Scriptiebank overzicht

De Vlaamse Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Het bevat intussen al meer dan 8.000 artikels en volledige scripties van bachelor- en masterstudenten die sinds 2002 hebben deelgenomen aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Exploring AI Approaches to Identify Social Anxiety Disorder: A Scoping Review

KU Leuven
2026
Charlotte
Van Bogaert
  • Charlotte
    Van Bogaert
Een sociale angststoornis is een veelvoorkomende psychische aandoening die het dagelijks functioneren aanzienlijk kan beïnvloeden, maar in de praktijk vaak onopgemerkt blijft. De herkenning ervan berust traditioneel op klinische interviews en zelfrapportagevragenlijsten. Die kosten tijd en hebben beperkingen, zoals vertekening door het geheugen, beperkt inzicht in de eigen klachten en de neiging om sociaal wenselijke antwoorden te geven. Tegen deze achtergrond onderzoekt deze masterproef welke rol artificiële intelligentie (AI) kan spelen bij het herkennen van mensen met een sociale angststoornis of klinisch relevante symptomen van sociale angst.

Deze masterproef is een scoping review van peerreviewde, empirische studies over het gebruik van AI om sociale angst te herkennen. De centrale vragen zijn welke AI-methoden worden gebruikt om sociale angst op basis van psychologische en gedragsgegevens te detecteren of te classificeren, welke gegevens als input dienen en hoe goed de modellen presteren. Daarnaast onderzoekt de review hoe de studies zijn opgezet, in welke populaties en contexten de methoden zijn onderzocht en welke ethische en praktische aandachtspunten uit de literatuur naar voren komen.

De review volgt de richtlijnen van het Joanna Briggs Institute en werd gerapporteerd volgens PRISMA-ScR. Er werd gezocht in APA PsycINFO, Embase, Scopus, PubMed/MEDLINE, Web of Science en Google Scholar. De selectie van studies gebeurde in Rayyan. Na het verwijderen van dubbele publicaties werden 203 studies gescreend op titel en samenvatting. Daarvan gingen er 46 door naar de beoordeling van de volledige tekst. Uiteindelijk werden 17 studies opgenomen. De gegevens werden verzameld met een gestandaardiseerd extractieformulier en vervolgens samengevat in tabellen en een beschrijvende synthese.

Deze review laat zien dat AI mogelijkheden biedt als hulpmiddel bij het herkennen van sociale angst, maar dat de huidige wetenschappelijke onderbouwing zich nog in een vroeg stadium bevindt en heterogeen is. De opgenomen studies gebruikten zowel klassieke methoden van machinaal leren als deep learning. Vragenlijstgegevens werden het vaakst als input gebruikt. Sommige modellen maakten daarnaast gebruik van complexere gegevens, zoals digitale sporen, taalgebruik tijdens interviews en oogbewegingsgegevens. Daarmee kunnen zij gedrags- en taalpatronen in kaart brengen die via traditionele vragenlijsten of interviews minder rechtstreeks zichtbaar zijn.

Tegelijkertijd hadden veel studies nog het karakter van een eerste haalbaarheidsstudie, hanteerden zij uiteenlopende definities van sociale angststoornis en gebruikten zij vooral interne validatie. Verdere vooruitgang vraagt om externe validatie, transparantere rapportage, diversere datasets en zorgvuldige aandacht voor privacy, vertekening en foutenmarges. Ook hebben clinici voldoende kennis van AI nodig om de uitkomsten van deze modellen verantwoord te kunnen interpreteren en gebruiken.
Meer lezen

Gezelschapsspellen als educatieve en motiverende tools

Hogeschool West-Vlaanderen
2026
Rembrandt
Verbrugghe
Dit is een onderzoek naar de invloed van bordspellen op de motivatie en betrokkenheid van leerlingen uit de tweede graad in de geschiedenisles. Daarnaast werd er een bordspel ontworpen om het literatuuronderzoek en de bevraging verder te ondersteunen.
Meer lezen

When the Lit hits the Fan: Shaping skilled literary readers in the English as a foreign language classroom through the use of fanfiction.

KU Leuven
2026
Margo
Roosen
Deze masterproef onderzoekt hoe fanfiction kan functioneren als een motiverende toegangspoort tot literair vaardig lezen binnen de EFL-klas in de derde graad van het Vlaams secundair onderwijs. Vanuit de vaststelling dat internationale onderzoeken, zoals PISA en PIRLS, wijzen op een dalende leesmotivatie en leesvaardigheid bij adolescenten, vertrekt dit onderzoek vanuit een nood aan krachtige en activerende vormen van literatuuronderwijs.
Het theoretische kader combineert inzichten uit de literatuurdidactiek, leesonderzoek en de motivatiepsychologie. Literair vaardig lezen wordt daarbij benaderd als een combinatie van beleving, interpretatie, evaluatie en analyse. Daarnaast wordt aandacht besteed aan de factoren die de lezer en de leesontwikkeling beïnvloeden, zoals de leesdriehoek en de bredere leescontext. Vanuit motivatietheorieën zoals de Self-Determination Theory en de Expectancy-Value Theory worden D’hoker’s vier pijlers van leesbevordering centraal geplaatst: competentie, autonomie, relevantie en interactie. Fanfiction wordt vervolgens onderzocht als een praktijk die deze vier pijlers mogelijk ondersteunt.
Het empirische luik van deze thesis vertrekt vanuit een action research-benadering waarin een concrete onderwijsinterventie werd ontwikkeld, uitgevoerd en geëvalueerd. Een testgroep werkte gedurende drie lessen met fanfiction-gebaseerde EFL-lessen, terwijl een controlegroep werkte met meer algemeen gangbare praktijken in het literatuuronderwijs. De studie combineerde hierbij kwantitatieve dataverzameling met kwalitatieve dataverzameling via leesprofielen, de Intrinsic Motivation Inventory (IMI), interviews en klasobservaties.
De resultaten suggereren dat fanfiction potentieel heeft om leerlingen sterker te betrekken bij literaire activiteiten en om de intrinsieke leesmotivatie te ondersteunen. Vooral de herkenbaarheid van narratieve werelden, de ruimte voor persoonlijke interpretatie en de interactieve aard van de fanfiction praktijk werden door leerlingen als motiverend ervaren. Tegelijkertijd tonen de resultaten aan dat leesmotivatie sterk afhankelijk blijft van de individuele leesprofielen en eerdere leeservaringen, en dat het inherente karakter van fanfiction als autonoom en interactief ook als een valkuil kan worden ervaren.
Hoewel deze studie geen verregaande uitspraken kan toelaten over langetermijneffecten op leesvaardigheid of literaire competentie, benadrukt ze wel het belang van activerend en participatief literatuuronderwijs dat aansluit bij de leefwereld van leerlingen.
Meer lezen

Eén op de drie gesubsidieerde games haalt de eindmeet

Arteveldehogeschool Gent
2026
Achilles
Gossaert
  • Niels
    Jonckheere
  • Bo
    Van Overstraeten
Tussen 2019 en 2025 investeerde de Vlaamse overheid via het Gamefonds van het Vlaams Audiovisueel Fonds (VAF) ruim 16 miljoen euro in 169 gameprojecten. Die investering lijkt rendabel over het hele plaatje, al is de return moeilijk te berekenen en blijft individueel succes grillig. Slechts één op de drie gesubsidieerde games haalde uiteindelijk de eindmeet.
Meer lezen

Real-Time Remote AI Segmentation over 4G/5G Networks for Assistive Navigation on Custom Trails for Visually Impaired Persons (VIPS)

Vrije Universiteit Brussel
2026
Maarten
Dequanter
De scriptie onderzoekt of artificiële intelligentie en publieke 4G/5G-netwerken kunnen worden ingezet om blinde en slechtziende personen in real time te ondersteunen bij het volgen van wandelpaden. Een camera maakt beelden van de omgeving, waarna een AI-model het begaanbare pad herkent en omzet in eenvoudige richtingsinformatie, zoals links, rechts of rechtdoor. Daarbij wordt onderzocht of die beeldanalyse best lokaal op een klein toestel gebeurt of op een krachtige computer op afstand.

Uit de experimenten blijkt dat een energiezuinig toestel zoals een Raspberry Pi 5 onvoldoende snel is voor lokale real-time beeldsegmentatie, terwijl verwerking op een externe GPU via een publiek 5G-netwerk wel voldoende snel kan reageren. Tijdens veldmetingen werd een gemiddelde 5G-latency van ongeveer 24 ms gemeten en bleef de totale reactietijd bij geschikte instellingen onder ongeveer 200 ms, wat bruikbaar is voor begeleiding aan wandelsnelheid.

De scriptie ontwikkelt daarnaast een veilige en reproduceerbare testmethode met een digitaal park in Unreal Engine en vormde de technische basis voor de smartphone-app Stay On Trails en het vervolgproject BlindNavParks, dat steun kreeg van de Koning Boudewijnstichting.

Kort samengevat: de scriptie toont aan dat cloudondersteunde AI via bestaande 5G-netwerken technisch haalbaar is als basis voor betaalbare assistieve navigatie voor mensen met een visuele beperking.
Meer lezen

The lost creatives

Karel de Grote Hogeschool
2026
Melisa
Kurti
  • Emile
    De Pooter
Via dit document willen we de verschillende complexe processen achter het verhaal van de verloren creatievelingen onder de aandacht brengen. Eerst en vooral willen we een belangrijke evolutie van dit project verduidelijken die zal helpen de tijdlijn duidelijker te maken.

Aanvankelijk begon dit verhaal als een soloproject van mij, Melisa, waarbij het de bedoeling was dat het verhaal live zou worden uitgevoerd. Maar op advies en steun van mijn leraren besloot ik over te schakelen naar een stop-motion formaat om het artistieke aspect en de vaardigheden die ik tijdens mijn academische jaren had verworven, waardoor ik ze goed kon laten zien, niet te verliezen. Tijdens het productieproces had ik Emile bij me, wat leidde tot de evolutie van het verhaal van de Lost artist naar wat nu het verhaal is van de lost creatives.

oorspronkelijk ging ik ( Emile ) aan een ander project meewerken. Dit is door onzekerheid over mijn mogelijkheid om af te studeren met een buis op project audio-video in twijfel getrokken. eens er besloten was toch mijn bachelorproef dit jaar te doen. Ik was niet meer welkom in mijn groep, wat ervoor zorgde dat ik halverwege het tweede semester er alleen voor stond. Ik was doorheen het jaar op de hoogte van Melisa haar visie op de bachelorproef en vond het een zeer interessant concept grotendeels vanuit mijn eigen levenservaring. Dus heb ik snel de beslissing gemaakt te horen of er nog plaats was voor een extra groepsgenoot die graag zijn mening en visie op het verhaal en onderwerp wilde delen. Hierdoor zijn we een team geworden dat zich volledig wijdt aan het verhaal van de lost creatives. Dat ons nou aan het hart ligt.

Meer lezen

Assembling a Storyworld: A Layered Analysis of Narrative Construction in the Marvel Cinematic Universe

KU Leuven
2025
Robbe
De Bruyn
The Marvel Cinematic Universe is a large entertainment franchise that engages in
transmedia storytelling, or the spreading of narrative content over multiple media. This
implies both transfictionality (the sharing of story elements over multiple texts) and
transmediality (the spreading of texts over multiple media). As transmedial franchises
become increasingly prevalent, a thorough narratological analysis is needed in order to
understand the way in which their stories are told. This thesis attempts to develop a
method for describing the narrative structure of this transmedia storytelling by means of
Marie-Laure Ryan’s idea of the storyworld as a guiding framework. We begin by outlining
key theoretical definitions of transmediality and storyworlds as explained by Ryan in
order to establish a theoretical foundation. The Marvel Cinematic Universe is then
introduced as a solid case to explore these concepts. First, we focus on the notion of
transfictionality within several individual subfranchises of the MCU, diachronically
tracing how self-contained narratives gradually converge into a larger shared universe,
forcing the audience to constantly rethink the MCU’s storyworld. We analyse the impact
of this phenomenon by looking at the converging of the subfranchises’ ontologies in a
narrative content – such as film, television, theme parks, video games and comics – to
understand their role in building and complicating the storyworld. We conclude that
some formats are canonically more central than other formats, and that contradictions
can arise between these and the dominant cinematic narrative. Finally, we explore the
impact of the multiverse as a narrative device within the MCU, particularly its role in
integrating alternate storyworlds – including storyworlds from different media or
unrelated cinematic franchises. A conclusion presents a view of the MCU in which we
should distinguish the notion of the storyworld on several narrative levels, highlighting
the complexity of a narratological analysis in a transmedia context.
Meer lezen

Erfgoediseren van digitale cultuur: door musea en andere erfgoedinstellingen

KU Leuven
2025
Floor
Arnauts
Digitale cultuur ontwikkelt zich in een ongekend tempo en wordt gekenmerkt door zowel overvloed als kwetsbaarheid. De vluchtigheid van digitale creaties, van interactieve installaties tot websites, sociale mediaplatformen en andere databestanden, stelt musea en erfgoedinstellingen voor fundamentele vragen. Hoe kan born-digital erfgoed worden geïdentificeerd als cultureel waardevol, duurzaam worden vastgelegd en vervolgens toegankelijk en betekenisvol worden gepresenteerd? Dit onderzoek benadert deze uitdaging vanuit het proces van erfgoedisering, waarbij de vier kernfuncties waarderen, verzamelen, bewaren en presenteren centraal staan. In de digitale context blijken deze functies niet los van elkaar te opereren, maar voortdurend op elkaar in te grijpen. Door middel van beleidsanalyse, theoretische kaders en casestudies van Vlaamse erfgoedinstellingen, waaronder Design Museum Gent, Amsab, de Hendrik Conscience Bibliotheek en KADOC, wordt zichtbaar hoe technische, juridische en beleidsmatige drempels een structurele inbedding van born-digital erfgoed bemoeilijken. Tegelijkertijd tonen innovatieve praktijken aan dat interdisciplinariteit, het gebruik van open standaarden en samenwerking met makers en publiek effectieve strategieën kunnen opleveren. De bevindingen wijzen erop dat een geïntegreerde en structureel verankerde aanpak onontbeerlijk is om digitale cultuur niet alleen te bewaren, maar ook haar betekenis te behouden voor toekomstige generaties.
Meer lezen

Lesgeven in een andere taal CLIL in het Vlaams secundair onderwijs

AP Hogeschool Antwerpen
2025
Lien
Fack
  • Anne
    Vermeulen
Onze bachelorproef “Lesgeven in een andere taal – CLIL in het Vlaams secundair onderwijs” onderzoekt hoe CLIL (Content and Language Integrated Learning) vandaag in Vlaanderen wordt toegepast en welke factoren bijdragen tot kwaliteitsvol meertalig onderwijs.

We combineerden literatuuronderzoek met veldwerk in drie secundaire scholen (Brugge, Ekeren en Zottegem). Via observaties van zeven CLIL-lessen, een interview met een CLIL-leerkracht en een analyse van 149 schoolwebsites brachten we de sterktes, knelpunten en kansen van CLIL in kaart.

De resultaten tonen dat leerkrachten de doeltaal (meestal Engels) consequent gebruiken en leerlingen actief betrekken bij vaktaalverwerving. Tegelijk blijft samenwerking tussen leerlingen beperkt en worden taal- en inhoudsdoelen zelden expliciet gekoppeld. Ook de zichtbaarheid van CLIL op schoolwebsites is vaak laag.

Op basis van deze bevindingen formuleerden we tien aanbevelingen om CLIL verder te versterken. Ze richten zich tot scholen, lerarenopleidingen en beleid, en leggen nadruk op structurele samenwerking, professionalisering en de integratie van thuistalen.

Ons onderzoek bevestigt dat CLIL niet enkel taalvaardigheid bevordert, maar ook inclusie, motivatie en toekomstgerichte competenties versterkt.
Meer lezen

Realtime detectie van tanks op basis van infraroodbeelden

Thomas More Hogeschool
2025
Lukas
Van Den Bosch
Deze scriptie onderzoekt hoe gesimuleerde warmtesignaturen van 3D-modellen uit videogames gebruikt kunnen worden om een AI-systeem te bouwen dat militaire tanks op realtime niveau kan herkennen en classificeren op basis van infraroodbeelden.
Meer lezen

Silent Spread: Using a digital serious game on Phytophthora cinnamomi to facilitate cognitive thinking processes and inspire the creation of a cognitive sustainability compass

Universiteit Gent
2025
Charl Justine
Darapisa
Deze studie onderzoekt het gebruik van serious games in het bevorderen van kennisverwerving over Phytophthora cinnamomi (Pc), een invasieve bodemaandoening die het Mediterrane eikecosysteem in Spanje bedreigt. Gebaseerd op de cognitieve taxonomie van Bloom heeft het onderzoek als doel te evalueren welke specifieke spelelementen (trivia, quiz, spelbeheer en spelsituaties) de vijf cognitieve denkprocessen ondersteunen, en of serious games kunnen dienen als effectieve hulpmiddelen om via de Cognitive Sustainability Compass reflectie over duurzaamheid te stimuleren.

Silent Spread, een digitaal bordspel, werd ontwikkeld en gespeeld door 35 studenten op universitair niveau. De PLS-SEM-analyse toont aan dat Silent Spread middelhoge tot hogere denkvaardigheden bevordert, waarbij analyseren de sterkste rol speelt in het aanleren van verspreidingsmechanismen.

De sessies met de Cognitive Sustainability Compass tonen aan dat vooral de sociale pijler van duurzaamheid werd benadrukt, met thema’s als samenwerkend leren en een sterkere verbondenheid met rurale realiteiten. De studie onderstreept dat serious games vooral het toepassen van kennis stimuleren in plaats van enkel het onthouden van feiten. Daarom moet toekomstig onderzoek nagaan hoe deze spellen het leren binnen én buiten de virtuele omgeving kunnen versterken. Daarnaast stelt de studie het hiërarchisch model van Bloom in vraag en benadrukt ze dat de 21e eeuw nood heeft aan vaardigheden zoals samenwerking, probleemoplossend denken en systeemdenken, die spelers met succes hebben aangetoond.
Meer lezen

De relatie van film en games, waar ligt de toekomst van Interactieve cinema?

Erasmushogeschool Brussel
2025
Mart
van den Heuvel
Mijn scriptie gaat over de geschiedenis en de toekomst van Interactieve films. Ik heb zelf voor de scriptie ook een interactieve film gemaakt waar ik hierin kort over vertel.
Meer lezen

HATE THE PLAYER, NOT THE GAME. Exploring extremist and terrorist use of games, gaming platforms and gamification strategies for propaganda purposes.

Andere
2024
Olivier
Cauberghs
This dissertation explores how video games, gaming culture, and gamification
strategies are employed by (violent) extremist and terrorist individuals and organisations to disseminate propaganda. The literature review commences by providing the current state of knowledge on the topic, including the correlation between video games and violence, and why extremist and terrorist content in the gaming community demands our undivided
attention.

Thereafter, the study delves into the historical context of online extremism, tracing
its evolution from the digital pioneers of the 1980s to the modern challenges faced today. It further investigates the strategies employed by (violent) extremist and terrorist organisations in video games, including the modification of existing games to disseminate violent extremist messages, and the use of in-game communication for recruitment and radicalisation.

This dissertation also examines online gaming and gaming adjacent platforms like
Steam, Twitch, Discord, etc. and their potential role in this context. Furthermore, it will
investigate the extent to which they are utilised and whether their usage is restricted to
specific ideologies.

Finally, it examines gaming culture references, both visual and linguistic, in the
communication strategies employed by (violent) extremist and terrorist people and
organisations.

This dissertation will conclude that (violent) extremist and terrorist individuals and
organisations fully exploit video games and modifications to spread their ideology, gaming (adjacent) platforms for community building and communication and gamification strategies to recruit and radicalise individuals. It is not confined to far-right and Jihadist ideology but encompasses a broad range of ideologies. Gamification techniques are commonly used to disseminate their respective ideologies, build communities, and recruit and radicalise individuals.
Meer lezen

Compressietechnieken voor 3D Gaussiaanse Splatting

Universiteit Gent
2024
Bert
Ramlot
Genomineerde shortlist mtech+prijs
3D Gaussian Splatting (3DGS) is een veelbelovende techniek voor het reconstrueren van 3D-scènes en het bekijken ervan in real-time. Het is sneller dan andere methoden, zoals Neural Radiance Fields, maar vraagt veel opslagruimte.

In deze scriptie worden twee nieuwe methoden voorgesteld om 3DGS efficiënter te maken. De eerste methode verwijdert overbodige onderdelen uit het 3D-model, wat opslag bespaart en de weergavesnelheid verhoogt. De tweede methode reduceert de hoeveelheid gegevens die nodig is voor belichting in de scène. Samen zorgen deze technieken voor sterke compressie zonder de beeldkwaliteit merkbaar te verminderen.
Meer lezen

Spelen schermtijd en gering buiten spelen een rol in het optreden van bijziendheid bij schoolgaande kinderen: een systematische review

KU Leuven
2024
Tugba
SAHIN
Het gaat over welk mate er een associatie bestaat tussen overmatige schermtijd, meer activiteiten op korte afstand (lezen, studeren) en beperkte tijd buitenspelen en het ontstaan van bijziendheid in een populatie van schoolgaandekinderen.
Meer lezen

Unboxing Materialism: A Content Analysis of YouTube Videos from Popular American Kidfluencers

Universiteit Gent
2024
Yana
Degroote
Kidfluencers inspireren kinderen over de hele wereld en worden daarom ingezet door adverteerders om merken te promoten. Desondanks het succes daarvan, wordt kidfluencer content bekritiseerd van matertialistische waarden te verspreiden. Er is een belangrijk hiaat in de wetenschappelijke literatuur die deze mogelijke relatie tussen blootstelling aan kidfluencer content en materialisme in kinderen bestudeert. Deze scriptie dient als een basisonderzoek binnen dit domein. Aan de hand van een exploratieve inhoudsanalyse van videos van zes populaire kidfluencer YouTube-kanalen (n = 130), gaan we op zoek naar hoe materialistische dimensies gerepresenteerd worden en hoe en of deze verschillen tussen kidfluencer video genres. De resultaten tonen aan dat merken in grote mate aanwezig zijn in kidfluencer YouTube videos. Gesponsorde video’s vertonen vaak enorme volumes van speelgoed en/of dure merken. Dit kan ervoor zorgen dat kinderen meer materialistische waarden ontwikkelen door het kijken van kidfluencer content. Daarom doet deze scriptie enkele suggesties om de aanwezigheid van merken in kidfluencer video’s te beperken.
Meer lezen

VR en educatieve games inzetten in technische lessen

Thomas More Hogeschool
2024
Britt
Broekaert
Genomineerde longlist mtech+prijs
Genomineerde shortlist Klasseprijs
En daar gaat de bel! Tijd om weer te verhuizen naar het zoveelste klaslokaal met de traditionele opstelling van stoelen en banken. De leerkracht staat vooraan al klaar om aan de les te beginnen en de invulboeken komen weer boven. Is dit het onderwijs van de toekomst? Motiveren we op deze manier de jongeren van vandaag én is dit de rol die ik als toekomstige leerkracht wil spelen? Of kan het ook anders?

Open samen de deuren naar een onbegrensde wereld, waar leren veel meer is dan boeken en duffe klaslokalen. Stap binnen in een tijdperk dat de verbeelding prikkelt en de toekomst vormgeeft!
Meer lezen

Spelend geschiedenis maken. Game-based learning als middel om historisch redeneren te stimuleren in het secundair onderwijs

Universiteit Antwerpen
2024
Emmy
Steenackers
Alle leerlingen in het secundair onderwijs in Vlaanderen moeten doelstellingen historisch bewustzijn behalen. De meesten doen dit in het vak geschiedenis. Veel leerlingen ervaren het vak als moeilijk, niet interessant en saai. Deze studie onderzoekt de mogelijkheden van game-based learning om leerlingen te motiveren voor het vak geschiedenis en om hen te helpen bij het ontwikkelen van historisch redeneren. Hiervoor werd het bestaande gebruik van game-based learning in het geschiedenisonderwijs in kaart gebracht en werd een instructiemodel ontwikkeld om game-based learning in te zetten om historisch redeneren te stimuleren.
Meer lezen

ZeroTraining: Extending Zero Gravity Objects Simulation in Virtual Reality using Robotics as an Encountered-Type Haptic Feedback System

Universiteit Hasselt
2024
Maties
Claesen
Genomineerde shortlist Eosprijs
Astronauten voorbereiden op ruimtewandelingen op aarde is uitdagend vanwege de aanwezigheid van zwaartekracht. Dit onderzoek, uitgevoerd in informele samenwerking met de Europese Ruimtevaartorganisatie, presenteert een bewijs van concept voor het simuleren van nul-zwaartekrachtomgevingen met behulp van virtual reality (VR). Het ontwikkelde systeem, genaamd ZeroTraining, omvat twee belangrijke subsysteem: ZeroPGT en ZeroArm. ZeroPGT is een VR-toepassing die een Extravehicular Activity (EVA)-omgeving simuleert, terwijl ZeroArm een haptisch feedbacksysteem van het encounter-type is dat een controller fysiek uitlijnt met virtuele objecten, waardoor gebruikers de sensatie van het hanteren van nul-zwaartekrachtobjecten kunnen ervaren. Verschillende fundamentele uitdagingen werden aangepakt, waaronder de ontwikkeling van een aangepaste IK FABRIK-algoritme, het tot stand brengen van naadloze communicatie tussen de VR-headset en de robotarm, het fabriceren van de end-effector en het implementeren van hardwareverbeteringen aan de robotarm. De haalbaarheid van het systeem werd gevalideerd door een gebruikservaringsstudie met 10 deelnemers, die een significant potentieel onthulden ondanks de huidige robotbeperkingen en de noodzaak voor verdere verbeteringen.
Meer lezen

Hoe kan ik de mate van betrokkenheid van leerlingen in de tweede graad doorstroom vergroten door het toepassen van gamificatie in geschiedenislessen?

Karel de Grote Hogeschool
2024
Mirte
Meessens
Voor mijn actieonderzoek heb ik onderzocht hoe gamificatie de betrokkenheid van leerlingen kan verhogen tijdens geschiedenislessen. Ik heb een spel ontwikkeld gebaseerd op mijn onderzoek, om zo mijn onderzoeksvraag te beantwoorden. Actieonderzoek is een onderzoeksmethode waarbij de onderzoeker actief betrokken is bij het ontwikkelen en implementeren van oplossingen voor praktijkproblemen, in dit geval gericht op het verbeteren van leerlingbetrokkenheid door middel van gamificatie.
Meer lezen

CampusXplore Alive: een nieuwe manier om te ontspannen en te genieten op de campus

Erasmushogeschool Brussel
2023
Yassin
Benhaddou
Mijn scriptie gaat over de toepassing van augmented reality (AR) op de campus. Ik heb een AR-app ontwikkeld genaamd CampusXplore Alive, die studenten en docenten een nieuwe manier biedt om de campus te ervaren. De app biedt een verscheidenheid aan functies, waaronder:

Spellen en activiteiten: Studenten kunnen deelnemen aan een verscheidenheid aan spellen en activiteiten, zoals een virtuele speurtocht, een escape room en een 3D-tour door de campus.
Informatie: Studenten kunnen informatie over de campus vinden, zoals de geschiedenis, de gebouwen en de evenementen.
Sociale connectie: Studenten kunnen met elkaar communiceren en samenwerken via de app.
Ik heb de app getest met studenten en docenten van de Erasmushogeschool Brussel. De reacties waren zeer positief. Studenten en docenten vonden de app leuk, interactief en informatief.

In mijn scriptie bespreek ik de volgende onderwerpen:

De basisprincipes van augmented reality
De toepassing van augmented reality op de campus
De ontwikkeling van CampusXplore Alive
De resultaten van de gebruikerstest
Ik concludeer dat augmented reality een veelbelovende technologie is voor de campus. AR kan worden gebruikt om de campuservaring te verbeteren door studenten en docenten een nieuwe manier te bieden om te leren, te spelen en te connecten.

Meer lezen

Flemish Learners' Vocabulary Knowledge in English and French: The Effect of Cognates and Out-of-School Exposure

KU Leuven
2023
Joke
Van Mol
Woordenschatverwerving in een vreemde taal kan beïnvloed worden door verschillende factoren. Deze masterproef onderzoekt de Franse en Engelse woordenschatkennis van Vlaamse leerlingen in het zesde leerjaar en vierde middelbaar. Daarbij wordt het effect van cognaten en buitenschools contact met de vreemde talen bekeken.
Meer lezen

Knipperlichten signaleren de nood aan vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg in woonzorgcentra. Hoe kunnen we zorgverstrekkers aanleren om ze te herkennen én ermee aan de slag te gaan?

Hogeschool West-Vlaanderen
2023
Vienna
Geldof
In Vlaamse woonzorgcentra wordt vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg vaak te laat geïnitieerd, deels doordat zorgverleners de signalen voor deze behoeften niet tijdig herkennen. Het onderzoek stelt de vraag of de knipperlichten die de nood voor vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg in woonzorgcentra aangeven gekend zijn en hoe zorgverleners kunnen worden getraind om ze te identificeren.
De bachelorproef omvat een kwantitatieve studie in een Vlaams woonzorgcentrum, waarbij de kennis en het zelfvertrouwen van zorgverleners met betrekking tot palliatieve zorg en vroegtijdige zorgplanning worden gemeten voor en na de implementatie van educatieve interventies, waaronder een serious game. Het onderzoek toont aan dat de combinatie van vorming en een serious game een positief effect heeft op zowel de kennis als de zelfeffectiviteit van zorgverleners, en dat deze methode door hen positief wordt ontvangen.
Meer lezen

Knipperlichten signaleren de nood aan vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg in de thuiszorg. Hoe kunnen we zorgverstrekkers aanleren om ze te herkennen én ermee aan de slag te gaan?

Hogeschool West-Vlaanderen
2023
Femke
Degrande
Deze bachelorproef richt zich op het probleem van de te late start van vroegtijdige zorgplanningsgesprekken en palliatieve zorg in de thuiszorg waardoor cliënten en hun naasten niet de zorg krijgen waar ze recht op hebben. Dit probleem kan verholpen worden door het herkennen van knipperlichten te verbeteren: signalen van verandering in de toestand van de zorgvrager die aangeven dat de zorg moet herbekeken worden.

Thuisverpleegkundigen werden onderworpen aan een innovatieve vormingsmethodiek waarbij minimale kennis omtrent knipperlichten werd overgedragen en onmiddellijk in de praktijk werd gebracht door een activerende serious game.

De methodiek werd zeer positief onthaald en leidde tot een sensibilisering in de thuiszorgorganisatie waardoor we tot het volgende besluit komen: de combinatie van innovatieve vorming en educational games is een effectieve methode om de kennis en self-efficacy van zorgverstrekkers omtrent vroegtijdige zorgplanning, palliatieve zorg en de knipperlichten te verbeteren.
Meer lezen

Press Start to Learn: The educational value of video game culture for classical music

KU Leuven
2023
Malou
Van den Heuvel
Deze thesis richt zich op de pedagogische waarde van videogame muziek en de manier waarop het iets kan aanleren over klassieke muziek. Het onderzoekt de mogelijkheden met behulp van drie case studies: een gameplay analyse van pianosimulator Pianista, een partituuranalyse van "The Rebel Army" uit Final Fantasy II voor piano en een etnografie over de connectie tussen videogame muziek en klassieke muziek als ervaren door 30 deelnemers. De thesis concludeert dat de videogame muziek op verschillende manieren een 'gateway' kan zijn naar klassieke muziek.
Meer lezen

The challenges of making educational video games accessible. A case study on the video game Immune patrol

Universiteit Antwerpen
2023
Rani
De Vadder
Een analyse van de toegankelijkheid van de educatieve videogame Immune Patrol, ontwikkeld door de Wereldgezondheidsorganisatie. De game heeft als doel kinderen van tien tot twaalf jaar meer te leren over ziektes, het immuunsysteem en vaccinaties. Deze studie bespreekt het belang van (media)toegankelijkheid, focussend op (educatieve) videogames, en toegankelijkheidsrichtlijnen die gevolgd kunnen worden bij het ontwikkelen van games.
Meer lezen

A VIDEOGAME RENAISSANCE IS LOADING ...

Universiteit Gent
2023
Jan-Bart
De Muelenaere
Een vergelijkend onderzoek tussen het belang van de kunsten in de renaissance en de invloed die games nu uitoefenen op wetenschap, mens en maatschappij. De evolutie van de fijne kunsten tijdens de renaissance tonen een grote overeenkomst met de technologische evolutie bij videogames. De kracht van kunst in de renaissance is op een veelvoud aan individuele en wereldlijke vlakken terug te vinden bij het effect dat videogames en game mechanismen tegenwoordig vertonen. Een parallel is dan ook relatief vlot te maken en men kan desgewenst de titel 'videogamerenaissance' toekennen aan het huidige videogametijdperk.
Meer lezen

A Scalable and Coherent Approach to Monte Carlo Path Tracing for Multi-User Environments

Universiteit Hasselt
2023
Jente
Vandersanden
Het genereren van fysisch correcte beelden in video games is computationeel gezien een zeer zware taak. Om dit mogelijk te maken, wordt er gebruik gemaakt van het zogenaamde path tracing of ray tracing algoritme. In deze scriptie bekijken we hoe we het path tracing algoritme schaalbaar kunnen maken voor vele gebruikers, waarbij de berekeningen gedaan worden door een centrale server.
Meer lezen

VR inzetten bij overprikkelde leerlingen met ASS.

Odisee Hogeschool
2023
Sofie
Smet
Genomineerde longlist Bachelorprijs
In deze scriptie werd onderzocht of VR een hulpmiddel kan zijn om overprikkelde leerlingen met ASS tot rust te brengen in de klas. Welkom in de wereld van innovatie en onderwijs!
Meer lezen

(BE)SCHERM

Hogeschool VIVES
2023
Rani
Vanlerberghe
  • Emilia
    Renier
  • André
    Wittevrongel-Liefhooghe
  • Brontië
    Courtens
  • Liza
    Keulemans
  • Laurens
    Van Der Meulen
Genomineerde longlist Bachelorprijs
Genomineerde longlist Klasseprijs
Kinderen gebruiken tegenwoordig op steeds jongere leeftijd games en sociale media. Om hierop in te spelen, werd er een volledig nieuwe klassessie bedacht om op maat te maken voor leerlingen van de derde graad basisonderwijs. Deze sessie gaat vanaf nu verder onder de naam (BE)SCHERM via het preventieteam van Centrum Geestelijke Gezondheidszorg Largo.
Meer lezen