Scriptiebank overzicht

De Vlaamse Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de

How can Virtual Reality and/or Augmented Reality influence the Customer Journey?

Universiteit Gent
2024
Ruben
Coppens
Deze masterproef onderzoekt de invloed van virtual reality (VR) en augmented reality (AR) op de customer journey (CJ). De probleemstelling richt zich op hoe deze technologieën de interacties en ervaringen van klanten met bedrijven kunnen transformeren. De centrale onderzoeksvraag is: "Hoe kunnen Virtual Reality en/of Augmented Reality de customer journey beïnvloeden?"

Het onderzoek is gestart met een uitgebreide literatuurstudie om een theoretisch kader te bieden. Daarnaast is een kwalitatieve benadering gebruikt, waarbij semigestructureerde interviews zijn gehouden met zes experts in de sector. Tot slot is de data-analyse uitgevoerd met behulp van thematische analyse om patronen en inzichten te identificeren.

Uit het onderzoek blijkt dat VR en AR aanzienlijke voordelen bieden in alle fasen van de
customer journey, van bewustwording tot loyaliteit. VR biedt diepgaande immersieve
ervaringen, terwijl AR praktische en verbeterde interacties in de fysieke wereld mogelijk
maakt. Deze technologieën verbeteren de klantbeleving, verhogen de betrokkenheid en
kunnen leiden tot hogere conversiepercentages.

De conclusie van deze studie is dat VR en AR de potentie hebben om de gehele customer journey te transformeren door innovatieve en boeiende klantervaringen te bieden. De conclusie is daarom dat bedrijven die deze technologieën effectief implementeren, een concurrentievoordeel kunnen behalen en klanttevredenheid kunnen verhogen.
Meer lezen

Welke gevolgen heeft het gebruik van XR op de leerprestaties van leerlingen tijdens geschiedenislessen?

Odisee Hogeschool
2024
Camille
Vermeire
Het praktijkonderzoek richtte zich op de gevolgen van het gebruik van XR op de leerprestaties van leerlingen tijdens geschiedenislessen, met de focus op de informatieverwerking en de motivatie van de leerlingen.
Het onderzoek werd uitgevoerd in vijf klassen van het vierde middelbaar van de doorstroomrichting. De klassen kregen twee lessen over Lodewijk XIV en diens vorstelijk absolutisme. De eerste les was voor alle leerlingen identiek qua inhoud, doelstellingen en werkvormen. In de tweede les was er een verschil in de werkvormen: drie klassen gebruikten XR-tools, terwijl twee klassen dat niet deden. De lessen werden afgesloten met bevragingen en een toets.
Aan de hand van de resultaten van de bevragingen en de toets werd er een conclusie getrokken.
Dit resulteerde in een lesmap voor geschiedenisleerkrachten, om te gebruiken in hun lessen. De map licht twee XR-tools toe: VR 360° video's & de app/website Google Arts & Culture.
Meer lezen

VR en educatieve games inzetten in technische lessen

Thomas More Hogeschool
2024
Britt
Broekaert
Genomineerde longlist mtech+prijs
Genomineerde shortlist Klasseprijs
En daar gaat de bel! Tijd om weer te verhuizen naar het zoveelste klaslokaal met de traditionele opstelling van stoelen en banken. De leerkracht staat vooraan al klaar om aan de les te beginnen en de invulboeken komen weer boven. Is dit het onderwijs van de toekomst? Motiveren we op deze manier de jongeren van vandaag én is dit de rol die ik als toekomstige leerkracht wil spelen? Of kan het ook anders?

Open samen de deuren naar een onbegrensde wereld, waar leren veel meer is dan boeken en duffe klaslokalen. Stap binnen in een tijdperk dat de verbeelding prikkelt en de toekomst vormgeeft!
Meer lezen

ZeroTraining: Extending Zero Gravity Objects Simulation in Virtual Reality using Robotics as an Encountered-Type Haptic Feedback System

Universiteit Hasselt
2024
Maties
Claesen
Genomineerde shortlist Eosprijs
Astronauten voorbereiden op ruimtewandelingen op aarde is uitdagend vanwege de aanwezigheid van zwaartekracht. Dit onderzoek, uitgevoerd in informele samenwerking met de Europese Ruimtevaartorganisatie, presenteert een bewijs van concept voor het simuleren van nul-zwaartekrachtomgevingen met behulp van virtual reality (VR). Het ontwikkelde systeem, genaamd ZeroTraining, omvat twee belangrijke subsysteem: ZeroPGT en ZeroArm. ZeroPGT is een VR-toepassing die een Extravehicular Activity (EVA)-omgeving simuleert, terwijl ZeroArm een haptisch feedbacksysteem van het encounter-type is dat een controller fysiek uitlijnt met virtuele objecten, waardoor gebruikers de sensatie van het hanteren van nul-zwaartekrachtobjecten kunnen ervaren. Verschillende fundamentele uitdagingen werden aangepakt, waaronder de ontwikkeling van een aangepaste IK FABRIK-algoritme, het tot stand brengen van naadloze communicatie tussen de VR-headset en de robotarm, het fabriceren van de end-effector en het implementeren van hardwareverbeteringen aan de robotarm. De haalbaarheid van het systeem werd gevalideerd door een gebruikservaringsstudie met 10 deelnemers, die een significant potentieel onthulden ondanks de huidige robotbeperkingen en de noodzaak voor verdere verbeteringen.
Meer lezen

VR in de Klas: innovatie met een verontrustende keerzijde

Odisee Hogeschool
2024
Lucas
Pauwels
Deze scriptie onderzoekt het gebruik van Virtual Reality (VR) in het secundair onderwijs en de effecten hiervan op de motivatie en kennisretentie van leerlingen. Het doel is dan ook om te bepalen of de toepassing van VR in de klas moet worden voortgezet of heroverwogen.
Meer lezen

Parametrisch Paviljoen

Universiteit Hasselt
2023
Emilie
Neuteleers
Deze scriptie onderzoekt de mogelijkheden van Augmented Reality (AR) als voornaamste hulpmiddel bij het bouwen van een regeloppervlak, in dit geval een conoïde. Dit om een initieel beeld te krijgen van de meerwaarden en moeilijkheden hiervan.
Meer lezen

VR inzetten bij overprikkelde leerlingen met ASS.

Odisee Hogeschool
2023
Sofie
Smet
Genomineerde longlist Bachelorprijs
In deze scriptie werd onderzocht of VR een hulpmiddel kan zijn om overprikkelde leerlingen met ASS tot rust te brengen in de klas. Welkom in de wereld van innovatie en onderwijs!
Meer lezen

Vaardig Reageren

Thomas More Hogeschool
2023
Jolien
Verheyden
  • Stien
    Peeters
  • Lena
    Bauweraerts
  • Emma
    Pelckmans
  • Noa
    Wilms
  • Flor
    Willems
  • Lies
    Cockx
We onderzoeken oudergesprekken met betrekking tot ongepast gedrag omdat we willen weten op welke manier we reacties van ouders en leerkrachten kunnen verwerken tot een actie-reactieboom met als doel om op een laagdrempelige manier meer oefenkansen voor studenten en startende leerkrachten aan te bieden zodat ze beter voorbereid zijn op moeilijke oudergesprekken.
Meer lezen

Een multisensorieel museum: Universal Design als stap richting integraal toegankelijke musea in Vlaanderen en Brussel

Universiteit Gent
2022
Lisa
Van Raemdonck
Multisensorialiteit in kunstmusea aan de hand van Universal Design als stap richting integrale toegankelijkheid. Wat zijn de voor- en nadelen? Hoe kan zo'n museum eruit zien? Rekening houdend met de mening van museumbezoekers, museummedewerkers en experten. Zowel de museumwerking als de museumarchitectuur wordt bestudeerd.
Meer lezen

Psychose in virtual reality: hoe vergroten we het inlevingsvermogen bij de studenten orthopedagogie aan de UCLL rond psychose via immersive virtual reality?

Hogeschool UCLL
2022
Louise
Bex
Genomineerde longlist Bachelorprijs
Een onderzoek naar hoe we een psychose kunnen omzetten naar een immersive virtual reality ervaring en hoe we deze ervaring kunnen integreren in het klassieke lespakket. Dit om het inlevingsvermogen bij studenten te vergroten rond psychoses.
Meer lezen

To Give or not to Give: Examining the prosocial effects of a 360° video documentary supporting a clean water charity.

Universiteit Antwerpen
2021
David
Walewijns
Genomineerde longlist mtech+prijs
Met Virtual Reality heb ik in een experiment een 360-graden video getoond over de vluchtelingencrisis. In mijn onderzoek wilde ik nagaan of de VR-ervaring een positievere invloed had op proefpersonen hun donatie-intentie dan traditionele media.
Meer lezen

Offline Dieptebeeld-Gebaseerd Renderen voor Immersieve Ervaringen

Universiteit Gent
2020
Julie
Artois
De thesis beschrijft een methode om een omgeving in de echte wereld te bekijken in virtual reality. Hierbij wordt de omgeving gecapteerd door camera's en diepte sensoren, zodat een 3D reconstructie gemaakt kan worden.
Meer lezen

Exploring the possibilities of Extended Reality in the world of firefighting

KU Leuven
2020
Janne
Heirman
  • Shivam
    Selleri
Innovatie van de brandbestrijdingsopleiding van de Belgische marine.
Meer lezen

(Online) ondersteunend materiaal bij de methode POLARIS 1

Hogeschool PXL
2020
Siebe
Verheyden
  • Peter
    Van Acker
In mijn scriptie heb onderzocht hoe ondersteunend materiaal opgebouwd moet zijn om voor een effectief leerproces te zorgen. Nadien heb ik zelf materiaal ontwikkeld.
Meer lezen

Virtual Reality in Marketing: Liever Actiever?

Universiteit Gent
2020
Sam
De Boeck
Extended Reality en marketing? Een gewaagd combinatie of het perfecte huwelijk? Een vergelijking tussen actieve en passieve Extended Reality en hun mogelijke gevolgen/invloeden.
Meer lezen

“Darling Dexter’s Dark Schemata”: The Impact of Readers’ Education Level on Storyworld Possible Selves Projection in Jeff Lindsay’s "Darkly Dreaming Dexter"

Universiteit Antwerpen
2020
Lara
Delacourt
Een kwalitatieve studie in het domein van de cognitieve narratologie die onderzoekt of het concept van Storyworld Possible Selves (Martínez, 2014; 2018) een verklaring kan bieden voor literaire immersie. Dat gebeurt via een case study van de Engelstalige roman "Darkly Dreaming Dexter" van Jeff Lindsay.
Meer lezen

Architectural Intelligence - from Pattern Languages to Parametricism towards Artificial Intelligence

Universiteit Hasselt
2020
Bo
Westerlinck
Deze scriptie 'Architectural Intelligence' bestaat uit vier hoofdonderdelen, namelijk 'Pattern(languages)', 'Parametricism', 'Artificial Intelligence' en ten slotte een casestudy van mijn eigen Masterproject waarin geëxperimenteerd wordt hiermee. De belangrijkste onderzoeksvraag die in de verschillende thema's aan bod komt is: Op welke manieren kunnen systematische aanpakken, zoals patronen(talen), parametrische ontwerpmethoden of artificiële intelligentie, met (of zonder) het gebruik van technologie, de architect ondersteunen tijdens het ontwerpproces?
Meer lezen

Virtual reality als sleutel tot succesvolle revalidatie

HOGENT
2019
Bruno
Stroobants
Deze scriptie handelt zich over de mogelijke voordelen van het gebruik van virtual reality in de revalidatie. Kan het mensen meer motiveren en zou het herstelproces efficiënter kunnen verlopen?
Meer lezen

Mate van presence tijdens het fietsen in een virtuele omgeving bij oudere volwassenen

Universiteit Gent
2019
Nele
Dufourmont
  • Isabel
    Haentjens
Om fietsen als transport te promoten, werd reeds onderzoek uitgevoerd naar veilige en aantrekkelijke straatkenmerken in de micro-omgeving door middel van cross-sectionele bevragingen en gemanipuleerde foto’s. Onderzoek met virtuele omgevingen benadert de realiteit sterker. Binnen deze studie werd de mate van presence (d.w.z. de mate van bewustzijn in een virtuele omgeving) vergeleken tussen twee VR-toepassingen: de 3D- CAVE en de VR-bril.
Meer lezen

The use of virtual reality in urban planning - Review paper on the (dis)advantages and a new perspective for future research

Universiteit Antwerpen
2019
Anke
Van Dessel
Onderzoek naar het gebruik van virtual reality binnen het domein van de ruimtelijke planning. Wat is de huidige stand met alle voor- en nadelen en waar zitten de hiaten in het huidige wetenschappelijk onderzoek naar dit onderwerp?
Meer lezen

Virtual reality exposure in public speaking anxiety: The role of expectancy disconfirmation

KU Leuven
2018
Julie
Roels
Hoewel het therapeutisch succes van virtual reality exposure therapy (VRET) herhaaldelijk werd bewezen, zijn de onderliggende mechanismen nog onduidelijk. Vanuit de Inhibitory Learning Theory (ILT) wordt het belang van verwachtingsdisconfirmatie als mogelijke kernfactor gezien. In deze scriptie werden de korte- en langetermijn effecten VRET nagegaan, alsook de rol van verwachtingsdisconfirmatie binnen VRET bij spreekangstige participanten.
Meer lezen

HOE KAN JE JONGEREN EN JONGE OUDERS MET BEHULP VAN EEN 360° ANIMATIEVIDEO SENSIBILISEREN OM OP EEN VERSTANDIGE MANIER OM TE GAAN MET DE GEVAREN IN EEN STERK EVOLUERENDE DIGITALE WERELD?

AP Hogeschool Antwerpen
2018
Tom
Franck
In deze scriptie werd onderzocht hoe je jongeren met behulp van een 360° animatievideo kan sensibiliseren over de gevaren in een digitale wereld, specifiek cyberpesten.
Meer lezen

Design voor Natuurbeleving in Rivierenland

Thomas More Hogeschool
2017
Lore
Blockx
Het natuurgebied Blaasveldbroek nabij Mechelen bevat een bezoekerscentrum en een blokhut. Deze worden onderzocht om te worden tot 'de groene poort' van morgen. Belangrijk is de beleving van het landschap tussen de stad Mechelen en de Dijle-Zennevallei, dit aan de hand van originele ruimtes, diensten en producten.
Meer lezen

Feasibility of a ballistic Head-Mounted Display / Haalbaarheid van een ballistisch Head-Mounted Display

Universiteit Gent
2017
Guillaume
Segaert
  • Frederik
    Coghe
Door een stijgende terreurdreiging wordt in deze scriptie uitgebreid onderzoek gedaan naar analoge en digitale manieren om op een ergonomische manier de bescherming van het hoofd te verbeteren.
Meer lezen

An optical tracking system for the integration of input devices into head-mounted virtual reality environments using commodity hardware

Universiteit Hasselt
2016
Glenn
Bergmans
Het doel van deze thesis is het leveren van een trackingsysteem dat de gebruiker toelaat zijn invoerapparaat te tracken terwijl deze een head-mounted virtual reality display gebruikt.
De meeste huidige trackingsystemen maken gebruik van dure hardware, zijn beperkt tot één specifiek apparaat of kunnen de hoge framerate vereist voor virtual reality niet bijhouden.
Het trackingsysteem ontwikkeld in deze thesis tracht dit op te lossen met een infrarood stereo trackingsysteem gebruik makend van consumentenhardware, waarmee de gebruikers hun invoerapparaat terug kunnen vinden zonder de immersie te breken.
Meer lezen

Can JavaScript from untrusted sources be safely executed on the JVM?

Hogeschool West-Vlaanderen
Thomas
Toye


h1 { margin-bottom: 0.21cm; }h1.western { font-family: "Liberation Sans",sans-serif; font-size: 18pt; }h1.cjk { font-family: "Droid Sans Fallback"; font-size: 18pt; }h1.ctl { font-family: "FreeSans"; font-size: 18pt; }p { margin-bottom: 0.25cm; line-height: 120%; }
Hoe bescherm je iemand die blindelings bevelen moet opvolgen?  Stel je voor: je wil technisch ingestelde mensen, die je online-platform gebruiken, de mogelijkheid bieden om zelf extra logica te gaan toevoegen.
Meer lezen

Design and Implementation of an Augmented Reality-based Multiplayer Game using Fine-grained Localization

Universiteit Antwerpen
2015
Tom
De Schepper
Rondwandelen in computerwereldHeeft u er ooit van gedroomd een andere wereld binnen te stappen, net zoals in bekende films als The Matrix of  Tron? In dit onderzoek werd de eerste stap gezet in de realisatie van deze droom. Het prototype ontwikkeld binnen deze scriptie laat toe om fysiek rond te wandelen in een virtuele wereld. Dit werd mogelijk gemaakt door de combinatie van moderne, speciale brillen, smartphone camera’s en een vleugje creativiteit.Virtuele realiteit (VR) mag dan misschien klinken als sciencefiction, maar wordt al op verschillende plaatsen gebruikt.
Meer lezen

AR90 : Revisiting Augmented Reality Interactions from an Ergonomics Perspective

Universiteit Hasselt
2015
Wouter
Van Vlaenderen
AR90: Augmented-Reality Interacties herbekeken van- uit een Ergonomisch standpunt Introductie Stel je voor dat je doorheen de stad trekt op zoek naar een restaurant. Je haalt je smartphone uit je zak en bekijkt de stad doorheen de camera. Op dit live beeld van de camera zie je vervolgens navigatiegegevens naar restaurants live worden afgebeeld, tesamen met hun rating op Foursquare, zoals dit wel vaker voorkomt in futuristische films.
Meer lezen