Scriptiebank overzicht

De Vlaamse Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de

Unboxing Materialism: A Content Analysis of YouTube Videos from Popular American Kidfluencers

Universiteit Gent
2024
Yana
Degroote
Kidfluencers inspireren kinderen over de hele wereld en worden daarom ingezet door adverteerders om merken te promoten. Desondanks het succes daarvan, wordt kidfluencer content bekritiseerd van matertialistische waarden te verspreiden. Er is een belangrijk hiaat in de wetenschappelijke literatuur die deze mogelijke relatie tussen blootstelling aan kidfluencer content en materialisme in kinderen bestudeert. Deze scriptie dient als een basisonderzoek binnen dit domein. Aan de hand van een exploratieve inhoudsanalyse van videos van zes populaire kidfluencer YouTube-kanalen (n = 130), gaan we op zoek naar hoe materialistische dimensies gerepresenteerd worden en hoe en of deze verschillen tussen kidfluencer video genres. De resultaten tonen aan dat merken in grote mate aanwezig zijn in kidfluencer YouTube videos. Gesponsorde video’s vertonen vaak enorme volumes van speelgoed en/of dure merken. Dit kan ervoor zorgen dat kinderen meer materialistische waarden ontwikkelen door het kijken van kidfluencer content. Daarom doet deze scriptie enkele suggesties om de aanwezigheid van merken in kidfluencer video’s te beperken.
Meer lezen

VR en educatieve games inzetten in technische lessen

Thomas More Hogeschool
2024
Britt
Broekaert
En daar gaat de bel! Tijd om weer te verhuizen naar het zoveelste klaslokaal met de traditionele opstelling van stoelen en banken. De leerkracht staat vooraan al klaar om aan de les te beginnen en de invulboeken komen weer boven. Is dit het onderwijs van de toekomst? Motiveren we op deze manier de jongeren van vandaag én is dit de rol die ik als toekomstige leerkracht wil spelen? Of kan het ook anders?

Open samen de deuren naar een onbegrensde wereld, waar leren veel meer is dan boeken en duffe klaslokalen. Stap binnen in een tijdperk dat de verbeelding prikkelt en de toekomst vormgeeft!
Meer lezen

Spelend geschiedenis maken. Game-based learning als middel om historisch redeneren te stimuleren in het secundair onderwijs

Universiteit Antwerpen
2024
Emmy
Steenackers
Alle leerlingen in het secundair onderwijs in Vlaanderen moeten doelstellingen historisch bewustzijn behalen. De meesten doen dit in het vak geschiedenis. Veel leerlingen ervaren het vak als moeilijk, niet interessant en saai. Deze studie onderzoekt de mogelijkheden van game-based learning om leerlingen te motiveren voor het vak geschiedenis en om hen te helpen bij het ontwikkelen van historisch redeneren. Hiervoor werd het bestaande gebruik van game-based learning in het geschiedenisonderwijs in kaart gebracht en werd een instructiemodel ontwikkeld om game-based learning in te zetten om historisch redeneren te stimuleren.
Meer lezen

ZeroTraining: Extending Zero Gravity Objects Simulation in Virtual Reality using Robotics as an Encountered-Type Haptic Feedback System

Universiteit Hasselt
2024
Maties
Claesen
Astronauten voorbereiden op ruimtewandelingen op aarde is uitdagend vanwege de aanwezigheid van zwaartekracht. Dit onderzoek, uitgevoerd in informele samenwerking met de Europese Ruimtevaartorganisatie, presenteert een bewijs van concept voor het simuleren van nul-zwaartekrachtomgevingen met behulp van virtual reality (VR). Het ontwikkelde systeem, genaamd ZeroTraining, omvat twee belangrijke subsysteem: ZeroPGT en ZeroArm. ZeroPGT is een VR-toepassing die een Extravehicular Activity (EVA)-omgeving simuleert, terwijl ZeroArm een haptisch feedbacksysteem van het encounter-type is dat een controller fysiek uitlijnt met virtuele objecten, waardoor gebruikers de sensatie van het hanteren van nul-zwaartekrachtobjecten kunnen ervaren. Verschillende fundamentele uitdagingen werden aangepakt, waaronder de ontwikkeling van een aangepaste IK FABRIK-algoritme, het tot stand brengen van naadloze communicatie tussen de VR-headset en de robotarm, het fabriceren van de end-effector en het implementeren van hardwareverbeteringen aan de robotarm. De haalbaarheid van het systeem werd gevalideerd door een gebruikservaringsstudie met 10 deelnemers, die een significant potentieel onthulden ondanks de huidige robotbeperkingen en de noodzaak voor verdere verbeteringen.
Meer lezen

Hoe kan ik de mate van betrokkenheid van leerlingen in de tweede graad doorstroom vergroten door het toepassen van gamificatie in geschiedenislessen?

Karel De Grote Hogeschool
2024
Mirte
Meessens
Voor mijn actieonderzoek heb ik onderzocht hoe gamificatie de betrokkenheid van leerlingen kan verhogen tijdens geschiedenislessen. Ik heb een spel ontwikkeld gebaseerd op mijn onderzoek, om zo mijn onderzoeksvraag te beantwoorden. Actieonderzoek is een onderzoeksmethode waarbij de onderzoeker actief betrokken is bij het ontwikkelen en implementeren van oplossingen voor praktijkproblemen, in dit geval gericht op het verbeteren van leerlingbetrokkenheid door middel van gamificatie.
Meer lezen

CampusXplore Alive: een nieuwe manier om te ontspannen en te genieten op de campus

Erasmushogeschool Brussel
2023
Yassin
Benhaddou
Mijn scriptie gaat over de toepassing van augmented reality (AR) op de campus. Ik heb een AR-app ontwikkeld genaamd CampusXplore Alive, die studenten en docenten een nieuwe manier biedt om de campus te ervaren. De app biedt een verscheidenheid aan functies, waaronder:

Spellen en activiteiten: Studenten kunnen deelnemen aan een verscheidenheid aan spellen en activiteiten, zoals een virtuele speurtocht, een escape room en een 3D-tour door de campus.
Informatie: Studenten kunnen informatie over de campus vinden, zoals de geschiedenis, de gebouwen en de evenementen.
Sociale connectie: Studenten kunnen met elkaar communiceren en samenwerken via de app.
Ik heb de app getest met studenten en docenten van de Erasmushogeschool Brussel. De reacties waren zeer positief. Studenten en docenten vonden de app leuk, interactief en informatief.

In mijn scriptie bespreek ik de volgende onderwerpen:

De basisprincipes van augmented reality
De toepassing van augmented reality op de campus
De ontwikkeling van CampusXplore Alive
De resultaten van de gebruikerstest
Ik concludeer dat augmented reality een veelbelovende technologie is voor de campus. AR kan worden gebruikt om de campuservaring te verbeteren door studenten en docenten een nieuwe manier te bieden om te leren, te spelen en te connecten.

Meer lezen

Flemish Learners' Vocabulary Knowledge in English and French: The Effect of Cognates and Out-of-School Exposure

KU Leuven
2023
Joke
Van Mol
Woordenschatverwerving in een vreemde taal kan beïnvloed worden door verschillende factoren. Deze masterproef onderzoekt de Franse en Engelse woordenschatkennis van Vlaamse leerlingen in het zesde leerjaar en vierde middelbaar. Daarbij wordt het effect van cognaten en buitenschools contact met de vreemde talen bekeken.
Meer lezen

Knipperlichten signaleren de nood aan vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg in woonzorgcentra. Hoe kunnen we zorgverstrekkers aanleren om ze te herkennen én ermee aan de slag te gaan?

Hogeschool West-Vlaanderen
2023
Vienna
Geldof
In Vlaamse woonzorgcentra wordt vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg vaak te laat geïnitieerd, deels doordat zorgverleners de signalen voor deze behoeften niet tijdig herkennen. Het onderzoek stelt de vraag of de knipperlichten die de nood voor vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg in woonzorgcentra aangeven gekend zijn en hoe zorgverleners kunnen worden getraind om ze te identificeren.
De bachelorproef omvat een kwantitatieve studie in een Vlaams woonzorgcentrum, waarbij de kennis en het zelfvertrouwen van zorgverleners met betrekking tot palliatieve zorg en vroegtijdige zorgplanning worden gemeten voor en na de implementatie van educatieve interventies, waaronder een serious game. Het onderzoek toont aan dat de combinatie van vorming en een serious game een positief effect heeft op zowel de kennis als de zelfeffectiviteit van zorgverleners, en dat deze methode door hen positief wordt ontvangen.
Meer lezen

Knipperlichten signaleren de nood aan vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg in de thuiszorg. Hoe kunnen we zorgverstrekkers aanleren om ze te herkennen én ermee aan de slag te gaan?

Hogeschool West-Vlaanderen
2023
Femke
Degrande
Deze bachelorproef richt zich op het probleem van de te late start van vroegtijdige zorgplanningsgesprekken en palliatieve zorg in de thuiszorg waardoor cliënten en hun naasten niet de zorg krijgen waar ze recht op hebben. Dit probleem kan verholpen worden door het herkennen van knipperlichten te verbeteren: signalen van verandering in de toestand van de zorgvrager die aangeven dat de zorg moet herbekeken worden.

Thuisverpleegkundigen werden onderworpen aan een innovatieve vormingsmethodiek waarbij minimale kennis omtrent knipperlichten werd overgedragen en onmiddellijk in de praktijk werd gebracht door een activerende serious game.

De methodiek werd zeer positief onthaald en leidde tot een sensibilisering in de thuiszorgorganisatie waardoor we tot het volgende besluit komen: de combinatie van innovatieve vorming en educational games is een effectieve methode om de kennis en self-efficacy van zorgverstrekkers omtrent vroegtijdige zorgplanning, palliatieve zorg en de knipperlichten te verbeteren.
Meer lezen

Press Start to Learn: The educational value of video game culture for classical music

KU Leuven
2023
Malou
Van den Heuvel
Deze thesis richt zich op de pedagogische waarde van videogame muziek en de manier waarop het iets kan aanleren over klassieke muziek. Het onderzoekt de mogelijkheden met behulp van drie case studies: een gameplay analyse van pianosimulator Pianista, een partituuranalyse van "The Rebel Army" uit Final Fantasy II voor piano en een etnografie over de connectie tussen videogame muziek en klassieke muziek als ervaren door 30 deelnemers. De thesis concludeert dat de videogame muziek op verschillende manieren een 'gateway' kan zijn naar klassieke muziek.
Meer lezen

The challenges of making educational video games accessible. A case study on the video game Immune patrol

Universiteit Antwerpen
2023
Rani
De Vadder
Een analyse van de toegankelijkheid van de educatieve videogame Immune Patrol, ontwikkeld door de Wereldgezondheidsorganisatie. De game heeft als doel kinderen van tien tot twaalf jaar meer te leren over ziektes, het immuunsysteem en vaccinaties. Deze studie bespreekt het belang van (media)toegankelijkheid, focussend op (educatieve) videogames, en toegankelijkheidsrichtlijnen die gevolgd kunnen worden bij het ontwikkelen van games.
Meer lezen

A VIDEOGAME RENAISSANCE IS LOADING ...

Universiteit Gent
2023
Jan-Bart
De Muelenaere
Een vergelijkend onderzoek tussen het belang van de kunsten in de renaissance en de invloed die games nu uitoefenen op wetenschap, mens en maatschappij. De evolutie van de fijne kunsten tijdens de renaissance tonen een grote overeenkomst met de technologische evolutie bij videogames. De kracht van kunst in de renaissance is op een veelvoud aan individuele en wereldlijke vlakken terug te vinden bij het effect dat videogames en game mechanismen tegenwoordig vertonen. Een parallel is dan ook relatief vlot te maken en men kan desgewenst de titel 'videogamerenaissance' toekennen aan het huidige videogametijdperk.
Meer lezen

A Scalable and Coherent Approach to Monte Carlo Path Tracing for Multi-User Environments

Universiteit Hasselt
2023
Jente
Vandersanden
Het genereren van fysisch correcte beelden in video games is computationeel gezien een zeer zware taak. Om dit mogelijk te maken, wordt er gebruik gemaakt van het zogenaamde path tracing of ray tracing algoritme. In deze scriptie bekijken we hoe we het path tracing algoritme schaalbaar kunnen maken voor vele gebruikers, waarbij de berekeningen gedaan worden door een centrale server.
Meer lezen

VR inzetten bij overprikkelde leerlingen met ASS.

Odisee
2023
Sofie
Smet
Genomineerde longlist Bachelorprijs
In deze scriptie werd onderzocht of VR een hulpmiddel kan zijn om overprikkelde leerlingen met ASS tot rust te brengen in de klas. Welkom in de wereld van innovatie en onderwijs!
Meer lezen

(BE)SCHERM

VIVES Hogeschool
2023
Rani
Vanlerberghe
  • Emilia
    Renier
  • André
    Wittevrongel-Liefhooghe
  • Brontië
    Courtens
  • Liza
    Keulemans
  • Laurens
    Van Der Meulen
Genomineerde longlist Bachelorprijs
Genomineerde longlist Klasseprijs
Kinderen gebruiken tegenwoordig op steeds jongere leeftijd games en sociale media. Om hierop in te spelen, werd er een volledig nieuwe klassessie bedacht om op maat te maken voor leerlingen van de derde graad basisonderwijs. Deze sessie gaat vanaf nu verder onder de naam (BE)SCHERM via het preventieteam van Centrum Geestelijke Gezondheidszorg Largo.
Meer lezen

Virtual surgical planning of a mandibular reconstruction with a vascularized free fibula flap: feasibility comparison between open source and commercial software

VIVES Hogeschool
2022
Bert
Rombaut
Vergelijking tussen commerciele en gratis software voor het voorbereiden van een onderkaakreconstructie met het kuitbeen.
Meer lezen

"Now you're playing with power" Het gebruik van digitale simulatiegames in het geschiedenisonderwijs

Universiteit Gent
2022
Titouan
Mares
De digitale simulatiegame als historisch werk. Het gebruik van deze historische videogames binnen het geschiedenisonderwijs, praktische uitwerking.
Meer lezen

Onderzoek naar variabelen die een invloed kunnen hebben op de selectie van educatieve apps door leerkrachten secundair onderwijs.

Universiteit Gent
2021
Tom
De Schepper
Ontwikkelaars van digitale leermiddelen houden in hun business model doorgaans enkel rekening met de prijs van de ontwikkeling en het kanaal waarlangs de leermiddelen verspreid worden. In deze educatieve masterproef onderzoeken we de verwachtingen van leerkrachten.
Meer lezen

Reflections on Violence and Death in Critical War Games

Universiteit Gent
2021
Samuel
Lutters
In deze scriptie verzamelde ik online reflecties over geweld en de dood van spelers die kritische oorlogsgames speelden. Daarbij focuste ik op drie games. Opvallend waren de negatieve emoties die spelers ervaarden. Deze bleken een bron te zijn voor eventuele kritisch reflectie.
Meer lezen

How to Be a Good Gamer

Arteveldehogeschool Gent
2021
Emily
Schmitz
Good Gamer is een ethisch label dat met een eenvoudig puntensysteem slecht gedrag van gamers ontmoedigt en toxic gamers tracht te verheffen tot Good Gamers.
Meer lezen

Are out-of-school exposure, motivation, and anxiety related to English listening and reading proficiency?

KU Leuven
2021
Michiel
Wouters
Deze studie onderzocht of er een verband is tussen buitenschoolse blootstelling aan Engels en luister- en leesvaardigheid. Daarvoor werden er gegevens verzameld bij 108 leerlingen uit het basis- en secundair onderwijs. Daarnaast werd er nagegaan of motivatie en spreekangst gecorreleerd waren met de luister- en leesvaardigheid van 72 leerlingen uit het secundair onderwijs.
Meer lezen

It's just a game! Een blik op het wat, wie en waarom van e-sportsgokken.

KU Leuven
2020
Maarten
Denoo
Deze scriptie onderzoekt het opkomende fenomeen van e-sportsgokken onder Nederlandstalige jongemannen. Door middel van diepte-interviews wordt gepeild naar de redenen om aan weddenschappen op e-sports (door middel van zowel echt geld als 'skins') deel te nemen.
Meer lezen

Lezen alsof het kinderspel is, een studie naar de invloed van educatieve games op leesbevordering

Thomas More Hogeschool
2020
Anthony
Coppens
  • Matthias
    Ceulers
Genomineerde shortlist Bachelorprijs
Onze scriptie onderzoekt of het mogelijk is de leesmotivatie van leerlingen uit het secundair onderwijs te verhogen met een educatieve game, gebaseerd op jeugdliteratuur. .
Meer lezen

Antenna Optimization for Plasma Positioning Reflectometry in Blanket-Equipped Tokamaks

Universiteit Gent
2020
Johannes
Lips
Genomineerde shortlist mtech+prijs
Genomineerde shortlist Eosprijs
Een antenne die in toekomstige generaties fusiereactors kan helpen met plasma positionering werd ontworpen en getest. Een 'ray tracing' simulatiecode, R2P2, werd ontwikkeld en leverde ontwerpcriteria voor de antenne. Deze werden omgezet naar een prototype dat in experimenten met een referentieantenne werd vergeleken.
Meer lezen

Unreal BIM

Hogeschool West-Vlaanderen
2020
Tijs
Dekimpe
Onderzoek over de mogelijkheden wanneer je gaming engines en architectuur combineert
Meer lezen

Zo is het altijd "de schuld van de sossen"

Universiteit Gent
2020
Sien
D'hauwer
Deze masterproef is een kwantitatieve inhoudsanalyse van polariserende reacties onder online gepubliceerde nieuwsartikels van Het Laatste Nieuws. Ze gaat na of contentmoderatie werkt als oplossing voor de polarisatietrend.
Meer lezen

Het personaliseren van motivationele strategieën en gamificationtechnieken m.b.v. recommendersystemen

KU Leuven
2019
Jeroen
Ooge
Wiskunde kampt met een imagoprobleem en leerlingen van het middelbaar onderwijs hebben nood aan flexibele oefenomgevingen op maat. Wiski is het eerste gratis online leerplatform dat met gepersonaliseerde gamification jongeren wil motiveren om wiskunde-oefeningen op te lossen.
Meer lezen

Garbage collection abstractions for high-level GPU languages

Universiteit Gent
2019
Jonathan
Van der Cruysse
Door het uitvoeren van "klassieke" computerprogramma's op GPUs – de processor die normaal dient voor het aansturen van je beeldscherm – kan het gebruik van een gewone computer een stuk efficienter worden gemaakt.

Deze masterthesis presenteert voor het eerst een garbage collector voor GPUs naar analogie met garbage collectors voor CPUs. Dit toont aan dat moderne programmeertalen ook op GPUs uitgevoerd kunnen worden.
Meer lezen

Achieving cohesion through connectors: Connector usage in argumentative essays written by Flemish EFL undergraduate students

KU Leuven
2019
Denver
De Cleer
Dit corpusonderzoek kijkt naar het gebruik van connectoren in Engelstalige essays van Vlaamse leerlingen en hoe zij cohesie of samenhang creëren. De essays worden vergeleken met gelijkaardige teksten geschreven door English natives. Uit de scriptie blijkt dat er ruimte is voor verbetering. Het onderzoek stelt een paar structurele aanpakken voor.
Meer lezen

Voelen online gamers zich eenzaam? Een exploratieve studie naar sociale verbondenheid bij personen die online gamen.

Vrije Universiteit Brussel
2019
Tine
Vandamme
Deze masterproef is het resultaat van kwalitatieve diepte-interviews, met als doel om via een kwalitatieve methode meer inzicht te krijgen in de wereld van online multiplayer gamers en hun sociale verbondenheid tot andere online gamers. Hiervoor werden 14 volwassenen (11 mannen en drie vrouwen) geïnterviewd, met een leeftijd range van 21 tot 34 jaar. Voor deze studie werden enkel massively multiplayer online role playing games (MMORPG) spelers gerekruteerd die minstens meer als één jaar frequent gamen. Personen met een huidige of eerdere gameverslaving werden niet opgenomen. Deze studie exploreerde de vraag van sociale verbondenheid tussen online gamers. Met bijkomende, meer specifieke exploratie naar gevoelens van eenzaamheid van deze online gamers. Op basis van een thematische analyse van de verzamelde onderzoeksgegevens werden twee hoofdthema’s weerhouden: het thema online gamen en het thema sociaal welbevinden. In elk hoofdthema werden nog een aantal sub-thema’s weerhouden. Gamegedrag is geen gefixeerd eenheidsverhaal. De deelnemers zijn meer dan alleen ‘gamers’: het gamen vormt (een belangrijk) deel van hun leefwereld, maar geen enkele vereenzelvigt zich een identiteit als gamer. Gamen is voor hen een (vrije)tijdsbesteding zoals een hobby of een passie. Het sociale aspect in online gamen is erg belangrijk, alle deelnemers onderhouden zowel online als offline betekenisvolle contacten. De meerderheid van de deelnemers ervaren of zien een wisselwerking tussen online gamen en het zich eenzaam voelen. Opvallend is dat geen enkele deelnemer zich aanzienlijk eenzaam voelde, algemeen waren de deelnemers tevreden over hun welbevinden. Tot slot concludeerden ze dat wanneer een gamer zich eenzaam voelt, hij of zij online contact gaat (op)zoeken tijdens het gamen, waardoor het gevoel van eenzaamheid mindert. Anderzijds werd er ook aangegeven dat wanneer er te veel wordt gegamed (extreem gamen of verslaving) het een negatieve impact kan hebben waardoor het eenzame gevoel net kan optreden.
Meer lezen