Scriptiebank overzicht

De Vlaamse Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Het bevat intussen al meer dan 8.000 artikels en volledige scripties van bachelor- en masterstudenten die sinds 2002 hebben deelgenomen aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Erfgoediseren van digitale cultuur: door musea en andere erfgoedinstellingen

KU Leuven
2025
Floor
Arnauts
Digitale cultuur ontwikkelt zich in een ongekend tempo en wordt gekenmerkt door zowel overvloed als kwetsbaarheid. De vluchtigheid van digitale creaties, van interactieve installaties tot websites, sociale mediaplatformen en andere databestanden, stelt musea en erfgoedinstellingen voor fundamentele vragen. Hoe kan born-digital erfgoed worden geïdentificeerd als cultureel waardevol, duurzaam worden vastgelegd en vervolgens toegankelijk en betekenisvol worden gepresenteerd? Dit onderzoek benadert deze uitdaging vanuit het proces van erfgoedisering, waarbij de vier kernfuncties waarderen, verzamelen, bewaren en presenteren centraal staan. In de digitale context blijken deze functies niet los van elkaar te opereren, maar voortdurend op elkaar in te grijpen. Door middel van beleidsanalyse, theoretische kaders en casestudies van Vlaamse erfgoedinstellingen, waaronder Design Museum Gent, Amsab, de Hendrik Conscience Bibliotheek en KADOC, wordt zichtbaar hoe technische, juridische en beleidsmatige drempels een structurele inbedding van born-digital erfgoed bemoeilijken. Tegelijkertijd tonen innovatieve praktijken aan dat interdisciplinariteit, het gebruik van open standaarden en samenwerking met makers en publiek effectieve strategieën kunnen opleveren. De bevindingen wijzen erop dat een geïntegreerde en structureel verankerde aanpak onontbeerlijk is om digitale cultuur niet alleen te bewaren, maar ook haar betekenis te behouden voor toekomstige generaties.
Meer lezen

Een innovatieve leerervaring in het zorgonderwijs - Escape room: Maurice De Groots laatste uur

Odisee Hogeschool
2025
Eline
Massart
  • Evelien
    Maes
In mijn praktijkonderzoek heb ik onderzocht hoe gamification, via een escape room, het leren kan stimuleren en het effect heeft op het kennisbehoud van leerlingen. Tijdens de activiteit hebben leerlingen opdrachten uitgevoerd die waren gebaseerd op theoretische kennis, waarna hun betrokkenheid, motivatie en kennisbehoud werden gemeten. De resultaten laten zien dat gamification niet alleen het leren leuker maakt en de betrokkenheid vergroot, maar ook een positief effect heeft op het onthouden en toepassen van de theoretische kennis.
Meer lezen

HATE THE PLAYER, NOT THE GAME. Exploring extremist and terrorist use of games, gaming platforms and gamification strategies for propaganda purposes.

Andere
2024
Olivier
Cauberghs
This dissertation explores how video games, gaming culture, and gamification
strategies are employed by (violent) extremist and terrorist individuals and organisations to disseminate propaganda. The literature review commences by providing the current state of knowledge on the topic, including the correlation between video games and violence, and why extremist and terrorist content in the gaming community demands our undivided
attention.

Thereafter, the study delves into the historical context of online extremism, tracing
its evolution from the digital pioneers of the 1980s to the modern challenges faced today. It further investigates the strategies employed by (violent) extremist and terrorist organisations in video games, including the modification of existing games to disseminate violent extremist messages, and the use of in-game communication for recruitment and radicalisation.

This dissertation also examines online gaming and gaming adjacent platforms like
Steam, Twitch, Discord, etc. and their potential role in this context. Furthermore, it will
investigate the extent to which they are utilised and whether their usage is restricted to
specific ideologies.

Finally, it examines gaming culture references, both visual and linguistic, in the
communication strategies employed by (violent) extremist and terrorist people and
organisations.

This dissertation will conclude that (violent) extremist and terrorist individuals and
organisations fully exploit video games and modifications to spread their ideology, gaming (adjacent) platforms for community building and communication and gamification strategies to recruit and radicalise individuals. It is not confined to far-right and Jihadist ideology but encompasses a broad range of ideologies. Gamification techniques are commonly used to disseminate their respective ideologies, build communities, and recruit and radicalise individuals.
Meer lezen

Kunnen we de leermotivatie voor het vak Frans in de eerste graad a- en b-stroom verhogen met ons didactisch bordspel?

Odisee Hogeschool
2022
Katrien
Matthijs
  • Nele
    Lombaert
Omdat we merken dat de leerlingen in de eerste graad a- en b-stroom weinig leermotivatie hebben voor de lessen Frans, hebben we zelf een educatief bordspel ontworpen. We hebben duidelijk gekozen voor een bordspel en niet voor een online platform om de schermtijd te beperken en om de spreekvaardigheid, leesvaardigheid, luistervaardigheid en groepsdynamica in de klas te vergroten. Daarbovenop willen we de leerlingen ook warm maken voor de Franse cultuur. Na een test bij 51 leerlingen hebben we 49% meer motivatie kunnen registreren.
Meer lezen

How to Be a Good Gamer

Arteveldehogeschool Gent
2021
Emily
Schmitz
Good Gamer is een ethisch label dat met een eenvoudig puntensysteem slecht gedrag van gamers ontmoedigt en toxic gamers tracht te verheffen tot Good Gamers.
Meer lezen

Het personaliseren van motivationele strategieën en gamificationtechnieken m.b.v. recommendersystemen

KU Leuven
2019
Jeroen
Ooge
Genomineerde shortlist Klasseprijs
Wiskunde kampt met een imagoprobleem en leerlingen van het middelbaar onderwijs hebben nood aan flexibele oefenomgevingen op maat. Wiski is het eerste gratis online leerplatform dat met gepersonaliseerde gamification jongeren wil motiveren om wiskunde-oefeningen op te lossen.
Meer lezen

GoGreen: het effect van een gamified applicatie op motivatie en duurzame gedragsverandering

KU Leuven
2019
Leen
Van Houdt
Genomineerde shortlist Eosprijs
Deze masterproef onderzoekt of een gamified applicatie er in kan slagen gebruikers te motiveren om duurzame gewoontes te creëren en vol te houden. Hierbij wordt ook geëvalueerd welke ontwerpelementen gebruikers als motiverend ervaren. Deze applicatie wordt ontwikkeld met behulp van een iteratief ontwerpproces dat de gebruiker centraal stelt.
Meer lezen

Stemapp voor de student leraar - ontwikkeling en toetsing van risicobepaling en advisering

KU Leuven
2018
Barbara
Dewit
  • Jente
    Verbesselt
Winnaar Klasseprijs
Recente studies tonen aan dat studenten aan de lerarenopleiding een groot risico lopen op de ontwikkeling van stemproblemen. Deze masterproef wil tegemoetkomen aan de nood om stemvorming te integreren in de lerarenopleiding, via de ontwikkeling van een applicatie met adviezen rond stem en stemrisico’s voor studenten aan de lerarenopleiding, gebaseerd op het stemergonomisch model. In het kader van de masterproef werd de app Stemplate ontwikkeld.
Meer lezen

Gamified websurveys: De toekomst voor academisch onderzoek?

KU Leuven
2016
David
Vandenbroeck
In deze thesis wordt aan de hand van een korte literatuurstudie en een online experiment onderzocht of gamification een meerwaarde kan bieden bij het uitvoeren van een academische websurvey.
Meer lezen