: Workshop on Gami cation and Games for Wellbeing co-located with the ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY 2017), Amsterdam, The Netherlands, October 15, 2017., 2017.
  18. Christian Crumlish and Erin Malone. Designing social interfaces: Principles, patterns, and practices for improving the user experience. "O'Reilly Media, Inc.", 2009. 
  19. Robin De Croon, Davina Wildemeersch, Joris Wille, Katrien Verbert, and Vero Vanden Abeele. Gami cation and serious games in a healthcare informatics context. In Proceedings of the 2018 International Conference on Healthcare Informatics, IEEE International Conference On Healthcare Informatics, New York, New York, 4/6/2018 - 7/6/2018, pages 53-63. IEEE, June 2018.
  20. Simone de Sousa Borges, Vinicius HS Durelli, Helena Macedo Reis, and Seiji Isotani. A systematic mapping on gami cation applied to education. In Proceedings of the 29th annual ACM symposium on applied computing, pages 216-222. ACM, 2014.
  21. Sebastian Deterding. The ambiguity of games: Histories and discourses of a gameful world. 2014. 
  22. Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. From game design elements to gamefulness: De ning "gami cation". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek '11, pages 9-15, New York, NY, USA, 2011. ACM.
  23. Sebastian Detering. Eudaimonic design, or: Six invitations to rethink gami cation. In Mathias Fuchs, Sonia Fizek, Paolo Ruffino, and Niklas Schrape, editors, Rethinking Gami cation, pages 305-331. meson press, 2014.
  24. Darina Dicheva, Christo Dichev, Gennady Agre, and Galia Angelova. Gami cation in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18:75-88, 2015.
  25. Adrián Domínguez, Joseba Saenz de Navarrete, Luis de Marcos, Luis Fernández-Sanz, Carmen Pagés, and José-Javier Martínez-Herráiz. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63:380-392, 2013.
  26. Claire Dormann and Robert Biddle. A review of humor for computer games: Play, laugh and more. Simulation & gaming, 40(6):802-824, 2009.
  27. Helge Fischer, Matthias Heinz, and Marcus Breitenstein. Gami cation of learning management systems and user types in higher education. In ECGBL 2018 12th European Conference on Game-Based Learning, page 91. Academic Conferences and publishing limited, 2018.
  28. Nicolai Foldager, Hans Hansen, Mikkel Skovsmose Tewes, and Thomas Bjorner. Designing an engaging and informative application about rst aid: Gami cation and humor as design elements in a serious game. In International Conference on Smart Objects and Technologies for Social Good, pages 78-87. Springer, 2016.
  29. Karen Fort, Gilles Adda, and K Bretonnel Cohen. Amazon mechanical turk: Gold mine or coal mine? Computational Linguistics, 37(2):413-420, 2011.
  30. Tracy Fullerton. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. AK Peters/CRC Press, 2014.
  31. Ioana Ghergulescu and Cristina Hava Muntean. Measurement and analysis of learner's motivation in game-based e-learning. In Assessment in game-based learning, pages 355-378. Springer, 2012.
  32. Borja Gil, Ivan Cantador, and Andrzej Marczewski. Validating gami cation mechanics and player types in an e-learning environment. In Design for Teaching and Learning in a Networked World, pages 568-572. Springer, 2015.
  33. RACHEL GLENNERSTER and KUDZAI TAKAVARASHA. Running Randomized Evaluations: A Practical Guide. Princeton University Press, 2013.
  34. Lewis R Goldberg. The structure of phenotypic personality traits. American psychologist, 48(1):26, 1993.
  35. Lasse Hakulinen, Tapio Auvinen, and Ari Korhonen. Empirical study on the effect of achievement badges in trakla2 online learning environment. In 2013 Learning and teaching in computing and engineering, pages 47-54. IEEE, 2013.
  36. Juho Hamari, Jonna Koivisto, Harri Sarsa, et al. Does gami cation work?-a literature review of empirical studies on gami cation. In HICSS, volume 14, pages 3025-3034, 2014.
  37. Johan Huizinga. Homo ludens. proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. In Brummel L. et al, editor, Johan Huizinga, Verzamelde werken V (Cultuurgeschiedenis III), pages 26-246. H.D. Tjeenk Willink & Zoon, 1950.
  38. Robin Hunicke, Marc LeBlanc, and Robert Zubek. Mda: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, volume 4, page 1722, 2004.
  39. Kai Huotari and Juho Hamari. Gami cation" from the perspective of service marketing. In Proc. CHI 2011 Workshop Gami cation, 2011.
  40. Katherine Isbister and Noah Schaffer. Game usability: Advancing the player experience. CRC press, 2008.

[41] Jaap J A Denissen, Rinie Geenen, Marcel Aken, Samuel Gosling, and Je  Potter. Development and

validation of a dutch translation of the big ve inventory (b ). Journal of personality assessment,

90:152{7, 04 2008.

[42] Yuan Jia, Yikun Liu, Xing Yu, and Stephen Voida. Designing leaderboards for gami cation: Perceived

di erences based on user ranking, application domain, and personality traits. In Proceedings of the

2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pages 1949{1960. ACM, 2017.

[43] Yuan Jia, Bin Xu, Yamini Karanam, and Stephen Voida. Personality-targeted gami cation: A survey

study on personality traits and motivational a ordances. In Proceedings of the 2016 CHI Conference

on Human Factors in Computing Systems, CHI '16, pages 2001{2013, New York, NY, USA, 2016.

ACM.

[44] Oliver P John, Laura P Naumann, and Christopher J Soto. Paradigm shift to the integrative big ve

trait taxonomy. Handbook of personality: Theory and research, 3(2):114{158, 2008.

[45] Oliver P John, Sanjay Srivastava, et al. The big ve trait taxonomy: History, measurement, and

theoretical perspectives. Handbook of personality: Theory and research, 2(1999):102{138, 1999.

[46] Jesper Juul. Half-real: Video games between real rules and ctional worlds. MIT press, 2011.

[47] Sander Kamstra. De invloed van een autonomie ondersteunende leeromgeving op de intrinsieke

motivatie en gepercipieerde autonomie van leerlingen in het voortgezet onderwijs. Master's thesis,

Open Universiteit, 2015.

[48] Sean HK Kang. Spaced repetition promotes ecient and e ective learning: policy implications for

instruction. Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences, 3(1):12{19, 2016.

[49] Yamini Karanam, Leslie Filko, Lindsay Kaser, Hanan Alotaibi, Elham Makhsoom, and Stephen

Voida. Motivational a ordances and personality types in personal informatics. In Proceedings of

the 2014 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing: Adjunct

Publication, UbiComp '14 Adjunct, pages 79{82, New York, NY, USA, 2014. ACM.

[50] Richard N Landers, Kristina N Bauer, and Rachel C Callan. Gami cation of task performance with

leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71:508{515, 2017.

[51] Pascal Lessel, Maximilian Altmeyer, and Antonio Kruger. Users as game designers: Analyzing

gami cation concepts in a "bottom-up"setting. In Proceedings of the 22Nd International Academic

Mindtrek Conference, Mindtrek '18, pages 1{10, New York, NY, USA, 2018. ACM.

[52] James R Lewis. Multipoint scales: Mean and median di erences and observed signi cance levels.

International Journal of Human-Computer Interaction, 5(4):383{392, 1993.

[53] Wei Li, Tovi Grossman, and George Fitzmaurice. Gamicad: a gami ed tutorial system for rst time

autocad users. In Proceedings of the 25th annual ACM symposium on User interface software and

technology, pages 103{112. ACM, 2012.

[54] Christian E Lopez and Conrad S Tucker. The e ects of player type on performance: A gami cation

case study. Computers in Human Behavior, 91:333{345, 2019.

[55] Andrzej Marczewski. 52 gami cation mechanics and elements. https://www.gamified.uk/

user-types/gamification-mechanics-elements/. Online, mei 2019.

[56] Andrzej Marczewski. Gami cation mechanics and elements. Even Ninja Monkeys Like to Play:

Gami cation, Game Thinking & Motivational Design, pages 165{177, 2015.

[57] Andrzej Marczewski. User types. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gami cation, Game Thinking

and Motivational Design, 1:65{80, 2015.

[58] Andrzej Marczewski. The paradox of play. https://www.gamified.uk/2017/05/10/

the-play-paradox/, 2017. Online, mei 2019.

[59] Andrzej Marczewski. Analogue vs digital gami cation. https://www.gamified.uk/2019/04/26/

analogue-vs-digital-gamification/, 2019. Online, mei 2019.

[60] Janaki Mythily Kumar and Mario Herger. Gami cation at work: Designing engaging business

software, chapter 6: Mechanics. https://www.interaction-design.org/literature/book/

gamification-at-work-designing-engaging-business-software/chapter-6-58-mechanics.

Online, mei 2019.

[61] Lennart E. Nacke, Chris Bateman, and Regan L. Mandryk. Brainhex: Preliminary results from a

neurobiological gamer typology survey. In Junia Coutinho Anacleto, Sidney Fels, Nicholas Graham,

Bill Kapralos, Magy Saif El-Nasr, and Kevin Stanley, editors, Entertainment Computing { ICEC

2011, pages 288{293, Berlin, Heidelberg, 2011. Springer Berlin Heidelberg.

[62] Lennart E Nacke, Chris Bateman, and Regan L Mandryk. Brainhex: A neurobiological gamer

typology survey. Entertainment computing, 5(1):55{62, 2014.

[63] Lennart E. Nacke and Sebastian Deterding. The maturing of gami cation research. Computers in

Human Behavior, 2017 2017.

[64] Jakob Nielsen. Usability engineering. Elsevier, 1994.

[65] Oded Nov and Ofer Arazy. Personality-targeted design: Theory, experimental procedure, and

preliminary results. In Proceedings of the 2013 Conference on Computer Supported Cooperative Work,

CSCW '13, pages 977{984, New York, NY, USA, 2013. ACM.

[66] Rita Orji, Lennart E. Nacke, and Chrysanne Di Marco. Towards personality-driven persuasive health

games and gami ed systems. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in

Computing Systems, CHI '17, pages 1015{1027, New York, NY, USA, 2017. ACM.

[67] Rita Orji, Gustavo F. Tondello, and Lennart E. Nacke. Personalizing persuasive strategies in gameful

systems to gami cation user types. In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in

Computing Systems, CHI '18, pages 435:1{435:14, New York, NY, USA, 2018. ACM.

[68] Beatrice Rammstedt and Oliver P. John. Measuring personality in one minute or less: A 10-item

short version of the big ve inventory in english and german. Journal of Research in Personality,

41:203{212, 02 2007.

[69] Ute Ritterfeld, Michael Cody, and Peter Vorderer. Serious games: Mechanisms and e ects. Routledge,

2009.

[70] Karen Robson, Kirk Plangger, Jan H. Kietzmann, Ian McCarthy, and Leyland Pitt. Is it all a game?

understanding the principles of gami cation. Business Horizons, 58(4):411 { 420, 2015.

[71] Lilith Roggemans and Bram Spruyt. Toelatingsproef (tand) arts: een sociogra sche schets van de

deelnemers en geslaagden. Brussel: Onderzoeksgroep TOR, Vakgroep Sociologie, Vrije Universiteit

Brussel (140 blz.)-TOR, 29, 2014.

[72] Michael Sailer, Jan Hense, J Mandl, and Markus Klevers. Psychological perspectives on motivation

through gami cation. Interaction Design and Architecture Journal, (19):28{37, 2014.

[73] Katie Salen, Katie Salen Tekinbas, and Eric Zimmerman. Rules of play: Game design fundamentals.

MIT press, 2004.

[74] Je  Sauro. Measuring usability with the system usability scale (sus). https://measuringu.com/sus/,

2011. Online, mei 2019.

[75] Katie Seaborn and Deborah I Fels. Gami cation in theory and action: A survey. International

Journal of human-computer studies, 74:14{31, 2015.

[76] Alana Semuels. The internet is enabling a new kind of poorly paid hell. https://www.theatlantic.

com/business/archive/2018/01/amazon-mechanical-turk/551192/, 2018. Online, januari 2018.

[77] Carolyn Snyder. Paper prototyping: The fast and easy way to design and re ne user interfaces.

Morgan Kaufmann, 2003.

[78] Alireza Souri, Sha gheh Hosseinpour, and Amir Masoud Rahmani. Personality classi cation based on

pro les of social networks' users and the ve-factor model of personality. Human-centric Computing

and Information Sciences, 8(1):24, 2018.

[79] StatWiki. Data screening. http://statwiki.kolobkreations.com/index.php?title=Data_

screening, 2017. Online, juni 2019.

[80] Bernard Suits. The Grasshopper-: Games, Life and Utopia. Broadview Press, 2014.

[81] Emily Sun, Brooke Jones, Stefano Traca, and Maarten W Bos. Leaderboard position psychology:

counterfactual thinking. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference Extended Abstracts on

Human Factors in Computing Systems, pages 1217{1222. ACM, 2015.

[82] Mariusz Szyma. Who coined the term \gami cation"? https://www.quora.com/

Who-coined-the-term-gamification, 2014. Online, mei 2019.

[83] TL Taylor. The assemblage of play. Games and Culture, 4(4):331{339, 2009.

[84] Gustavo F. Tondello, Alberto Mora, and Lennart E. Nacke. Elements of gameful design emerging

from user preferences. In Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in

Play, CHI PLAY '17, pages 129{142, New York, NY, USA, 2017. ACM.

[85] Gustavo F. Tondello, Rita Orji, and Lennart E. Nacke. Recommender systems for personalized

gami cation. In Adjunct Publication of the 25th Conference on User Modeling, Adaptation and

Personalization, UMAP '17, pages 425{430, New York, NY, USA, 2017. ACM.

[86] Gustavo F. Tondello, Rina R.Wehbe, Lisa Diamond, Marc Busch, Andrzej Marczewski, and Lennart E.

Nacke. The gami cation user types hexad scale. In Proceedings of the 2016 Annual Symposium on

Computer-Human Interaction in Play, CHI PLAY '16, pages 229{243, New York, NY, USA, 2016.

ACM.

[87] Gustavo Fortes Tondello and Lennart E Nacke. Towards customizing gameful systems by gameful

design elements. In PPT@ PERSUASIVE, pages 102{110, 2018.

[88] Steven D Tripp and Barbara Bichelmeyer. Rapid prototyping: An alternative instructional design

strategy. Educational Technology Research and Development, 38(1):31{44, 1990.

[89] Miriam Walker, Leila Takayama, and James A Landay. High- delity or low- delity, paper or

computer? choosing attributes when testing web prototypes. In Proceedings of the human factors

and ergonomics society annual meeting, volume 46, pages 661{665. SAGE Publications Sage CA: Los

Angeles, CA, 2002.

[90] Kevin Werbach. (re)de ning gami cation: A process approach. In Anna Spagnolli, Luca Chittaro,

and Luciano Gamberini, editors, Persuasive Technology, pages 266{272, Cham, 2014. Springer

International Publishing.

Download scriptie (20.45 MB)
Universiteit of Hogeschool
KU Leuven
Thesis jaar
2019
Promotor(en)
Katrien Verbert