Scriptiebank overzicht

De Vlaamse Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Het bevat intussen al meer dan 8.000 artikels en volledige scripties van bachelor- en masterstudenten die sinds 2002 hebben deelgenomen aan de Vlaamse Scriptieprijs.

The lost creatives

Karel de Grote Hogeschool
2026
Melisa
Kurti
  • Emile
    De Pooter
Via dit document willen we de verschillende complexe processen achter het verhaal van de verloren creatievelingen onder de aandacht brengen. Eerst en vooral willen we een belangrijke evolutie van dit project verduidelijken die zal helpen de tijdlijn duidelijker te maken.

Aanvankelijk begon dit verhaal als een soloproject van mij, Melisa, waarbij het de bedoeling was dat het verhaal live zou worden uitgevoerd. Maar op advies en steun van mijn leraren besloot ik over te schakelen naar een stop-motion formaat om het artistieke aspect en de vaardigheden die ik tijdens mijn academische jaren had verworven, waardoor ik ze goed kon laten zien, niet te verliezen. Tijdens het productieproces had ik Emile bij me, wat leidde tot de evolutie van het verhaal van de Lost artist naar wat nu het verhaal is van de lost creatives.

oorspronkelijk ging ik ( Emile ) aan een ander project meewerken. Dit is door onzekerheid over mijn mogelijkheid om af te studeren met een buis op project audio-video in twijfel getrokken. eens er besloten was toch mijn bachelorproef dit jaar te doen. Ik was niet meer welkom in mijn groep, wat ervoor zorgde dat ik halverwege het tweede semester er alleen voor stond. Ik was doorheen het jaar op de hoogte van Melisa haar visie op de bachelorproef en vond het een zeer interessant concept grotendeels vanuit mijn eigen levenservaring. Dus heb ik snel de beslissing gemaakt te horen of er nog plaats was voor een extra groepsgenoot die graag zijn mening en visie op het verhaal en onderwerp wilde delen. Hierdoor zijn we een team geworden dat zich volledig wijdt aan het verhaal van de lost creatives. Dat ons nou aan het hart ligt.

Meer lezen

Erfgoediseren van digitale cultuur: door musea en andere erfgoedinstellingen

KU Leuven
2025
Floor
Arnauts
Digitale cultuur ontwikkelt zich in een ongekend tempo en wordt gekenmerkt door zowel overvloed als kwetsbaarheid. De vluchtigheid van digitale creaties, van interactieve installaties tot websites, sociale mediaplatformen en andere databestanden, stelt musea en erfgoedinstellingen voor fundamentele vragen. Hoe kan born-digital erfgoed worden geïdentificeerd als cultureel waardevol, duurzaam worden vastgelegd en vervolgens toegankelijk en betekenisvol worden gepresenteerd? Dit onderzoek benadert deze uitdaging vanuit het proces van erfgoedisering, waarbij de vier kernfuncties waarderen, verzamelen, bewaren en presenteren centraal staan. In de digitale context blijken deze functies niet los van elkaar te opereren, maar voortdurend op elkaar in te grijpen. Door middel van beleidsanalyse, theoretische kaders en casestudies van Vlaamse erfgoedinstellingen, waaronder Design Museum Gent, Amsab, de Hendrik Conscience Bibliotheek en KADOC, wordt zichtbaar hoe technische, juridische en beleidsmatige drempels een structurele inbedding van born-digital erfgoed bemoeilijken. Tegelijkertijd tonen innovatieve praktijken aan dat interdisciplinariteit, het gebruik van open standaarden en samenwerking met makers en publiek effectieve strategieën kunnen opleveren. De bevindingen wijzen erop dat een geïntegreerde en structureel verankerde aanpak onontbeerlijk is om digitale cultuur niet alleen te bewaren, maar ook haar betekenis te behouden voor toekomstige generaties.
Meer lezen

Realtime detectie van tanks op basis van infraroodbeelden

Thomas More Hogeschool
2025
Lukas
Van Den Bosch
Deze scriptie onderzoekt hoe gesimuleerde warmtesignaturen van 3D-modellen uit videogames gebruikt kunnen worden om een AI-systeem te bouwen dat militaire tanks op realtime niveau kan herkennen en classificeren op basis van infraroodbeelden.
Meer lezen

De relatie van film en games, waar ligt de toekomst van Interactieve cinema?

Erasmushogeschool Brussel
2025
Mart
van den Heuvel
Mijn scriptie gaat over de geschiedenis en de toekomst van Interactieve films. Ik heb zelf voor de scriptie ook een interactieve film gemaakt waar ik hierin kort over vertel.
Meer lezen

Unboxing Materialism: A Content Analysis of YouTube Videos from Popular American Kidfluencers

Universiteit Gent
2024
Yana
Degroote
Kidfluencers inspireren kinderen over de hele wereld en worden daarom ingezet door adverteerders om merken te promoten. Desondanks het succes daarvan, wordt kidfluencer content bekritiseerd van matertialistische waarden te verspreiden. Er is een belangrijk hiaat in de wetenschappelijke literatuur die deze mogelijke relatie tussen blootstelling aan kidfluencer content en materialisme in kinderen bestudeert. Deze scriptie dient als een basisonderzoek binnen dit domein. Aan de hand van een exploratieve inhoudsanalyse van videos van zes populaire kidfluencer YouTube-kanalen (n = 130), gaan we op zoek naar hoe materialistische dimensies gerepresenteerd worden en hoe en of deze verschillen tussen kidfluencer video genres. De resultaten tonen aan dat merken in grote mate aanwezig zijn in kidfluencer YouTube videos. Gesponsorde video’s vertonen vaak enorme volumes van speelgoed en/of dure merken. Dit kan ervoor zorgen dat kinderen meer materialistische waarden ontwikkelen door het kijken van kidfluencer content. Daarom doet deze scriptie enkele suggesties om de aanwezigheid van merken in kidfluencer video’s te beperken.
Meer lezen

Federated Learning in Neuroimaging: Baanbrekende Voorspellende Modellen voor Hersenleeftijdsschatting

Vrije Universiteit Brussel
2024
Alvaro
Vargas Guerrero
Deze thesis onderzoekt de integratie van Federated Learning (FL) binnen het domein van het voorspellen van de hersenleeftijd met behulp van structurele Magnetic Resonance Imaging (MRI) scans. Door gebruik te maken van het FL-framework Flower stelt dit onderzoek medische instellingen in staat om samen voorspellende modellen te ontwikkelen en tegelijkertijd de gegevensprivacy te waarborgen en te voldoen aan regelgeving zoals GDPR en de California Consumer Privacy Act. Door domeinaanpassingstechnieken toe te passen om ervoor te zorgen dat de leeftijd op alle knooppunten vertegenwoordigd is, vermindert dit onderzoek de problemen die ontstaan door heterogene gegevensdistributies, waardoor de modelprestaties verbeteren. De bevindingen benadrukken de effectiviteit van het gebruik van voorgetrainde modellen, namelijk met algoritmen zoals FedProx, die cliëntdrift corrigeren en hun voordeel aantonen in scenario's met zeer scheve gegevensdistributies. Dit onderzoek onderstreept het potentieel van FL om competitieve modellen te produceren die geschikt zijn voor praktische toepassing in neuroimagingtaken. De implicaties reiken verder dan het voorspellen van de hersenleeftijd en suggereren bredere toepassingen in de gezondheidszorg, waar gegevensprivacy en samenwerkend leren cruciaal zijn. Deze thesis dient als een fundamentele inspanning, waarbij theoretische vooruitgang wordt samengevoegd met praktische toepassingen in de medische diagnostiek, en moedigt verdere verkenning en ontwikkeling in deze domeinen aan.
Meer lezen

Press Start to Learn: The educational value of video game culture for classical music

KU Leuven
2023
Malou
Van den Heuvel
Deze thesis richt zich op de pedagogische waarde van videogame muziek en de manier waarop het iets kan aanleren over klassieke muziek. Het onderzoekt de mogelijkheden met behulp van drie case studies: een gameplay analyse van pianosimulator Pianista, een partituuranalyse van "The Rebel Army" uit Final Fantasy II voor piano en een etnografie over de connectie tussen videogame muziek en klassieke muziek als ervaren door 30 deelnemers. De thesis concludeert dat de videogame muziek op verschillende manieren een 'gateway' kan zijn naar klassieke muziek.
Meer lezen

The challenges of making educational video games accessible. A case study on the video game Immune patrol

Universiteit Antwerpen
2023
Rani
De Vadder
Een analyse van de toegankelijkheid van de educatieve videogame Immune Patrol, ontwikkeld door de Wereldgezondheidsorganisatie. De game heeft als doel kinderen van tien tot twaalf jaar meer te leren over ziektes, het immuunsysteem en vaccinaties. Deze studie bespreekt het belang van (media)toegankelijkheid, focussend op (educatieve) videogames, en toegankelijkheidsrichtlijnen die gevolgd kunnen worden bij het ontwikkelen van games.
Meer lezen

A VIDEOGAME RENAISSANCE IS LOADING ...

Universiteit Gent
2023
Jan-Bart
De Muelenaere
Een vergelijkend onderzoek tussen het belang van de kunsten in de renaissance en de invloed die games nu uitoefenen op wetenschap, mens en maatschappij. De evolutie van de fijne kunsten tijdens de renaissance tonen een grote overeenkomst met de technologische evolutie bij videogames. De kracht van kunst in de renaissance is op een veelvoud aan individuele en wereldlijke vlakken terug te vinden bij het effect dat videogames en game mechanismen tegenwoordig vertonen. Een parallel is dan ook relatief vlot te maken en men kan desgewenst de titel 'videogamerenaissance' toekennen aan het huidige videogametijdperk.
Meer lezen

"Now you're playing with power" Het gebruik van digitale simulatiegames in het geschiedenisonderwijs

Universiteit Gent
2022
Titouan
Mares
De digitale simulatiegame als historisch werk. Het gebruik van deze historische videogames binnen het geschiedenisonderwijs, praktische uitwerking.
Meer lezen

How to Be a Good Gamer

Arteveldehogeschool Gent
2021
Emily
Schmitz
Good Gamer is een ethisch label dat met een eenvoudig puntensysteem slecht gedrag van gamers ontmoedigt en toxic gamers tracht te verheffen tot Good Gamers.
Meer lezen

It's just a game! Een blik op het wat, wie en waarom van e-sportsgokken.

KU Leuven
2020
Maarten
Denoo
Deze scriptie onderzoekt het opkomende fenomeen van e-sportsgokken onder Nederlandstalige jongemannen. Door middel van diepte-interviews wordt gepeild naar de redenen om aan weddenschappen op e-sports (door middel van zowel echt geld als 'skins') deel te nemen.
Meer lezen

Example-based Procedural Generation: Shape Inference and Grammar Induction from Voxel Structures

KU Leuven
2020
Gillis
Hermans
Genomineerde longlist mtech+prijs
Deze thesis onderzocht een techniek om de stijl te leren van driedimensionale gebouwen in de vorm van regels tussen geometrische vormen. Deze regels worden gebruikt om originele gebouwen in dezelfde stijl als de voorbeelden te genereren.
Meer lezen

Achieving cohesion through connectors: Connector usage in argumentative essays written by Flemish EFL undergraduate students

KU Leuven
2019
Denver
De Cleer
Dit corpusonderzoek kijkt naar het gebruik van connectoren in Engelstalige essays van Vlaamse leerlingen en hoe zij cohesie of samenhang creëren. De essays worden vergeleken met gelijkaardige teksten geschreven door English natives. Uit de scriptie blijkt dat er ruimte is voor verbetering. Het onderzoek stelt een paar structurele aanpakken voor.
Meer lezen

The use of virtual reality in urban planning - Review paper on the (dis)advantages and a new perspective for future research

Universiteit Antwerpen
2019
Anke
Van Dessel
Onderzoek naar het gebruik van virtual reality binnen het domein van de ruimtelijke planning. Wat is de huidige stand met alle voor- en nadelen en waar zitten de hiaten in het huidige wetenschappelijk onderzoek naar dit onderwerp?
Meer lezen

ONDER DE MOTORKAP VAN HET MCU: EEN ONDERZOEK NAAR DE BOUWSTENEN VAN EEN CINEMATIC UNIVERSE

Universiteit Gent
2018
Tibo
Duhamel
Studie van het concept Cinematic Universe aan de hand van drie kernthema's: intertekstualiteit, transmedia storytelling en brand-building.
Meer lezen

Adverteren in een wereld met andere spelregels: Een kwalitatieve studie naar de mening van gamers over het gebruik van in-game advertising in fantasy MMORPG’s en hun suggesties om de congruentie ervan te verbeteren

Universiteit Antwerpen
2016
Maarten
Cant
  • Sarah
    Desseyn
Het doel van deze masterscriptie is tweeledig.
Enerzijds gaat deze studie na hoe gamers staan tegenover het gebruik van in-game advertising (IGA) in fantasy MMORPG's. Anderzijds werd ook het belang van congruentie bij de implementatie van IGA onderzocht.

Meer lezen

Pixels as People - An exploratory study concerning the application of parasocial interaction in games

Vrije Universiteit Brussel
2015
Ruben
Vandenplas
De Geest in de Machine: Kan een Gamepersonage Aanvoelen als een Mens?“Ik weet nog dat ik Portal gespeeld heb in één namiddag,” vertelt Adam[1] gedurende ons gesprek, “dus pakweg tegen 7 of 8 uur ’s avonds was ik klaar. Ik was volledig mee in dat spel, in die wereld, ik was mee het personage. Chell, dat was ik.” Aan de oppervlakte lijkt het voor buitenstaanders allicht bevreemdend wanneer iemand een game-ervaring beschrijft. Hoe kan iemand immers het gevoel krijgen dat ze deel uitmaakt van een virtuele wereld, alsof deze écht bestaat?
Meer lezen

Design and Implementation of an Augmented Reality-based Multiplayer Game using Fine-grained Localization

Universiteit Antwerpen
2015
Tom
De Schepper
Rondwandelen in computerwereldHeeft u er ooit van gedroomd een andere wereld binnen te stappen, net zoals in bekende films als The Matrix of  Tron? In dit onderzoek werd de eerste stap gezet in de realisatie van deze droom. Het prototype ontwikkeld binnen deze scriptie laat toe om fysiek rond te wandelen in een virtuele wereld. Dit werd mogelijk gemaakt door de combinatie van moderne, speciale brillen, smartphone camera’s en een vleugje creativiteit.Virtuele realiteit (VR) mag dan misschien klinken als sciencefiction, maar wordt al op verschillende plaatsen gebruikt.
Meer lezen

Media en peers: seksuele partners of blijvende relatie? Het moderatie-effect van peernormen op het verband tussen seksualiserend mediagebruik en seksuele attitudes bij adolescenten

KU Leuven
2015
Gaëlle
Ouvrein
MEDIA EN VRIENDEN: SEKSUELE PARTNERS OF BLIJVENDE RELATIE?De wisselwerking van media en vrienden op seksuele attitudes bij jongerenGeregeld wordt er gesproken over de ‘seksualiseringstrend’ bij de jeugd. Seks met meerdere partners, schaamteloze vriendengesprekken over intieme ervaringen en de wens om liever model te worden dan advocaat, zijn niet meer enkel de hoogtepunten uit het leven van tv-sterren. Steeds meer lijken deze gedragingen ook deel uit te maken van het zorgeloze, seksueel avontuurlijk leven van de huidige jeugd.
Meer lezen

Media en peers: seksuele partners of blijvende relatie? Het moderatie-effect van peernormen op het verband tussen seksualiserend mediagebruik en seksuele attitudes bij adolescenten

KU Leuven
2015
Gaëlle
Ouvrein
MEDIA EN VRIENDEN: SEKSUELE PARTNERS OF BLIJVENDE RELATIE?De wisselwerking van media en vrienden op seksuele attitudes bij jongerenGeregeld wordt er gesproken over de ‘seksualiseringstrend’ bij de jeugd. Seks met meerdere partners, schaamteloze vriendengesprekken over intieme ervaringen en de wens om liever model te worden dan advocaat, zijn niet meer enkel de hoogtepunten uit het leven van tv-sterren. Steeds meer lijken deze gedragingen ook deel uit te maken van het zorgeloze, seksueel avontuurlijk leven van de huidige jeugd.
Meer lezen

Ik zie, ik zie, wat jij niet ziet...

KU Leuven
2015
Morien
Raeymakers
IK ZIE, IK ZIE, WAT JIJ NIET ZIET... PRODUCT PLACEMENT IN MUZIEKVIDEO'SLady Gaga stapt naar voren en zingt in haar controversiële muziekvideo de eerste zinnen van haar succesnummer Telephone… Met een blikje Coca Cola Light in haar kapsel… Daarvoor betaalde het bijhorende bedrijf grof geld.
Meer lezen

Going back for Seconds: Translating comic book dialogue, humour and sound effects

KU Leuven
2015
Joris
Delespaul
Ook stripboeken vertalen is Vertalen met een grote VJoris DelespaulOp bier, frieten en chocolade na is er niets zo Belgisch als een stripboek. Van de oer-Vlaamse avonturen van Suske en Wiske tot het baanbrekende werk van iconen als Hergé or Jean Van Hamme, heerst het beeldverhaal over ons kleine landje. Aan kwaliteitsvolle stripboeken van eigen makelij is er op de Nederlandstalige markt dan ook geen gebrek, maar hoe zit dat met stripverhalen uit de Engelstalige wereld?
Meer lezen

Fun with brands: een experimenteel onderzoek naar het effect van enjoyment en cognitieve overload van advergames

Universiteit Gent
2015
Tine
Vyvey
De advergame, een effectief reclamemiddel?Sinds jaar en dag worden we overspoeld door reclame in diverse media. Je bent waarschijnlijk al de motiliumkikker met een opgeblazen gevoel op televisie tegengekomen of hoorde op de radio wel al eens dat u het maakt met Gamma. Recent dook het stressmannetje van de Lijn zelfs op in een online spelletje. Maar zijn we wel in staat om al deze reclameclutter te verwerken?
Meer lezen

The Best of both worlds - De aanpak van problematisch gamen op vlak van vroeginterventie

HOGENT
2014
Davy
De Leeuw
  • Davy
    De Leeuw
Een leven verspelen met een onsterfelijke avatarGekluisterd aan een computerscherm met een heus tekort aan vitamine D, leeft Bart[1] van brood met chocoladepasta overgoten met liters frisdrank en Energy Drinks. Studeren is niet langer een prioriteit en zijn vrienden ziet hij niet meer. Hij is 20 jaar en wil een kampioen worden in een online virtuele wereld; een fictieve omgeving zonder grenzen en talloze mogelijkheden.
Meer lezen

Rauwe realiteit of publiek beschermen? De evaluatie en publiceerbaarheid van dramatische nieuwsfoto’s volgens persoonlijkheid

KU Leuven
2014
Emilie
Bossens
Bloederige foto’s in de krant? Laat maar komen!Een afgescheurd ledemaat, een bebloed gezicht of een neergeschoten oorlogsslachtoffer. Deze beelden zie je niet alleen in horrorfilms, maar ook dagelijks in de krant. Maar wat vindt het lezerspubliek daar eigenlijk van? Emilie Bossens, een masterstudente Journalistiek aan de Hogeschool-Universiteit Brussel (HUB), zocht het uit.De meerderheid van het publiek is van mening dat ze niet beschermd hoeft te worden voor schokkende foto’s.
Meer lezen

Lara Croft, Princess Zelda en andere 'virtuele babes': De impact van seksualiserende videogames op zelfobjectivering, ...

KU Leuven
2013
Michiel
Vandepaer
De virtuele naakte waarheidMet de komst van Grand Theft Auto V is het weer een hot topic geworden. Seks en bloot lijken niet meer weg te denken uit de hedendaagse computerspellen.  Met 64% van de jongeren tussen 9 en 18 jaar die videogames spelen wordt de seksualisering (vrouwen met smalle taille en grote borsten, extreem gespierde mannen) in videogames al snel een ‘maatschappelijk’ probleem.Om deze reden werd daarom de mogelijke invloed van dit soort videogames nagegaan.
Meer lezen

Onderzoek naar de invloed van parental mediation op het gamegedrag van kinderen jonger dan 12 jaar

Universiteit Gent
2013
Lode
Engels
Ouders zien nauw toe op het gamegedrag van hun kinderenGames hebben de laatste jaren een fikse opmars gemaakt en zijn erg populair bij kinderen. Heel wat games bevatten echter inhoud die niet geschikt is voor kinderen waardoor ouders vrezen dat deze games een negatief effect kunnen hebben op de ontwikkeling van hun kinderen. Ouders hebben om die reden strategieën ontwikkeld om vat te krijgen op het gamegedrag van hun kinderen.
Meer lezen

Above and Beyond the Call of Duty. Analyse van de voorstelling van de Tweede Wereldoorlog in first person shooter-games (...).

Universiteit Gent
2012
Pieter
Van den Heede
Masterstudent werkt analysekader uit voor historische schietspelletjes over WO II Videogames en geschiedenis, het is al lang geen ongewone combinatie meer. Iedereen kent waarschijnlijk titels als Age of Empires, Assassin’s Creed en – recenter nog – Red Dead Redemption, een game waarin je als cowboy de ondergang van het Wilde Westen rond 1900 kan herbeleven. Toch zijn het vaak spellen die door historici worden genegeerd, en dat heeft dan weer vooral te maken met een gebrek aan kennis. Want hoe zit zo’n videogame nu eigenlijk in elkaar?
Meer lezen

Het gebruik van sprookjes in kindertherapie en hoe dit kan toegepast worden in het secundair onderwijs

Thomas More Hogeschool
2012
Yentl
Van Quathem
Mirror, mirror on the wall…Zijn het wolven of prinsessen? Elke leerkracht vraagt zich aan het begin van een nieuw schooljaar af of hij giftige appels of prinsjes op het witte paard in de kuip heeft. Elke leerling van het secundair onderwijs volgt gedurende tien maanden lang elke week  1600 minuten les. Wat betekent dat ze ongeveer 26 uur per week aan de schoolbanken zitten. Hier zijn de arme stakkers die af en toe een achtste uur moeten doorworstelen niet bijgerekend. We kunnen niet anders dan begrip opbrengen voor het zware lot van onze jeugd.
Meer lezen