Scriptiebank overzicht

De Vlaamse Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Het bevat intussen al meer dan 8.000 artikels en volledige scripties van bachelor- en masterstudenten die sinds 2002 hebben deelgenomen aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Virtual surgical planning of a mandibular reconstruction with a vascularized free fibula flap: feasibility comparison between open source and commercial software

Hogeschool VIVES
2022
Bert
Rombaut
Vergelijking tussen commerciele en gratis software voor het voorbereiden van een onderkaakreconstructie met het kuitbeen.
Meer lezen

"Now you're playing with power" Het gebruik van digitale simulatiegames in het geschiedenisonderwijs

Universiteit Gent
2022
Titouan
Mares
De digitale simulatiegame als historisch werk. Het gebruik van deze historische videogames binnen het geschiedenisonderwijs, praktische uitwerking.
Meer lezen

Onderzoek naar variabelen die een invloed kunnen hebben op de selectie van educatieve apps door leerkrachten secundair onderwijs.

Universiteit Gent
2021
Tom
De Schepper
Ontwikkelaars van digitale leermiddelen houden in hun business model doorgaans enkel rekening met de prijs van de ontwikkeling en het kanaal waarlangs de leermiddelen verspreid worden. In deze educatieve masterproef onderzoeken we de verwachtingen van leerkrachten.
Meer lezen

Reflections on Violence and Death in Critical War Games

Universiteit Gent
2021
Samuel
Lutters
In deze scriptie verzamelde ik online reflecties over geweld en de dood van spelers die kritische oorlogsgames speelden. Daarbij focuste ik op drie games. Opvallend waren de negatieve emoties die spelers ervaarden. Deze bleken een bron te zijn voor eventuele kritisch reflectie.
Meer lezen

How to Be a Good Gamer

Arteveldehogeschool Gent
2021
Emily
Schmitz
Good Gamer is een ethisch label dat met een eenvoudig puntensysteem slecht gedrag van gamers ontmoedigt en toxic gamers tracht te verheffen tot Good Gamers.
Meer lezen

Are out-of-school exposure, motivation, and anxiety related to English listening and reading proficiency?

KU Leuven
2021
Michiel
Wouters
Deze studie onderzocht of er een verband is tussen buitenschoolse blootstelling aan Engels en luister- en leesvaardigheid. Daarvoor werden er gegevens verzameld bij 108 leerlingen uit het basis- en secundair onderwijs. Daarnaast werd er nagegaan of motivatie en spreekangst gecorreleerd waren met de luister- en leesvaardigheid van 72 leerlingen uit het secundair onderwijs.
Meer lezen

It's just a game! Een blik op het wat, wie en waarom van e-sportsgokken.

KU Leuven
2020
Maarten
Denoo
Deze scriptie onderzoekt het opkomende fenomeen van e-sportsgokken onder Nederlandstalige jongemannen. Door middel van diepte-interviews wordt gepeild naar de redenen om aan weddenschappen op e-sports (door middel van zowel echt geld als 'skins') deel te nemen.
Meer lezen

Lezen alsof het kinderspel is, een studie naar de invloed van educatieve games op leesbevordering

Thomas More Hogeschool
2020
Anthony
Coppens
  • Matthias
    Ceulers
Genomineerde shortlist Bachelorprijs
Onze scriptie onderzoekt of het mogelijk is de leesmotivatie van leerlingen uit het secundair onderwijs te verhogen met een educatieve game, gebaseerd op jeugdliteratuur. .
Meer lezen

Antenna Optimization for Plasma Positioning Reflectometry in Blanket-Equipped Tokamaks

Universiteit Gent
2020
Johannes
Lips
Genomineerde shortlist mtech+prijs
Genomineerde shortlist Eosprijs
Een antenne die in toekomstige generaties fusiereactors kan helpen met plasma positionering werd ontworpen en getest. Een 'ray tracing' simulatiecode, R2P2, werd ontwikkeld en leverde ontwerpcriteria voor de antenne. Deze werden omgezet naar een prototype dat in experimenten met een referentieantenne werd vergeleken.
Meer lezen

Unreal BIM

Hogeschool West-Vlaanderen
2020
Tijs
Dekimpe
Onderzoek over de mogelijkheden wanneer je gaming engines en architectuur combineert
Meer lezen

Zo is het altijd "de schuld van de sossen"

Universiteit Gent
2020
Sien
D'hauwer
Deze masterproef is een kwantitatieve inhoudsanalyse van polariserende reacties onder online gepubliceerde nieuwsartikels van Het Laatste Nieuws. Ze gaat na of contentmoderatie werkt als oplossing voor de polarisatietrend.
Meer lezen

Het personaliseren van motivationele strategieën en gamificationtechnieken m.b.v. recommendersystemen

KU Leuven
2019
Jeroen
Ooge
Genomineerde shortlist Klasseprijs
Wiskunde kampt met een imagoprobleem en leerlingen van het middelbaar onderwijs hebben nood aan flexibele oefenomgevingen op maat. Wiski is het eerste gratis online leerplatform dat met gepersonaliseerde gamification jongeren wil motiveren om wiskunde-oefeningen op te lossen.
Meer lezen

Garbage collection abstractions for high-level GPU languages

Universiteit Gent
2019
Jonathan
Van der Cruysse
Door het uitvoeren van "klassieke" computerprogramma's op GPUs – de processor die normaal dient voor het aansturen van je beeldscherm – kan het gebruik van een gewone computer een stuk efficienter worden gemaakt.

Deze masterthesis presenteert voor het eerst een garbage collector voor GPUs naar analogie met garbage collectors voor CPUs. Dit toont aan dat moderne programmeertalen ook op GPUs uitgevoerd kunnen worden.
Meer lezen

Achieving cohesion through connectors: Connector usage in argumentative essays written by Flemish EFL undergraduate students

KU Leuven
2019
Denver
De Cleer
Dit corpusonderzoek kijkt naar het gebruik van connectoren in Engelstalige essays van Vlaamse leerlingen en hoe zij cohesie of samenhang creëren. De essays worden vergeleken met gelijkaardige teksten geschreven door English natives. Uit de scriptie blijkt dat er ruimte is voor verbetering. Het onderzoek stelt een paar structurele aanpakken voor.
Meer lezen

Voelen online gamers zich eenzaam? Een exploratieve studie naar sociale verbondenheid bij personen die online gamen.

Vrije Universiteit Brussel
2019
Tine
Vandamme
Deze masterproef is het resultaat van kwalitatieve diepte-interviews, met als doel om via een kwalitatieve methode meer inzicht te krijgen in de wereld van online multiplayer gamers en hun sociale verbondenheid tot andere online gamers. Hiervoor werden 14 volwassenen (11 mannen en drie vrouwen) geïnterviewd, met een leeftijd range van 21 tot 34 jaar. Voor deze studie werden enkel massively multiplayer online role playing games (MMORPG) spelers gerekruteerd die minstens meer als één jaar frequent gamen. Personen met een huidige of eerdere gameverslaving werden niet opgenomen. Deze studie exploreerde de vraag van sociale verbondenheid tussen online gamers. Met bijkomende, meer specifieke exploratie naar gevoelens van eenzaamheid van deze online gamers. Op basis van een thematische analyse van de verzamelde onderzoeksgegevens werden twee hoofdthema’s weerhouden: het thema online gamen en het thema sociaal welbevinden. In elk hoofdthema werden nog een aantal sub-thema’s weerhouden. Gamegedrag is geen gefixeerd eenheidsverhaal. De deelnemers zijn meer dan alleen ‘gamers’: het gamen vormt (een belangrijk) deel van hun leefwereld, maar geen enkele vereenzelvigt zich een identiteit als gamer. Gamen is voor hen een (vrije)tijdsbesteding zoals een hobby of een passie. Het sociale aspect in online gamen is erg belangrijk, alle deelnemers onderhouden zowel online als offline betekenisvolle contacten. De meerderheid van de deelnemers ervaren of zien een wisselwerking tussen online gamen en het zich eenzaam voelen. Opvallend is dat geen enkele deelnemer zich aanzienlijk eenzaam voelde, algemeen waren de deelnemers tevreden over hun welbevinden. Tot slot concludeerden ze dat wanneer een gamer zich eenzaam voelt, hij of zij online contact gaat (op)zoeken tijdens het gamen, waardoor het gevoel van eenzaamheid mindert. Anderzijds werd er ook aangegeven dat wanneer er te veel wordt gegamed (extreem gamen of verslaving) het een negatieve impact kan hebben waardoor het eenzame gevoel net kan optreden.
Meer lezen

PeaceCraft en 21st century skills

Universiteit Gent
2019
Maya
Pannier
Dit kwalitatief onderzoek bespreekt de ervaringen van leerlingen, leerkrachten en experts met spelvormen zoals games en theater, die de houding tegenover maatschappelijke onderwerpen zoals vluchtelingen willen verbeteren. Specifiek wordt ingezoomd op de mogelijkheden ervan in het onderwijs en de rol van leerkrachten en scholen.
Meer lezen

The use of virtual reality in urban planning - Review paper on the (dis)advantages and a new perspective for future research

Universiteit Antwerpen
2019
Anke
Van Dessel
Onderzoek naar het gebruik van virtual reality binnen het domein van de ruimtelijke planning. Wat is de huidige stand met alle voor- en nadelen en waar zitten de hiaten in het huidige wetenschappelijk onderzoek naar dit onderwerp?
Meer lezen

Soft-a-ware

Arteveldehogeschool Gent
2018
Siem
Buseyne
  • Siem
    Buseyne
  • Stijn
    Hofman
  • Lucas
    Vanmeerhaeghe
Het gebruik van muzieksoftware in het secundair onderwijs in Vlaanderen. Wat vertellen de eindtermen? Wat is er in de handboeken terug te vinden? Wat zijn de voordelen van dit gebruik?
Meer lezen

BOEKHOUDEN SPELENDERWIJS AANLEREN: DE ONTWIKKELING VAN EEN BOEKHOUDSPEL

Universiteit Gent
2018
Joran
Roelandt
Het klassieke bordspel Monopoly werd herontworpen zodat het kon gebruikt worden om boekhouden aan te leren en in te oefenen.
Meer lezen

The impact of exposure on the receptive vocabulary size of Flemish pupils: comparing the effect of incidental English acquisition with that of formal French instruction

Universiteit Gent
2018
Emma
Boone
Engels is niet meer weg te denken uit onze maatschappij en dat blijkt positieve gevolgen te hebben voor de kennis van die taal bij Vlaamse leerlingen. Dit onderzoek gaat na of die positieve impact de effecten van het formele Franse onderwijs overstijgt en welke buitenschoolse activiteiten en individuele kenmerken significant bijdragen tot de ontwikkeling van Engelse en Franse taalvaardigheid.
Meer lezen

ONDER DE MOTORKAP VAN HET MCU: EEN ONDERZOEK NAAR DE BOUWSTENEN VAN EEN CINEMATIC UNIVERSE

Universiteit Gent
2018
Tibo
Duhamel
Studie van het concept Cinematic Universe aan de hand van drie kernthema's: intertekstualiteit, transmedia storytelling en brand-building.
Meer lezen

The use of exergames to improve balance in elderly: Can we challenge COM displacements?

KU Leuven
2018
Jente
Willaert
  • Julie
    Tavernier
Een zelf-ontwikkeld exergame, VirBal genaamd, werd getest bij ouderen om na te gaan of het zorgde voor een uitdaging in evenwicht. Lichaamszwaartepunt verplaatsingen relatief ten opzichte van de individuele limieten waren hoger in het VirBal spel in vergelijking met het KInect Ski spel, wat uit voorgaand onderzoek het beste exergame voor balanstraining bleek te zijn. Het VirBal spel zou gebruikt kunnen worden als evenwichtstraining tool bij ouderen.
Meer lezen

Alstublieft niet de kever!

KU Leuven
2017
Ana
Van Liedekerke
Als boeken een morele waarde hebben, hoe moeten we die dan denken? Nussbaum denkt dat we via boeken in aanraking komen met bepaalde ideeën. Ik verken in mijn scriptie een alternatieve visie, in lijn met Diamond en Nabokov, die de morele waarde van een boek meer indirect vindt in een esthetische blootstelling aan het boek.
Meer lezen

De digitale nalatenschap en het testamentenrecht: noopt het digitale tijdperk tot een wetsherziening tegen het strenge formalisme? Een wake-up call voor de digital natives

KU Leuven
2017
Mariëlle
Ruell
Naast de klassieke nalatenschap is er in toenemende mate ook sprake van een digitale nalatenschap. In deze masterscriptie wordt het testamentsrecht via een rechtsvergelijkend onderzoek tussen België, Nederland en Oklahoma afgetoetst aan de eigenheid van een digitale nalatenschap. Er zal een analyse gemaakt worden van de verdiensten of tekortkomingen van de in de bestudeerde rechtsstelsels reeds bestaande laatste wilsbeschikkingsmechanismen binnen de context van een digitale nalatenschapsplanning.
Meer lezen

Hoogbegaafdheid in het lager onderwijs

Arteveldehogeschool Gent
2017
Janne
Verhaeghe
  • Sara
    Heyrick
In onze scriptie onderzochten wij hoe je hoogbegaafde en sterke leerlingen kan blijven uitdagen en motiveren in de klas. Je vindt er eerst een theoretisch onderzoek over hoogbegaafdheid. Nadien ontwierpen wij bruikbare materialen voor in de klas.
Meer lezen

Simulatiegame met 5 stappen als begeleidingstool binnen jeugdhulpverlening

Odisee Hogeschool
2017
Jana
Biesemans
Onderzoek naar de meerwaarde van een simulatiegame binnen het begeleidingsproces van jongeren die zich in de jeugdhulp bevinden. Als product stelt men een begeleidingsmethode voor met als basis het simulatiespel 'The sims 4'.
Meer lezen

Feasibility of a ballistic Head-Mounted Display / Haalbaarheid van een ballistisch Head-Mounted Display

Universiteit Gent
2017
Guillaume
Segaert
  • Frederik
    Coghe
Door een stijgende terreurdreiging wordt in deze scriptie uitgebreid onderzoek gedaan naar analoge en digitale manieren om op een ergonomische manier de bescherming van het hoofd te verbeteren.
Meer lezen

Kwantitatief en interpretatief onderzoek naar de parate kennis van werelderfgoed

KU Leuven
2017
Anke
Van Laecke
Kwantitatief onderzoek (enquêtes) naar de parate kennis van werelderfgoed bij laatstejaarsleerlingen secundair onderwijs gelinkt aan hun cultuur, religie, mediavoorkeuren en vakantie- en uitstapgedrag.
Meer lezen

The English Receptive Vocabulary Knowledge of Flemish Secondary School Children prior to Formal Instruction across Three Types of Education

Universiteit Gent
2016
Manon
Willems
Binnen het onderzoeksgebied van tweedetaalverwerving in Vlaanderen, behandelt deze scriptie de Engelse receptieve woordenschatkennis van Vlaamse jongeren.
Meer lezen

Adverteren in een wereld met andere spelregels: Een kwalitatieve studie naar de mening van gamers over het gebruik van in-game advertising in fantasy MMORPG’s en hun suggesties om de congruentie ervan te verbeteren

Universiteit Antwerpen
2016
Maarten
Cant
  • Sarah
    Desseyn
Het doel van deze masterscriptie is tweeledig.
Enerzijds gaat deze studie na hoe gamers staan tegenover het gebruik van in-game advertising (IGA) in fantasy MMORPG's. Anderzijds werd ook het belang van congruentie bij de implementatie van IGA onderzocht.

Meer lezen